将你的一切抛洒在尘封的战场之上

2013-05-13 01:56
时代漫游DICE 2013年4期
关键词:长矛盔甲徒手

在许多游戏中我们都要面临“战斗”这样一个环节,而且往往是非常重要的一环。但是由于受到游戏整体机制和时间的制约,很多你来我往的冷兵器战斗,大多只靠骰子、人物技能、卡牌等方式解决。对于许多喜欢打的玩家来说,要么感到不过瘾,要么感到太抽象。那么,既然玩家能想到,自然游戏设计者也会想到这个问题,于是今天我们就带来了这款1977年的《缠斗》(Melee),这绝对是一款从头打到尾的游戏。

游戏背后

微元游戏公司的微游戏系列第三弹。着重刻画使用冷兵器角斗的场面。用一张六角格地图表示竞技场,用人物卡描绘角色。角色包括力量和敏捷,可以装配多种各具特色的武器和护甲。

这款微游戏在当年发布时曾用过三个包装封面,前两个在1977年使用,第三个在1979年使用。不过当年这三版每个都只用塑料袋进行包装,如今看来的确有些寒碜。好在1981年第四版问世时包装终于得到了重视,这次是装在一个盒子里了,而所用封面则同第二版一致,只是字母从红色变成了白色。这套系统后来被改进为“进阶缠斗”,魔幻之旅角色扮演系统三手册之一。

当Steve Jackson与微元游戏分道扬镳之后,他对自己之前的作品就鞭长莫及了。为了弥补这个遗憾,他创造了一套全新的系统:GURPS,Generic Universal Role Playing System,翻译过来就是开放式角色扮演系统,不过这和我们今天介绍的游戏本身已经关系不大了。说回《缠斗》,这款游戏主要就是处理战斗场面,没有什么牵强附会的剧情和狗血的桥段,从头到尾主题就一个字——“打”。

游戏规则

作为一个打斗游戏,回合流程并不复杂,但是要想真的能过上招,还真要下点功夫。首先用6面骰子扔出先攻数值,决定谁先谁后,接着才按顺序开始移动。移动之后是行动,这时候比的是敏捷,到这玩跑团的玩家大概都会觉得很亲切吧?不过别急,还没完。所有人行动结束后则进入强制后退步骤,最后放置计数器,回合这才算是告一段落。

流程表

1 先攻-掷1D6,得点高者决定谁先动。

2 第一个玩家移动。

3 第二个玩家移动。

4 行动-从高最的敏捷调整到最低的。

5 强制后退

6 放置计数器

既然《缠斗》的主题就是一个打字,那么动起手来的规矩可就少不了了,虽然流程看起来并不复杂,可是一旦双方要插招换式打做一处,就有许多许多可选的动作。可以说,通过这些可选的行动,使得《缠斗》中的打斗过程变得非常精细。粗略来看,可以分为“未交战时的动作”“交战时的动作”“徒手肉搏时的动作”等数种,这样就把一场打斗的过程详细分解为一个个“动作”,最后再把这些独立的“动作”连贯起来,打斗也就一气呵成了。如果用形象一些的比喻,这种感觉很像拍电影:一副画面由24帧组成,每一帧就对应一个“动作”连贯起来就变成了画面,画面相接则成了我们看到的电影。

未交战时的动作

移动超过一半的MA(移动限制)并不做行动。

移动小于等于一半的MA

冲锋并攻击

闪躲

摔倒或跪地

移动2格并且换武器

移动1格并且使用箭矢武器攻击

不移动并且待机

交战时的动作

移动1格且保持交战

攻击

防御

丢掉1件武器换上1件新武器

尝试进入肉搏战

脱离战斗

原地不动

如果是在本回合中交战的,那么进行1次远距攻击且结束回合

待机

交战时的动作

移动1格且保持交战

攻击

防御

丢掉1件武器换上1件新武器

尝试进入肉搏战

脱离战斗

原地不动

如果是在本回合中交战的,那么进行1次远距攻击且结束回合

待机

当进行徒手肉搏时的特殊鉴定

目标掷1D6

1~2-目标掉落武器/盾牌,且攻击者和目标都摔倒在目标的六角格内

3~4-目标掉落武器/盾牌,且抽出匕首(如果有的话),攻击者和目标皆摔倒

5-目标不掉落武器,攻击者向后退,最远退到来时的起点,不发生徒手肉搏

6-(如果攻击来自正后方则重置1D6),目标不掉落武器,且自动命中攻击者,攻击者撤退(参照结果为5时)。不发生徒手肉搏。

看过徒手搏战之后,诸位是否和我一样想到一个问题:高手不都得有点装B……恩……顺手的兵器么?没错,你猜对了,不但有家伙而且种类还挺丰富:

首当其冲的就是“剑”,剑在中国文化与西方文化里的涵括范围不同,对西方人来说刀也被定义为剑的一种。虽然英文在细分时会用Saber一字来指(单刃的)军刀,Falchion来指(单刃的)弯刀,但它们也被包括于西方文化的剑中。而在中国文化里,剑与刀是两种不同的武器,尤其宝剑更有“百兵之王”一说。

中世纪的欧洲,剑是力量的象征,或者王权的代表。骑士的配剑是骑士精神的化身,被赋予神圣的性质和独立的生命。如丕平到查里曼的法国国王明文规定:"骑士如被俘,不得用自己的剑当赎金。"哪怕失去人身自由,也不能放弃自己的剑。"罗兰在战死之前所做的,就是将配剑在石块上猛砸,不让其落入异教徒手中,由此可见这种兵器对人类有着重要的意义。

常见的剑有:罗马式短剑,英格兰宽刃剑,弯刀,马刀,短刀,长剑,刺剑,花剑,双刃大砍刀,匕首,太刀和腰刀等等。在《缠斗》游戏中,剑和其他多种近战短兵器一起被收录进玩家可能用到的兵器之中。

近战武器(短兵器)

名称 伤害 力量需求

匕首 1D6-1/1D6+2 -

护手甲 1D6-1 -

细剑 1D6 9

棍棒* 1D6 9

战锤* 1D6+1 10

弯刀 2D6-2 11

短剑 2D6-1 11

权杖* 2D6-1 11

小斧头* 1D6+2 11

阔剑* 2D6 12

流星锤 2D6+1 13

巨剑^ 3D6-1 14

*武器可投掷 ^双手武器 #长柄武器

除了短兵器,《缠斗》也提供了多种长兵器供玩家使用,例如“矛”。矛在古代尤其是中世纪的西方也同样具有特殊的意义,因为长矛在一定程度上是骑士的标志。

我们都知道中世纪是骑兵的黄金时代,手持长矛驰马飞奔是这一时期骑士的标准形象。其中最有代表性的就是拜占庭重骑兵。兴盛于查士丁尼一世时期的拜占庭重骑兵的骑手们身披铠甲,手持长矛或弓箭。每一个经过严格训练的军人同时兼有机动的“射击力”和“冲击力”,西方军史学者将这种骑兵称为“双重功效骑兵”。

然而从另一方面来讲,真正意义上的长矛长度一般为5~6米,主要由步兵使用(少量部队装备盾牌)。进攻时为方阵,前排士兵长矛向进攻方向持平,第2排士兵将长矛于前排士兵相隔间隙处向前持平亦可略微向上倾斜,后续方阵士兵依次将长矛前倾,随前排士兵冲锋。冲锋时方阵必须严紧,士兵步调一致,切忌散乱。

单兵战斗时,长矛类兵器同样有自身的优势,所谓“一寸长一寸强”就是这个道理,不过对于《缠斗》的玩家来说使用长兵器恐怕比短兵器的要求更苛刻一些。

在冷兵器时代,其实也并非所有的战斗都是面对面贴身过招,弓箭的发明给冷兵器时代以远程杀伤的能力。弓者,揉木而弦之以发矢。最简单的曲射武器,却是世界上最早出现的远距离杀伤武器之一。弓箭手通常身着轻装,没有盾,但有简易的自卫武器,如匕首或者短剑。弓箭手常列成横队,阵地前埋设木桩,用以阻止骑兵的突击。当箭射完,他们就撤退。常见的弓有普通弓,长弓,复合弓,竹弓,十字弓等,这些弓箭加上弩、投石器等远程武器就构成了《缠斗》中远程兵器的兵器谱。

既然有人研究怎么进攻,那就有人研究怎么防守,盔甲和盾牌组成了单兵对决中的防御阵线。最古老的盾是用来阻挡手持武器攻击的保护物,例如剑、斧和锤,以及长距离武器,如矛和箭。随着时间的变化和地区的转移,盾演化出许多不同的种类,如骑兵用的鸢盾、重型塔盾等。最终,盾发展出各种特制的外形,例如某些盾拥有能帮助使用长矛的切口位,适用于战斗或马上比武大会。另外有一种可以自己立起的盾,它被中世纪的弩箭射手在用来重新装箭时提供保护,当然还有短兵相接时最常见的小圆盾。

至于盔甲在游戏中也同样得到了体现,在现实中盔甲是人类在武力冲突中保护身体的器具,也称为甲冑、铠甲。盔甲最早是用兽皮柳条、有垫衬材料的布套、木头制成,后来发展出青铜盔甲。到了中世纪,先有锁子甲的发明,后来更推进到防护更全面的板甲。也出现了许多流传到今天依然让人惊叹的盔甲珍品。

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