新时代到来了?

2010-04-09 08:40
电子竞技 2010年7期
关键词:星际争霸暴雪星际

痕 风

2010年2月18日,暴雪宣布无数星际迷期盼已久的《星际争霸Ⅱ:自由之翼》Beta测试正式开启。至此,这个备受瞩目的游戏终于揭开了它的神秘面纱,来到了玩家面前。几天后,星际Ⅱ客户端遭到单机破解。这使得原本只是小范围的Beta限号在线测试,转眼间变成了人人皆可以参与的游戏盛宴。

不知暴雪作何感想。不过,这也从侧面反映了星际Ⅱ的火爆程度——只因太受关注,才有万般故事。的确,十二年磨一剑。无玩家,不期待。玩家们已经被漫长的等待煎熬得饥肠辘辘了。

暴雪也没有让人失望。如果说,之前从每一周的蓝贴,以及偶尔放出的图片等各种零碎片段中,玩家看不出所以然来,仍然对星际Ⅱ是否还是星际心存疑虑的话,那么,星际Ⅱ Beta的释出就彻底解除了这一担忧。亲切的兵种、运营攻防的节奏、操作的方式、激昂的音乐……这些星际争霸骨子里的经典元素依然流淌在星际Ⅱ Beta的血液中。没错,这完全是我们喜爱的那个星际争霸。在保持原汁原味的同时,星际Ⅱ中增添的不少新元素也让玩家们眼前一亮。譬如,促使游戏变化更加多样化的“宏机制”,各族更具特色的新兵种等等。所以,尽管现在不乏对星际Ⅱ Beta中人族模型像玩具等诸如此类的细节问题的批评,但是,瑕不掩瑜。这些缺点丝毫不能掩盖星际Ⅱ Beta在短短的时间内展现出的优秀的游戏品质。有理由相信,等到星际Ⅱ正式版推出的那一天,游戏会更加完善及精致。星际Ⅱ会像不断复制的电脑病毒一样,侵占每一个游戏爱好者的硬盘,以及心灵。星际争霸Ⅱ,也许又会在游戏销售榜上刻下它的鼎鼎大名。

然而即便如此,也不能就此判断星际Ⅱ能否再创一个新时代。因为,众说周知,星际I之所以被奉为经典,很重要的一个原因是它曾经为推动电子竞技发展做出过不可磨灭的巨大贡献。

1998年,星际争霸横空出世后,在竞技载体上,几乎是以一己之力在推动整个电子竞技的前进。当时,星际争霸出色的游戏品质使它很快脱颖而出,顺理成章地成为竞技载体的不二候选。这其中,要数星际争霸出色的对战系统贡献最大。这个对战系统不但可以使玩家们能够便捷地实现局域网对战,而且,还可以通过其内置的全新Battle.net战网,突破国与国的界限,让玩家与世界各地的其他玩家交流与对战。这一创举当时是闻所未闻的。而在当时刚刚迈入互联网的中国,随着一个名为Free Standard Game Server(FSGS)的免费星际服务器架设软件的出现,也开始涌现263、亚联、唯一等各种战网。玩家们可以在这个平台上充分交流。渐渐地,人们有了初步的电子竞技概念。随后,包括传奇组织CSA在内的各战队迅速出现,中国星际战队联赛(STL)诞生……电子竞技已经初具雏形。

而星际争霸推动电子竞技发展的标志性事件,则要数1 999年韩国职业星际联赛的诞生了。1999年9月25日,OSL的前身,Tooniverse Progamer Korea Open(PKO)开战,揭开了职业星际竞技的序幕。这与当时韩国的处境有关。20世纪末,韩国在亚洲金融危机中遭到重创,迫切需要开拓新的领域重振经济。此时。新兴的电子竞技被看中,质素优异的星际争霸这个游戏也被看中,两者一结合,在政府的着力推动下,韩国职业电子竞技行业突飞猛进。由此,产生了十余载职业星际争霸比赛的奇迹。如火如荼至今…

那么,今天的星际Ⅱ能否像它的前作星际I一样,在民间攻占业余玩家群体,在职业领域得到认可,再次推动电子竞技,带来一场风暴甚至革命,再创一个新时代呢?

很难说。一个非常尖锐的问题首先摆在了台前。星际Ⅱ能不能够取代星际I,接过即时战略游戏竞技的大旗?有人可能会说,这还需要问吗?任何人都不能够阻挡时代前进的潮流。但是实际上,并非如此。历史上不是没有竞技游戏的新一代续作得不到认可,最终消逝在时间长河中的先例。2004年10月,Valve推出了当时采用顶尖的Half-Life 2 Source引擎制作的CS最新版本:CS:Source,意图取代CS1.6。但悲剧的是,仅仅数个月后,CS:Source就几乎销声匿迹,只剩北美地区闭门在自娱自乐。2008年11月,随着风光一时的CGS倒台,CS:Source彻底败给了CS1.。当初推出后信誓旦旦要取代CS1.6的CS:Source,最后非但没有成功,反而把自己推进了深渊。

CS:Source未能成功取代CS1.6的原因相当复杂。而众多原因里不可忽视的一个原因是,CS:Source被认为游戏配置要求过高,难以普及。同时,竞技性不佳,尽管它的游戏品质并不差。星际Ⅱ其实面临着与CS:Source同样的问题。游戏品质不赖似乎并不代表着它的竞技性就会优秀。一个游戏是否适合竞技,除了需要游戏角色平衡这个最基本的条件之外,还取决于游戏是否足够大众化以及观赏性是否足够等等。而目前,星际Ⅱ的这些质素是否满足条件,使其成为一个优秀的竞技游戏,尚难判断。星际Ⅱ不是没有遭遇滑铁卢的可能性。

与这些因素尚不确定,纯属推测相比,星际Ⅱ另一确定的新特性似乎已经为其的电竞前途蒙上了一层阴影。此前,暴雪宣布,为了打击盗版,将在星际Ⅱ中取消Lan局域网对战功能。星际Ⅱ中的对战,将完全依靠全新的BN2.0战网系统来进行。暴雪声称,新的BN2.0战网系统将会非常强大,包括“天梯”等级系统、AMM自动匹配系统、战队系统、自动化的锦标赛系统等等。它会是一个富含SNS特征的大型社区,完全可以满足对战需要。这一消息一公布便马上引起了轰动。玩家们为此提出了强烈的抗议,甚至自发地到暴雪的网站集体签名,以示对暴雪取消星际Ⅱ局域网的不满。

暴雪的这一决定颇含赌博的意味。当年,局域网对星际争霸的普及,也有一份不可忽视的功劳。因为在众多传播方式中,人际之间的口耳相传仍然是最直接有效的方式。而局域网正是实现这一信息传播的前提,玩家间没有了直接的面对面互动,何来交流?更为重要的是,局域网是举行线下电子竞技比赛的前提。没有了局域网,根本无法进行比赛,对星际Ⅱ的电子竞技前途百害而无一利。既然如此,那么暴雪还要这么做呢?

实际上,暴雪醉翁之意不在酒。对于星际Ⅱ,它并不想简单卖卖星际Ⅱ的光盘就完了。暴雪还想借星际Ⅱ涉足电子竞技行业。取消局域网,其实是暴雪之前尝试进军电子竞技受挫后,抛出的一个重要谈判筹码。打击盗版,并不是暴雪取消局域网的最主要原因。无论是2007年5月17日,暴雪选择在电竞强国韩国公布开发星际争霸Ⅱ的消息,还是后来在开发过程中,一再表态星际争霸Ⅱ将电子竞技作为设计理念的基石,星际争霸Ⅱ是为电子竞技而生,都可以看出,暴雪对电子竞技是早有企图的。在看到自己开发的游戏星际争霸在韩国成为电子竞技的代名词,火爆近十年后,暴雪再也按捺不住了,他们也要求参与进来,从中分一块蛋糕。然而暴雪与韩国联赛的管理者KesPA关于星际争霸电子竞技事宜的谈判却始终谈不拢。双方的裂痕越来越大,甚至渐渐演变成矛盾公开化。2009年,KesPA迟迟不认证由GomTV主办、暴雪认证的GomTV Iassic League比赛,致使GCL在勉力支撑了三届比赛后,最终无疾而终。而暴雪,则在2009年中出人意表地发布了星际Ⅱ不再支持局域网的消息。双方至此彻底决裂。而现在最新传出的消息是,2月24至26日,暴雪CEO Mike Morhaime出访韩国时,本想借处理暴雪韩国分公司的相关事务之名,以私人名义在酒店内约见一些职业选手和战队的相关人员,向他们赠送星际2的Beta Key。结果没想到,这一安排遭到了韩国职业战队的拒绝。双方的矛盾似乎到了不可调和的地步。

如此一来,星际Ⅱ的电子竞技前途就更显微妙了。如果KesPA与暴雪始终谈不拢,抵制星际Ⅱ,同时星际Ⅱ完全依托于战网2.0系统的电子竞技活动,在全球范围内推广又不利的话,那么,星际Ⅱ的电子竞技前途,也许将一片黯淡。反过来,如果曾经为星际I普及流行立下汗马功劳的战网能够再次争气,暴雪此次类似于革命的壮举成功了,那么,未来或许将出现一个新的线上电竞发展模式,从此走入新时代。不过,笔者认为最有可能的结果是,双方最终还是会在利益的博弈和分配过程中,相互妥协达成协议,以一个相对折中的方式展开星际Ⅱ的电子竞技旅程。

新时代究竟会不会来临?我们拭目以待。

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