电子游戏与社会行为 :从GAM到GLM

2010-09-15 12:19翟昶明王晨雪
关键词:脱敏攻击行为攻击性

翟昶明, 王晨雪

(宁波大学教师教育学院,浙江宁波 315211)

电子游戏与社会行为 :从GAM到GLM

翟昶明, 王晨雪

(宁波大学教师教育学院,浙江宁波 315211)

一般攻击模型 (GAM)侧重考察暴力性电子游戏对个体的攻击性情感、生理唤醒水平和攻击行为的影响,而一般学习模型 (GLM)侧重探讨非暴力性电子游戏对个体成长的正面影响。两者的基本思想是:长期接触某种类型的电子游戏会导致个体人格特质的改变,并调节其在特定社会情境中的认知过程和行为反应。有关电子游戏对社会行为影响的研究,如游戏者对现实暴力脱敏的内部机制、亲社会性电子游戏对游戏者行为的影响及其心理机制等,有待全面探讨、不断深化。

电子游戏;社会行为;一般攻击模型;一般学习模型

电子游戏作为新兴娱乐媒体引起了心理学研究者的广泛关注,研究者基于一般攻击模型 (general aggression model,GAM)考察了暴力性电子游戏对攻击性认知、攻击性情感、生理唤醒水平、生理脱敏以及攻击行为的影响。[1-5]然而,电子游戏不仅限于暴力性游戏,也包括具有教育特征和亲社会特征的电子游戏,两者对个体心理和行为的影响完全不同。基于此,研究者扩展了 GAM,重新构建了针对不同类型电子游戏功能的一般学习模型 (general learning model,GLM),从而为研究电子游戏与游戏者行为的关系提供了新的概念性框架。[6-7]本文旨在梳理基于 GAM开展的有关电子游戏对游戏者的攻击性影响以及基于 GLM开展的有关电子游戏对游戏者亲社会行为影响的最新研究文献,并提出未来研究的重点方向和问题。

一、基于 GAM的暴力性电子游戏功能的研究

1.GAM的基本假设

一般攻击模型 (GAM)是 Anderson等在整合认知神经联结理论[8]、社会学习理论[9-11]、脚本理论[12]、唤醒漂移理论[13]和社会互动理论[14]等攻击行为研究理论观点以及修正其早期一般情感攻击模型[15-16](general affective aggression model,GAAM)的基础上提出的综合性攻击理论,旨在系统地解释人类攻击行为产生、维持和发展的影响因素及其机制。GAM假定:情境因素 (如攻击性线索)和个人因素 (如性别和人格特质)通过改变个人内在的状态性变量(如生理唤醒、愤怒情绪和攻击性思维)而引发个体外显的攻击行为。基于上述假设,GAM从攻击行为的动态发生 (见图1)和攻击性人格的形成(见图2)两个层面分析了人类攻击行为产生、维持和发展的影响因素及其机制。

图1描述了攻击行为的动态发生过程[1],可以看出,个体的认知方式、情绪特性和生理唤醒等状态性因素,在输入的情境因素、人体因素与输出的最终反应间具有核心性的调节作用。攻击可以是偶发性的行为事件,但对某些人而言则是一种特质性行为。长期暴露于特定的情境 (如暴力多发环境或不良家庭环境)下,有可能塑造出具有攻击性倾向的个体。图2描述了暴力游戏的长期效应。[1]GAM将该长期效应解释为攻击性相关知识结构的学习、练习和强化,因为这些攻击性相关知识结构的形成和自动化,可改变个体的人格特质。例如,长期反复接触暴力性电子游戏,可通过改变游戏者对攻击行为的信念和态度以及知觉图式,使游戏者对攻击行为产生脱敏作用,从而促进其攻击性人格的形成,并调节其在特定攻击性情境中的认知过程和行为反应。

GAM试图对攻击行为从其发生过程到其长期发展两个层面做出系统而全面的解释,为探讨暴露于暴力性电子游戏情境的即时性的行为反应及其机制和反复暴露于暴力性电子游戏情境的长期后果等问题,提供理论框架。

图1 攻击行为的动态发生过程

图2 暴力游戏的长期效应

2.暴力电子游戏影响攻击性的研究

对暴力性媒体效应研究文献的元分析表明,暴力媒体接触与接触者的暴力行为诱发显著相关,即使是短时间暴露也可显著提高接触者的攻击性行为反应。[17-19]过去的研究表明,玩暴力性电子游戏可提高游戏者的攻击性认知、攻击性情感,降低生理唤醒水平,助推攻击性行为。[15,20-23]新的研究显示,暴力电子游戏对游戏者减少助人行为以及对现实暴力的生理脱敏有显著影响。[2,24-26]此外,研究者针对游戏—行为间的调节变量和纵向研究设计下的暴力电子游戏对攻击性的长期影响,也进行了深入研究。[5,27-28]

(1)关于对助人行为影响的研究。由于暴力电子游戏可增加攻击性行为,研究人员猜测暴力游戏同样可减少游戏者的亲社会行为 (即帮助他人,尤其是不带有目的性的助人行为)。研究发现,玩暴力游戏降低了被试者的亲社会行为,Ballard等[24]发现相比控制组 (玩 NBA Jam),暴力视频组 (玩真人快打)被试者对自己的男性同伴给予了较少的奖赏。Bushman等[25]发现,刚玩过暴力电子游戏的大学生被试在面对现实生活中的暴力行为时,决定做出帮助行为的反应时间更长,并且更倾向于“无视”受害者受到伤害的程度。

(2)关于生理脱敏的研究。根据 GAM,反复暴露于暴力游戏情境可使人们对暴力性刺激产生脱敏化,弱化对现实世界暴力行为的觉察能力,并降低对其攻击行为的有效控制,从而导致其攻击行为的发生。脱敏发生的一个重要标志是:当被试反复暴露在媒体暴力后再接触真实的暴力时生理唤醒的降低(如心率、皮肤电)。Carnagey等[26]利用测量皮肤电和心率第一次用实验方法检验了暴力电子游戏的脱敏作用,结果发现,即便让被试者短暂接触暴力电子游戏,接下来再观看拍摄的真实暴力场景时,其心率和皮肤电反应都降低,显示了个体对真实暴力情境的脱敏化。这种脱敏与助人行为的降低及攻击性的增加具有高相关性。Bartholow等[2]利用事件相关电位对长期暴露于暴力电子游戏中脱敏发生的过程进行了分析。他们推断,如果暴力脱敏化确实存在,被试者观看暴力图片时 P300的振幅就会降低。结果显示,相对于非暴力电子游戏者,暴力图片诱发了暴力电子游戏者较弱的 P300振幅,且 P300的潜伏期增加。此外 P300的差异分数 (负性图片—暴力性图片)与执行竞争性任务期间的攻击行为呈正相关。这些实验结果与 GAM关于生理脱敏的解释是一致的。

(3)关于调节变量的研究。根据 GAM,诱发攻击状态和行为的不仅限于暴力游戏的暴力性内容,也受个人因素和暴力游戏本身一些特征 (如游戏的血腥程度、对主角的认同感以及游戏中对暴力行为的奖惩等)的影响。[29]例如:稳定的个人特质可改变其对暴力性或敌意性刺激的解释或反应。研究发现:相对于低愤怒者,高愤怒特质者的攻击行为更容易受暴力性游戏的影响[4];游戏的血腥程度可以调节暴力电子游戏对人攻击性的影响;高血腥的暴力游戏可以导致更强烈的攻击性情感和攻击性念头[5,28]。因此只有同时考虑情境因素和个人因素及其交互作用才能有效预测个体的攻击行为。

(4)长期效应研究。有研究者指出,在过去的研究中,缺乏支持 GAM对媒体暴力长期效应预测的研究。[19]针对这样的不足,Gentile等[21]进行了一项为期两年半的纵向研究,他们采用美国儿童 (3~5年级)做被试,考察了多种媒体类型 (电视、电影和电子游戏),测量了身体攻击和相关攻击 (即通过破坏人际关系、友谊或者团体接纳程度来伤害他人的行为)。研究结果显示:暴露在媒体暴力中,与即时的攻击性思维、攻击行为和亲社会行为水平都显著相关,早期暴露在媒体暴力中与晚期的攻击性思维、攻击行为和亲社会行为水平都显著相关,敌意归因偏向在早期的媒体暴力暴露与晚期的攻击行为和亲社会行为水平间起调节作用。研究还首次发现:反复暴露于暴力媒体导致攻击性信念的改变,需要的最短时间是 2~6个月。Werner等[30]采用德国中学生被试 (12~14岁)进行的纵向研究也得出了类似的结果:青春期早期频繁接触暴力电影和电子游戏的儿童在 14岁的时候会表现出更多的暴力行为。这些研究结果与 GAM模型关于媒体暴力长期效应的预测是一致的。

二、基于 GLM的电子游戏研究及其进展

1.GLM的基本假设

过去大部分研究是在 GAM的指导下探讨电子游戏中的暴力内容对游戏者的负面影响,随着游戏类型的多元化发展,游戏在某些领域中的积极作用也得到了关注,如在教学中游戏可改进儿童的阅读能力,帮助病患儿童学习自我保健等。[6]电子游戏也有其积极的影响,单纯的 GAM难以解释非暴力性电子游戏对个体成长的正面影响。基于此,Anderson等[6-7]重新构建了针对不同类型电子游戏功能的 GLM,认为在 GLM这个框架下任何刺激 (包括电子游戏)都会通过一些学习机制产生短期和长期的效应,人们通过观看和参与电子游戏可以学到复杂的行为、态度、期望、信念以及知觉图式,即获得行为脚本,从而指导个体如何知觉和解释类似的情境,并做出适当的行为。

GLM与 GAM最大不同之处在于,它不仅仅用来描述攻击性的学习过程,还可应用于其他个人和环境的互动,如教育性电子游戏中的学习行为。可见,GLM为探讨不同电子游戏类型对个体行为的影响及其心理机制提供了新的概念性框架。

2.基于 GLM的亲社会电子游戏的心理行为效应研究

迄今已有多项研究支持 GLM的预测,主要集中在亲社会性游戏对使用者行为的影响上。

(1)对亲社会性影响的研究。Greitemeyer[31]的研究验证了 GLM模型的基本观点——暴露于积极的媒体后可以增加游戏者的亲社会性认知、情感和行为。Greitemeyer采用大学生为被试对象,将其随机分为两组并分别接受亲社会性和中性歌曲的实验处理:采用残词补全任务检验被试亲社会性认知,采用短文阅读任务考察被试对短文中主人公的移情程度,采用真实的募捐场景考察被试的亲社会行为。结果发现:亲社会性歌曲组被试者表现出的亲社会认知、情感和行为都显著高于中性组。其后 Greitemeyer等[32]又以大学生为被试对象,采用 3种不同的测量亲社会行为的场景,研究了短暂接触亲社会性游戏对其后的亲社会行为的影响。结果发现:亲社会性游戏组亲社会行为显著高于中性游戏组,亲社会性游戏通过提高游戏者的亲社会性认知促进了亲社会行为。这些研究结果为 GLM的预测——暴露于亲社会性游戏下会提高游戏者的亲社会行为提供了实验证据。Gentile等[33]采用相关研究、纵向研究和实验研究的方法,应用多个被试群体,对亲社会性 /暴力性游戏对使用者的亲社会 /暴力行为的影响进行了研究。他们以 3个国家的 3个年龄群体为被试的 3个实验来检验当游戏中的主角用非暴力的方法互相帮助的时候是否会增加使用者短期和长期的亲社会行为这一假设。结果发现:接触了更多亲社会性游戏的新加坡中学生表现出更多的亲社会行为;在日本儿童和青年 2个样本中,玩亲社会性游戏对后来亲社会行为的增加有显著的预测力;而在实验研究中,分配到亲社会性游戏组的美国大学生相对于其他被试者表现出了更高的亲社会性。这些采用多种方法的跨文化研究都得出了类似的结果,对说明亲社会性游戏对亲社会行为的正面作用给出了有力的证据,为 GLM模型提供了支持。

(2)对攻击性认知影响的研究。以往研究证明暴力性电子游戏会增加游戏者的攻击性认知。根据GLM可以推测,亲社会性游戏将减少攻击性认知。Greitemeyer等[34]用大学生为被试对象,随机分配其玩亲社会性游戏和中性游戏,用故事填充任务考察其敌意期望偏向,用残词补全任务测量其攻击性念头的可得性,结果发现亲社会性游戏组具有更少的敌意和攻击性认知。该研究首次证明了玩亲社会性电子游戏可以减少游戏者的攻击性认知。

三、比较研究与讨论

1.GAM与 GLM的比较

GAM和 GLM本质上是相同的整合性模型,其理论基础都源于社会学习和社会认知理论,其基本架构都源于早期的 GAAM。GAM是 GLM的特殊形式,是 GLM在解释攻击性行为产生过程尤其是暴力性电子游戏对攻击性行为影响方面的应用,GLM则是用来全面解释人的社会行为产生的一般过程的完整模型。两者的基本思想可以概括为:个体变量(如攻击性人格、宜人性)和环境变量 (如家庭环境、游戏内容)的交互作用激活了个体诸如认知、情感和生理唤醒等内部状态,该内部状态决定个体对当前行为的决策过程,个体从决策后果的反馈中实现对行为的学习,该学习过程既可改变个体变量,也可对环境变量做出新的反应,从而构成循环的学习过程;长期接触某种类型的电子游戏,可改变游戏者的认知结构、态度特性以及对客体的知觉方式和情感模式,最终导致个体人格特质的改变,并调节其在特定社会情境中的认知过程和行为反应。攻击性行为/亲社会行为的形成正是基于这样的学习过程。

2.现阶段研究存在的问题

研究者根据 GAM/GLM,针对不同类型的电子游戏对游戏者社会行为影响的问题进行了研究,关注的问题涵盖行为结果及行为形成的内部机制,现阶段研究在取得众多成果的同时也暴露了一些不足。

第一,暴力电子游戏使游戏者对现实暴力脱敏的内部机制还有待进一步探讨。暴力电子游戏相比传统的媒体 (电影、电视),对人脱敏性的影响有何异同?何种人群的脱敏性更容易受暴力电子游戏的影响?短期暴露于暴力电子游戏产生的脱敏性能够维持多久?这方面的研究还非常缺乏。

第二,在 GLM框架下对亲社会性电子游戏的研究有以下问题有待探讨。首先,根据 GLM理论,游戏通过改变游戏者的认知、情感和生理唤醒来调节随后的行为,过去的研究仅仅考察了亲社会性游戏对游戏者认知的影响,没有考察其对情感和生理唤醒的激活,未来的研究应当全面验证认知、情感和生理唤醒在亲社会性游戏对行为的影响过程中的中介作用。其次,以往对于亲社会性游戏的研究仅仅考察了环境变量对人行为的影响,并没有考察稳定的人格因素是否会调节游戏与行为之间的关系。最后,在 GLM框架下对亲社会游戏影响的研究还局限于短期效应研究。根据 GLM,重复暴露于亲社会游戏环境下会改变个体知识结构进而改变人格,从而对其产生长期影响。现阶段对亲社会游戏长期影响的研究尤其是长期的纵向研究还有待进一步深化。

第三,研究发现,暴力电子游戏不仅可以提高游戏者的攻击行为,还可以降低游戏者的亲社会行为。根据 GLM可以推测,亲社会性游戏可以减少游戏者的攻击行为,已有研究显示,玩亲社会性游戏可以降低游戏者的攻击性认知与敌意[34],但同时有一项研究结果显示亲社会游戏对攻击行为没有影响[33],这与理论假设相矛盾。有研究者提出攻击行为可以分为直接攻击和间接攻击,该矛盾可能正是由于亲社会游戏对不同类型的攻击行为的作用不同所造成的。因此全面探讨亲社会游戏对游戏者行为的影响及其心理机制是十分必要的。

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C912

A

1009-3729(2010)05-0084-05

2010-07-15

宁波大学研究生科研创新基金重点项目 (G10JB006);2010年度宁波大学大学生科技创新项目

翟昶明 (1985— ),男,河南省驻马店市人,宁波大学硕士研究生,主要研究方向:人格心理学、社会心理学。

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