2.5D游戏美术的制作理念

2015-07-14 08:04吉林动画学院游戏与数字媒体分院130000
大众文艺 2015年8期
关键词:原画瓦片摄像机

陈 剑 (吉林动画学院游戏与数字媒体分院 130000)

2.5D游戏美术的制作理念

陈 剑 (吉林动画学院游戏与数字媒体分院 130000)

随着近几年游戏行业的高速发展,不同游戏的题材、风格、游戏方式、画面形成巨大的商业群,而2.5D游戏也在现今游戏行业的发展中占有了主要的地位,成为游戏行业中不可或缺的一部分。

那何为2.5D游戏美术?2.5D游戏美术其实是介于2D游戏美术和3D游戏美术之间的一种存在形式,2D游戏美术属于以纯手绘为主,缺少立体感;3D游戏美术是立体空间,可以360度旋转的,模型是低模,纹理细节主要靠手绘材质来表现,游戏玩家在玩起来也会有种身临其境的感觉,但是玩久会感觉的头晕,视觉会感觉到疲劳;而2.5D游戏美术画面细节会很丰富,并且一般是以固定45度角呈现在画面中。模型可以制作高模,只要你的机器配置够高,你就可以把模型做的更精致。那接下来就以三渲二场景为例和大家谈谈2.5D游戏美术的制作理念。

三渲二场景制作中所需要的主要软件为3D MAX,PhotoShopCS。而在制作之前我们需要一张原画,原画的画面质量在2.5D游戏美术制作中也起到了非常决定性的作用,每张原画也都有它相应的故事背景和画面风格,风格主要是以写实风格和卡通风格为主。当我们确定好一张原画之后,我们要尽可能的分析原画的故事性,把它融入到一个环境中,接下来分析原画的构造和布局,在脑海中形成一个思路,这样在建模的环节我们会更好的把握模型的布线。由于2.5D游戏美术是以45度固定视角为主,所以我们在建模前需要在3D MAX软件中搭建一个场景摄像机和灯光。我们先在3D MAX软件中找到自由摄像机,再在3D MAX正视图的中心搭建一个自由摄像机,由于2.5D游戏美术画面是俯视图,所以我需要在3D MAX的正视图中垂直向下旋转摄像机30°到45°左右,再到3D MAX的顶视图向左或向右水平旋转45°(根据原画的视觉朝向而定向左或向右旋转摄像机)。并把摄像机镜头的中心对位到视图的中心。把摄像机的投影方式改为正交投影,摄像机搭建完成。检查摄像机搭建是否准确只要切换摄像机视图和正交视图后发现视图没有位移的变化可以确定摄像机搭建无误。然后搭建灯光,我们可以选择3D MAX中的自由平行光按照摄像机的搭建方法找到合适的灯光角度创建灯光。(灯光的角度和光照效果取决于原画的光影效果)。

灯光和摄像机搭建好后我们可以开始下一步模型的制作,并把灯光摄像机所有的连接信息都锁定上。为了模型的尺寸和比例能够与原画相符,我们可以在3D MAX中选择一个材质球,在漫反射贴图上贴上原画,查看原画尺寸;建立一个平面,段数1*1,尺寸设置和原画一样;按F10键,打开渲染设置,把渲染尺寸也设置成和原画尺寸一样。Alt+a,平面对齐摄像机,勾选对齐XYZ轴,选择轴心点对齐模式,锁定平面、锁定且冻结摄像机,参考平面设置渲染不可见,开始建模。2.5D游戏美术场景模型和传统网游模型的区别在于2.5D美术游戏场景模型没有面数的限制,所有只要你的电脑可以运算起来,尽量把一些细节都用模型表现出来,比如一条条木板和木板上的裂缝,(还有布帘上的褶皱之类,这些也可以借助我们的雕刻软件ZBRUSH来雕刻细节,像布帘和树干之类的用ZBRUSH实现细节还是很方便很好用的。)建模的时候每创建一个物体,都会给物体一个默认材质球,然后线框整体调整为黑色,这样显得场景看上去也比较舒服,画面也比较统一;后期我们在上材质的时候再做材质球的区分。(通道层是按不同材质球区分的,不是默认线框颜色区分,这点要牢记。)场景大形体搭建,按从下到上、从前到后、从左到右的顺序搭建,这样结构不会出现大问题,也能减少后期不必要的麻烦。当场景的大形搭建好后我们通常都会制作场景中占重要位置的物体也就是瓦片,而且先做好瓦片更利于场景的观察。生活中瓦片的种类形状很多,所以我们要从原画上好好分析瓦片的形状,是圆筒状还是平面状亦或是拱形状,瓦片通常的制作方法是先采用一个段数为1*4*1的BOX开始制作,中间段数为4的目的是便于调出弧形,瓦片的弯曲度,做完一个瓦片我会进行倒角,这样瓦片的细节会更加丰富,边缘不会生硬,更贴近生活。做完一个瓦片,这时需要很多瓦片,我需要用到一个很重要的命令“关联复制”,然后 进入瓦片点级别把点提起来,这样瓦片叠加效果就做好了,“关联复制”的目的是整体调整所有瓦片,还可以进行UV复制,只需展好一个瓦片的UV,其它瓦片UV就全部展好了,后期我们只需要调节部分瓦片UV达到不同效果。另外整块瓦片做好,我们需要和屋顶对位,这步我们会用到“FFD修改器”来调整,调整完毕用“塌陷”命令进行塌陷即可,之前关联复制的效果不会改变。这样精确对位完毕,最后将瓦片建立一个集合,取名为“wa”,方便下次整体选择瓦片。当瓦片制作好后我们可以依次细化场景中其他组件,2.5D游戏美术模型制作非常重要的一个过程就是需要把所有物体模型的边都要给切角的命令,目的在于增加物体模型的厚度和真实度。最后在把场景模型整体的效果在检查一遍。

模型创建完毕之后就可以赋予材质了,高模不像低模那样要分UV,只要把UV展开,调整下,保持每个材质的分辨率保持一致就可以了,基本上每种材质用一个材质球,材质球可以多用一些复合材质,做足细节,比如刷漆,掉漆做旧这些效果。材质全部赋予完成之后,我们可以根据我们之前搭建的摄像机视图和调整好灯光的效果,并利用3D MAX中V-Ray渲染器(目前大部分公司都用的一款效果不错的渲染器)调整设置后渲染出图,前期的渲染出图可以把渲染图片的尺寸调的小一点,因为只为看整体效果,这样可以节省渲染的时间提高工作的效率,然后检查下效果,如果渲染后光源效果不好另外可以用一些泛光灯增加一些补光,这也要根据场景需要来添加。如果对渲染出的材质质感,或者做旧的位置不满意,我们可以继续调节下材质球,或者调整下UV的位置,最后渲染出高清的大图,如果现在的效果看起来会觉得明暗关系还有一些模型上的细节都没有很好的表现出来,我们还要渲染一张AO图来加强明暗和细节,(AO图的尺寸大小要和渲染色彩图的大小一致)并将AO图和我们之前渲染好的色彩图在PS里面叠加在一起。这样明暗关系和细节就好多了,不过因为只有一盏主光源,明暗上难免有些不到位的地方,这样我们只能再靠PS修图去完善了。期间为了提高工作效率和最终的图片效果我们还可以渲染出两张辅助图“通道图、阴影图”。

PS修图在2.5D游戏美术制作中起着决定性的作用,因为我们在游戏画面中看到的效果就是我们PS修图的最终效果。所用修图时我们不仅要调整一些明暗细节,材质细节,还要多考虑环境的影响,加上一些诸如青苔,落叶小植物等的一些细节。

陈剑(1985.4.26-),男,籍贯:辽宁,职称:无,学历:本科,研究方向:艺术科技,单位:吉林动画学院游戏与数字媒体分院。

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