游戏—在信息教学中的巧妙应用记一次游戏教学的启发

2011-02-20 14:56沈园梅
中国现代教育装备 2011年6期
关键词:玩游戏笔者信息技术

沈园梅

江苏省南京市摄山中学 江苏南京 210046

游戏—在信息教学中的巧妙应用记一次游戏教学的启发

沈园梅

江苏省南京市摄山中学 江苏南京 210046

夸美纽斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画,听音乐等。而对一些基本的知识、技能却不愿认真学习。很多时候,学生可能会带着“我又可以玩游戏了”这样的想法来到电脑房的。当进行广播教学时,他们在焦急地等待,甚至有些学生在此过程中会做出过激行为来扰乱课堂纪律;当让学生自己练习时,学生会借此机会偷玩游戏;当教师走近时,学生又会慌慌张张地关闭游戏。这种“你进我退”的策略在课堂上上演的频率着实很高,也让教师为之头疼苦恼。

面对这种情况,笔者时常陷入沉思:怎样才能使学生放下玩游戏的想法,对课堂内容产生兴趣呢?曾经,试图删除学生机中的所有游戏,但是正所谓“上有政策,下有对策”,学生会利用U盘等一些存储工具从外面拷贝他们喜欢的游戏到学生机上(平时没给学生机接上互连网),有时甚至把自己电脑中的游戏,通过机房局域网共享给其他同学。也曾试图用比较巧妙的引入来吸引学生的注意力,虽然开始时看到了点成效,但是当部分学生在完成所布置任务的过程中遇到困难又不知如何是好时,就又会退却,打起了游戏的主意。正所谓“踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫”,在笔者为此感到很苦恼的时候,一个偶然的机会来了。

一、情景再现

那天,像往常一样,学生安静地来到电脑房,悄悄地坐在了自己的座位上。突然,笔者听到了一个不大不小的声音。

学生:老师,给我们玩游戏吧。

然后,班上像炸开锅一样,更多调皮的学生跟着起哄。

这种情况以前也遇到过,当然被笔者“无情地”拒绝了,这种“混乱”的局面似乎只有“镇压”才能见效果,可当再次听到这个“请求”时,就会心头一热,“镇压”,多么消极的一个动作,在孩子们尚处在青春叛逆的时候,这种强硬的做法势必要适得其反。一个想法油然而生:既然同学们觉得玩游戏是“福”,那就应该深究其“福”,而不是夺走其“福”,与其让学生偷偷摸摸地玩游戏,不如让学生大大方方地玩。游戏中也有许多信息技术方面的知识,从游戏的制作方面来讲,包括动画的效果制作,色彩的调配制作等,用学生感兴趣的东西来引发他们学习相关知识的兴趣,这未尝不是一种有效的做法。于是,笔者改变了往常的做法。

教师:可以呀!

学生感觉很惊讶,有点不敢相信自己的耳朵,教室一片寂静。

教师:不过,我们要有几个前提条件。在这个前提下,你们就可以大大方方地玩游戏,而不必偷偷摸摸,我想这也是你们所希望的吧。

学生:太好了。那你快说说约法三章的内容吧。

教师:第一,必须保质保量地完成课堂上老师布置的任务;第二,必须严格遵守课堂纪律;

学生:好,老师,我们答应你。那老师你快上课吧。

这时学生热情高涨,不管他们的这种热情最初的目的是什么,但是这已经不重要了,只要他们能够充满热情的上好课,并且有信心完成任务,我们的课堂就是一个比较和谐的课堂,我们的教学目标就已经实现了一半。

教师:好,下面我们来学习新的内容……

本节课的任务是创建一张图文并茂的网页。这节课的效果出奇的好,班上每个学生都很认真地听讲、完成任务,没有一个学生未完成作业就玩游戏;而有些做得慢的同学,在下课时才马马虎虎地将任务完成,他们虽然没有玩到游戏,但是他们脸上没有丝毫的抱怨,相反却带有一种成功的喜悦。

二、教学情境的分析与总结

这种教学模式是笔者对初二(3)班的一种尝试。对于此种做法,曾经也有所设想,但由于种种顾虑一直没敢付诸行动。经过这次实践,发现这种方法确实有它的可行之处,以下是笔者对本次成功的因素分析:

1.中学生的心理特点

当代人本主义心理学认为,人具有实现的倾向,通常地说就是在本性上有向上的倾向。马斯洛的需要层次理论也认为人不仅有得到他人尊重与理解的需要,也有自我实现的需要,中学生虽然尚未成年,但他们的这种需要并不比成年人弱,甚至更强,他们也希望得到他人的赞同和认可。所以,不管是哪个学生,他们都希望能够在信息技术课堂上出色地完成教师布置的任务,向全班同学展示自己。

但在另一方面,部分学生存在着厌学、惰性心理。他们希望在信息技术课堂上能够有机会玩自己感兴趣的游戏来放松自己。由于有些学生本身就带着“我要玩游戏”这种想法进入课堂的,听课的效果可想而知。在自己动手做的时候,这部分学生会想方设法地偷偷摸摸地游戏,这样对班上其他同学也产生一定影响。

允许学生在任务完成的前提下,适当地玩一些指定的游戏,既可以完成教学任务,同时又可以让学生在剩余的时间里接触到自己感兴趣的东西,进而提高自己的计算机操作能力。

学生在练习操作新知识时,难免会遇到这样那样的问题,不是每个学生都能够很好地在困难面前调整好自己的状态,迎难而上的。这时,教师一句热情而富有鼓励性的话,一个亲切而信任的目光,都可能引起学生的兴奋感、愉快感和责任感,产生积极的心理状态。所以教师在课堂上要多用激励性的语言去评价学生,鼓励他们或通过自己看书、或通过与同桌讨论、或通过向教师求助这些办法来克服操作上的困难,从而提高学生继续完成任务的决心。

当然,学生毕竟还未成年,他们对学习的目的并不是特别的明确,有时只是寻求一种心理上的满足。为此,对于做得好的同学教师要及时表扬,让学生觉得自己的劳动成果得到了肯定,从而使学生从内心感到一种满足,正是这种满足感进一步激发学生成功的渴望。如果学生在完成任务后没有得到及时的表扬,那么他在以后的学习中会越来越觉得无趣,认为教师根本不看好自己的作品,做好做不好都一个样,这样以后的课就很难进行下去。

学生对游戏有兴趣是因为他们没有发现上课内容中的乐趣,而错误地认为上课内容肯定是比较枯燥的。将游戏引入到教学内容中来,寓教于乐,使学生一门心思完成任务时,游戏的娱乐性已经成为其次,在游戏中挖掘新内容,学习新知识,掌握新技能反而成了同学们真正的乐趣,真正的“福”之所在。

2.充分信任学生

笔者以前没有实施这种想法的顾虑主要有以下两点:

(1)怕学生鱼目混珠,在没有完成作业的前提下,就玩游戏。

(2)怕学生得寸进尺,以后会提出更多不合理的要求。

其实,以上顾虑主要源于笔者对学生的不信任。

笔者一直错误地认为游戏是对学生的最大诱惑,学生(特别是那些调皮的学生)不可能自觉地做到先完成课堂任务再玩游戏的。既然已经选择了信任学生,那么就没有理由再去怀疑学生。其实,如果教师给学生一点信任,他们会以更大的真诚、热情来回报教师的。尊重每一个学生,用我们真诚的爱心感染孩子们,贴近孩子们的心,这样的课堂才能收到它最大的效益。

三、对游戏教学的一点思考

前苏联教育家苏霍姆林斯基说过:“学习兴趣是学习活动的重要动力。”在信息技术的教学中,将游戏融入到课堂中,可以大大提高学生的学习兴趣。但游戏是一把双刃剑,信息技术教师如何在特定的教学情境中充实利用好游戏,更好地促进信息技术教学。

1.结合课堂教学内容选择游戏

在课堂教学,借助游戏创设一定的教学情境,使课堂教学更具有趣味性和娱乐性,让学生的精神得到兴奋,注意力得到集中,它能寓教于乐,让学生在游戏中学习。例如:在学习鼠标的时候,可以安排“连连看”游戏;在学键盘的时候,可以安排“吃苹果”游戏;在学Word自选图形时,可以安排“搭积木”游戏;在学习Photoshop图层的时候,可以安排“给雪人化妆”的游戏:通过游戏让学生不知不觉地掌握学习内容,大大提高了学生学习兴趣。对于这部分游戏,应该将它们放在教学中,让学生边学边玩。但是,这部分游戏时间的设置不能太长,最好安排一些学生不用花太多时间就能过关的小游戏,让学生在游戏中掌握学习内容。

2.作为学习任务完成后奖励的游戏

对于这部分游戏的选择,应给学生极大的自主性,只要他们选择的游戏不带有不健康的元素,不会使他们太过于上瘾的就行。对于这部分游戏,个人任务时间安排上有两个前提:

(1)最好安排在最后15分钟内。

(2)课堂任务已经保质保量地完成;学生在这两个前提下,谁先完成任务谁就先玩、多玩。

总之,信息技术教师要在平时的教学中,多多动脑,根据教学需要安排适合的游戏环节,并且在实践中不断完善游戏教学方法,充分发挥它本身所具有的优势,避免它的负面影响,做到游戏学习两不误。

[1] 王俊梅.兴趣引入培养能力[J].新课程研究(基础教育),2010,6

[2] 李家斌.提高初中生信息技术课兴趣的策略[J].新教育(理科教学),2008,11

[3] 温少娜.中学信息技术课堂上游戏能否存在[J].教学管理(中学版),2010,1

沈园梅,中教一级。

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