韩企成中国网游市场盟主

2009-05-11 15:35
环球时报 2009-05-11
关键词:网游日报服务器

本报驻韩国特约记者 詹德斌 本报记者 林 琳

虚拟世界也会带来真金白银,刚刚起步的中国网络游戏市场已被众多游戏业企业看成“下金蛋”的金母鸡,韩国企业更是积极开拓中国市场,在与美国、日本同行的竞争中暂时领先。韩国《朝鲜日报》8日援引韩国未来资产证券公司(Mirae Asset)公布的报告称,由于在中国这块“黄金宝地”抢占了先机,随着中国市场的进一步扩大,韩国在线游戏企业将是最大的受惠者,并会借助中国市场成为世界游戏业巨头。

韩企在中国网游市场占优

据《朝鲜日报》报道,中国网络游戏市场正在不断扩大,2008年上网人数达2.98亿人,超过上网人数达2.2亿的美国,成为世界上上网人数最多的国家,发展网游的潜力极其巨大。

中国巨大的市场潜力使此前专门经营离线游戏的美国与日本游戏企业如梦方醒,开始与韩国、中国企业携手进入中国网游市场。美国游戏企业EA公司与韩国NEOWIZ GAMES合作开发的在线游戏《FIFA》,上月22日在中国正式上市。日本游戏企业TECMO也于去年和中国第一大网游企业盛大合作推出了格斗类在线游戏。

不过,与韩国的网络游戏相比,这些企业的市场反映并不太好。研究机构韩国未来资产证券公司称,以5月份通讯量(同一时间在线人数)为准,在中国的10大网游中,韩国游戏占据了6个,中国和美国游戏分别有3个和1个。据《朝鲜日报》8日报道,“作为网游盟主的一些韩国软件企业已占中国网络市场的五成以上”。

对此,韩国《金融新闻》称,中国的游戏市场就是韩国的国内市场。Mirae Asset证券公司预计,韩国企业借助中国市场,将在几年内会赶超家庭电脑游戏机巨头———日本任天堂。

韩国要成世界游戏强国

《朝鲜日报》称,韩国在在线游戏方面具有竞争力、在中国市场挫败美日的主要原因是文化上与中国相似,占据有利地位。中国网民不太喜欢美国和日本的网络游戏,而偏好韩国网络游戏“华丽的3D画面和丰富多彩的故事”,如韩国网络游戏“穿越火线”赢得中国玩家欢迎的主要原因是它逼真的枪战效果。

韩国政府对游戏产业的支持也不容忽视。韩国游戏产业从2001年之后,每年平均以10%的速度快速成长,在国内文化产业出口中占一半比重。为了在2012年底前真正成为与美国、日本并列的世界三大游戏强国之一,韩国政府去年12月称,将投资3500亿韩元振兴游戏产业。

此外,韩国企业在中国市场战略布局的努力也非常大。据《朝鲜日报》报道,韩国NCSoft公司的网络游戏《永恒之塔(Aion)》上月16日利用47台服务器在中国正式开始运营,在受到中国游戏爱好者的极大关注后,NCSoft在一周后将服务器数量增加到88台,5月6日服务器数量已经增加到113台,而该公司在韩国使用的《永恒之塔》相关服务器为42台,仅为中国的37%。

中国公司热衷代理

据记者了解,受金融危机影响,中国互联网经济2009年第一季度整体下滑,网络游戏是唯一实现营收规模增长的行业,其市场营收规模同比增长32.5%,单季收入达到61.6亿元,并将在未来几年继续保持20%以上的增幅。

一家在美国上市的中国网络游戏公司的运营经理程先生10日在接受记者采访时称,“所有的网络游戏都有一个共同特点,就是每天都要有源源不断的现金流入,商业模式非常清晰。不过,网游产业的盈利并不靠广告,也不依靠卖产品,而是从玩家手里收取服务费,包括卖游戏点卡和卖道具”。有业内人士称,一张面值45元的盛大卡扣除各种成本,盛大每小时平均可从玩家处获得约0.14元,而今年第一季度中国网络游戏市场活跃付费用户(APA)规模达5510万,他们是游戏公司主要的收入来源。

程先生称,目前外国游戏企业在中国占据着很大优势。实际上,中国玩家并没有游戏忠诚度,游戏好不好玩、够不够新鲜刺激,才是他们最看重的。现在,中国玩家越来越要求游戏规则简单、上手快,游戏画面的3D要有创意、要有身临其境的感觉。不过,中国的游戏开发商能做到外国游戏企业这种程度的,非常之少。因此,“对国内公司来说,与其烧钱花一两年时间研发,不如购买或代理国外产品来得便捷,风险也比较低。中国企业要在竞争中取胜,应该在游戏性、技术和服务这三方面努力”。▲

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