浅谈客户体验式的APP开发

2014-04-04 11:02
河南科技 2014年16期
关键词:界面设计控件界面

万 芳

(江西财经职业学院,江西 九江 332000)

1 界面设计与用户体验概述

1.1 界面设计理论与发展

自从人类诞生起,人与自然,人与人,人与工具就存在无处不在的交流,有交流存在,便会有界面产生。

最早出现的APP 是NOKIA 手机在糖块时代的贪吃蛇游戏。 当时的手机显示屏均为黑白显示,以导航按键进行操作,因此设计的游戏较为简单。 但是不能因为简单的游戏内容而忽略其带给用户的趣味性,而应使这些游戏成为手机功能的一部分。随着APP 研究的不断深入,不难看出当时的手机内置游戏如俄罗斯方块、贪吃蛇等是当今APP 的雏形。

随着移动设备跨入功能性时代,APP 发展也有了新平台。多种编程技术如JAVA 的普及与发展, 催生了众多可供客户自主卸载安装的程序, 其中以游戏为主要形式, 形成了最初的APP。 另外,随着GPRS 的应用推广,手机与互联网紧密相接,网络APP 应运而生, 使得早期以娱乐为主的APP 逐渐向工具、社交以及咨询等领域发展。 同时, 不断发展的智能手机也对APP的发展产生了推动作用。 与非智能手机相比,智能手机拥有自主操作系统, 独立信息处理器以及更宽阔的显示区域, 有利于APP 标准化开发、流畅化操作以及多元化的表现形式,为界面设计开发提供了便捷。 Nokia 的Ovi 即最早的APP 商店。

若说APP 发展的新方向是功能性时代所引领的,那么触屏时代则是其裂变性发展时期。 Android、IOS 等智能操作系统的先后诞生,促进了更多APP 的出现。 与以前娱乐为主的APP 相比,工具资讯等专业APP 增加。 目前为止,广大客户已经接受APP作为虚拟产品,愿意为APP 服务体验付费。

1.2 现今主流APP 分类情况

第一,通信沟通。 通信沟通型APP 即作为客户之间交流通信支柱的应用软件。 其包括确保客户进行异步沟通的移动邮箱;能够相互传送视频、图文、声音的软件以及保证客户同步沟通的即时通讯(Instant Messenger)。

第二,媒体传播。 媒体传播型APP 即在社会范围内支持媒体信息广为传播的应用软件。 常见的媒体传播型APP 有向客户推荐信息的新闻APP。

第三,生活辅助。 生活辅助型APP 即能够担任智能生活助理,为客户日常生活提供便利的软件。

第四,休闲娱乐。 休闲娱乐型APP 即能够为客户提供精神休闲享受的应用产品。 游戏类APP 为其主流形式,占据休闲娱乐型APP 近一半的市场份额。 休闲娱乐型APP 除了游戏之外,还包括电子书、网络视频、网络电台等移动视频、音频以及图文。

1.3 用户体验的要素

现今我国APP 市场机遇与危机并存,国内并没有明确的界面开发龙头平台,因此目前APP 设计处于分散状态,诸多设计师在黑暗中探索。根据调查研究表明,删除过APP 应用的客户占据全部用户的83.3%。

另外目前一些APP 应用还有以下弊端: 应用本身长短适中,可操作性强,颇受用户喜欢,但其开发团队却不断更新版本,乃至强迫用户使用, 让一些更新后的应用客户体验变得极其糟糕,许多问题无法反馈,最终使得客户删除应用。

通过分析能够得出,众多APP 应用失败的主要原因是设计师将APP 作为短期宣传手段,使得APP 粗制滥造。 一个APP 想要真正获得成功, 必须能够像商品一样满足客户心理与生活上的多方面需要。

2 APP 界面设计原则性研究

2.1 一致原则

在设计中,颜色、使用控件、提示信息措辞,乃至窗口布局风格均需要遵循一致标准, 使客户使用能够形成准确的心理模型,由一个熟悉的界面换到另一界面能够将各种功能推测出来,并且不用费神理解各个语句;通常情况下不考虑狂草、隶书等特殊字体,并且字体大小需要一致,除加强显示、特殊提示信息等例外情况。 若该界面没有系列设计,则考虑运用标准界面,做到与操作系统统一;考虑到色弱色盲等用户群体,需要运用特殊符号以及图标进行标识;运用色彩时,需要遵守对此原则,另外给客户统一感,使其心情愉悦,从而增加支持率。

2.2 文字表达原则

帮助文档以及提示信息等界面文字需要遵循以下几方面原则:第一,准确运用标点符号,若信息较多需要分段;第二,少运用或不运用专业术语,文字表达杜绝错别字,多用请、您等;第三,对于错误、警告等信息需要运用对应的表达方式;第四,文字表达需要统一语言描述,如返回、关闭、退出等;第五,根据用户选择恰当的语气语调。

2.3 控件功能专一原则

设计控件时,需要做到同一类型控件操作方法一致,并且做到一个控件仅有单一功能,多种功能不利于用户初次理解。

2.4 窗口布局原则

根据相关实验结果表明,拥挤的屏幕让客户产生使用倦怠心理, 不能够过于拥挤也不能够太松散, 需要保持窗口排列一致,宁可空出部分区域,也不能够破坏控件之间的行间距。 另外,控件中的文字需要纵向对齐,采取从左到右,从上到下的阅读顺序。

3 用户体验概论指导下的App 界面设计

3.1 用户心态

客户在使用移动应用时通常有三种心态:其一,微任务,即不会运用手机编写论文,完整地看完电影;其二,查看周围,即利用手机查看附近的餐馆、查找电影等;其三,无聊,更多情况时用户是因为无聊翻看手机,并没有准确的目的。

针对用户心态,在进行界面设计时需要做到小而准,并非大而全。 越全面的应用,只能说明其平庸。 另外需要满足客户情景需要,帮助客户消磨掉无聊的时间。

3.2 屏幕布局

通常情况,手机布局是由上至下,上方通常放置重要信息。但是在实际运用中,绝大多数人用单手操作,因此需要在界面下方放置常用操作。另外需要注意最小的触摸单位不得小于44 像素,反之不仅难以触碰更容易导致误操作。

客户使用APP,由于出于无聊心态,因此需要让APP 简单化。 而简单化的APP 则意味着追求的目标更加极端。 因为需要充分了解客户的想法、心态、需求以及主要情绪。

第一,隐藏与删除。 必要但不太重要的内容可以将其隐藏,而无关紧要的内容则能删除为最好, 不能将所有东西均塞给用户。如邮件应用,对于一般用户来说,草稿、已发送以及已删除等功能必要但是不重要,因此可以将其隐藏起来。

第二,分区。 以酒店管家为例,其主要内容是酒店图片、价格以及所提供的服务设施, 因此需要放在主要位置。 点评则其次,之后是周边设施以及交通情况。一旦用户习惯了这种明确的分区, 下次其使用应用后, 眼睛便会直接落在想要了解的区域内。

第三,帮助客户决策。 客户最希望看到开发者给予简单直接的应用,不用费脑去选择与记忆。

3.3 新奇感与爽快感

上面有提到多数客户使用APP 是因为无聊,因此在设计时需要让客户感觉到操作舒适,这样才能够吸引其产生好感,获取竞争优势。

第一,视觉反馈。 在操作应用时,APP 需要给予客户实时视觉反馈。 如酒店管家应用中,客户选择了酒店后会选择日期,若是选择当天之后的日期则会出现拖动操作。 之所以用拖动而不是点击, 是由于拖动是比点击更好的交互形式, 是一种视觉反馈,同时明确设置能够让客户感觉到舒心。

第二,隐喻。 如IOS6 中Passbook,其界面做的形似消费券,就运用了明显隐喻。 Passbook 本身可以看做数字化消费卡,该界面颜色、光泽等均搭配精美,极为真实。

另外, 客户通常觉得Windows 远远不如苹果界面好用,其主要原因是苹果界面、图表等均制作逼真精美,大量运用隐喻。

第三,创新操作方式。 例如本人现在处于某个位置,想知道周边有什么好吃的与好玩的,一种方法可以设计为界面定位后,直接显示出周遭符合要求的事物; 另一种则设计为手指滑动到某一区域,便只显示该区域的事物。 这种方式不仅是一种创新,而且完美地体现出以用户为中心的设计理念。

3.4 在设计中融入情感

只有在设计中融入情感的设计师才算是合格且优秀的设计师,他们能够使界面设计更具趣味性。 如设计机票预定APP,众所周知,机票有经济舱与头等舱之分。 因此可以将经济舱订票按钮设计为普通的人, 而头等舱则设计为穿着西装带着礼帽的老板角色,这样一来能够轻松表达出经济舱与头等舱的区别。 再如目前的微信4.0 应用,在刚打开时客户能够看见一张文艺的都市图片,上书文字:如你所见,微信,是一种生活方式。 这不仅向客户介绍了新增的相册功能,更将自身的情感传递给了客户。

4 结语

综上所述,界面设计是不断更新发展的,客户体验同样是动态性的。在特定的环境中不同客户体验均有差异。由于界面设计的复杂性,该问题还有待进一步深入研究,为进一步健全界面设计奠定坚实基础。

[1]龙莹冰.浅谈基于用户体验的APP 界面设计[D].北方工业大学,2013.

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