台湾数字内容产业瞄准全球市场(下)

2016-01-04 20:49魏紫张起燕
海峡科技与产业 2015年8期
关键词:电玩网络广告影音

魏紫+张起燕

网络广告包括通过网络连结的广告与移动通讯连结的广告。通过网络连结的广告一般包括有付费搜寻的关键字广告、展示广告、分类广告、影音广告等类别,其中展示广告还包括横幅型的广告、媒体互动广告、赞助型广告、电子邮件广告发送等相关的广告型态;通过移动通讯连结的网络广告则指将广告直接发送到移动设备的特殊广告配置。

网络广告市场分析

全球网络广告市场规模从2013年的1163亿美元(约3.34万亿元新台币)到2017年提升至1850亿美元(约5.52万亿元新台币),复合增长率达到13.1%。就国际市场趋势比较,北美地区市场将从2013年的457亿美元(约1.36万亿元新台币)增长至2017年的758亿美元(约2.2万亿元新台币),未来5年年复合增长率达到13.7%。欧洲、中东及非洲地区则是从2013年的356亿美元(约1万亿元新台币)增长至2017年的529亿美元(约1.5万亿元新台币),未来5年年复合增长率为11.2%。亚太市场未来5年年复合增长率是13.8%,预估从2013年的325亿美元(约9702亿元新台币)提升至521亿美元(约1.5万亿元新台币),虽然亚太市场目前处于仅次于北美、欧洲、中东及非洲地区的全球第三大市场,不过预估到2017年亚太地区与上述地区在网络广告市场规模方面将没有太大的差距。拉丁美洲地区在2017年也会从2013年的24亿美元(约716亿元新台币)提升至45亿美元(约1343亿元新台币),复合增长率达18.5%。

在网络广告市场中以搜寻广告如关键字广告占产值最大比例,自2013年的491亿美元(约1.46万亿元新台币)提升至2017年757亿美元(约2.26万亿元新台币),复合增长率到12.1%;展示广告规模次之,其2013年市场规模即高达339亿美元(约1.01万亿元新台币),预估未来2017年将达到499亿美元(约1.48万亿元新台币)的产业产值规模;而未来5年年复合增长率幅度最高的则属影音广告,从2013年的38亿美元(约1134亿元新台币)提升到2017年的121亿美元(约3612亿元新台币),复合增长率高达25.8%,是此类别中最大增长动力来源。

网络广告市场逐年增长的动力,除了使用网络的用户数逐年攀升外,宽带上网的普及率提高,公共场所如学校、图书馆、咖啡馆等也都是助长此趋势的媒介之一,另外新兴市场国家网络广告市场的逐年普及,也是拉升此行业市场规模的重要来源。值得注意的是,发达国家如美国宽带普及率仅77%,尚有几百万用户仍使用拨号上网,其他像中国大陆、俄罗斯等新兴市场网络渗透率仍低于50%,而印度和印尼则更是低于10%,未来都有很大增长空间,因此网络渗透率及普及率的提升,将是未来驱动网络广告市场增长的重要基础。

深入分析全球与台湾的网络广告发展趋势,发现两者发展趋势大致相同,影音广告被认为是未来整体网络广告增长重要的主旋律,台湾的影音广告市场潜能更是比全球影音广告年复合增长率要高出许多,分别是33.8%与25.8%。此外,台湾在分类广告的未来表现上也明显高出全球分类广告趋势,推估未来台湾地区在影音广告及分类广告等网络广告发展日后将有更突出、增长的表现。台湾网络广告2013年规模约6亿美元(约182亿元新台币),预估至2017年将会增长至7亿美元(约208亿元新台币)。

数字电影娱乐市场分析

数字电影娱乐包含户外电影及家庭电影。在户外电影部分主要涵盖影院广告、影院票房收入;而家庭电影部分则包括数字家庭影音和实体家庭影音,数字家庭影音有数字机顶盒、数字影音串流及电视订阅节目等,实体家庭影音则包括租片销售。另外如随选点播视讯(VOD)及按收看次数型态的计费(PPV)也都纳入在此一类别当中。

PwC预测全球电影娱乐市场在2016年将超过1000亿美元(约合2.95万亿元新台币)规模,到2017年将达到1070亿美元(约3.16万亿元新台币),2013~2017年的5年间年复合增长率达3.6%。其中,北美地区市场规模最大,2013年产值规模就有341亿美元(约1.01万亿元新台币),2017年预估将可达到397亿美元(约1.18万亿元新台币);欧洲、中东及非洲地区2017年电影娱乐总产值预计达到306亿美元(约9135亿元新台币),2013~2017年的年复合增长率在3.2%;亚太地区则紧追在后,2013年电影娱乐总产值就被预测有243亿美元(约7254亿元新台币),2017年将突破至287亿美元(约8568亿元新台币),年复合增长率达到3.9%;拉丁地区产业规模虽然相对较小,2013年仅达51亿美元(约1522亿元新台币),但未来5年的年复合增长率就有6.9%,预估会是未来5年内增长幅度最快的。

全球电影娱乐行业中,目前的戏院票房收益和租片销售的收入仍然为行业获利主流渠道,在全球票房收入部分2013年为359亿美元(约1.07万亿元新台币),2017年预估将可达到443亿美元(约1.32万亿元新台币);但相对的租片销售在2013年虽达到381亿美元(约1.13万亿元新台币),然而未来5年的年复合增长率将呈现-4.9%,产值规模逐渐下降,取而代之的将会是数字家庭影音的兴起,包括数字电视、影音串流服务,未来5年年复合增长率预估超过19.1%,在2017年产值规模将有机会达到269亿美元(约8030亿元新台币)。

北美市场虽然在数字家庭影音目前规模最具影响力,亚太地区未来5年市场年复合增长率也有高达23.5%的表现。台湾虽然近年来数字家庭影音发展迟缓,但PwC报告乐观表示,未来5年的年复合增长率将超过全球达到23.1%,因此实体家庭影音包括租片、销售无论是在全球或是台湾未来都被预估会呈现负增长。

由于电影娱乐产业事业版图广大,影院票房在3D电影和预购特殊座位的包装,为进戏院观看添加了话题性和必要性,而拉丁地区及亚太地区观影人口大量增长,也带动美国整体好莱坞市场的发展及营收。在2011年美国影视产业票房就有近69%来自于海外市场,其中巴西、中国大陆、印度中产阶级爆发性增长是带动的主要娱乐消费者,也说明美国电影娱乐产业虽然面临国内市场缩小,但在国际市场上却带来更大的商机。以2012年全球票房最好的动漫电影《复仇者联盟》为例,2013年就以15.1亿美元(约450亿元新台币)的吸金能力稳坐冠军之位,紧随其后的还有强势崛起的《蝙蝠侠》、《英伦特工007》、新一代《蜘蛛人》以及《黑衣人3》。虽然电影娱乐市场规模扩大至全球,盗版电影连带也影响了DVD和蓝光光碟的销售,但电影串流的服务营运商通过网络的力量也使得事业版图从美国跨境至欧洲、全球,如Netflix、Hulu、亚马逊公司推出的Lovefilm除了串流服务的运营,也投资进入数字影视的工作并产制影集。

目前数字家庭所包括的数字家庭影院、影音串流、随选视讯(VOD)及按收看次数型态的计费规模虽然有限,但未来潜力被看好。根据统计,2013年有56%的美国人(1.8亿用户)在使用在线影音,通过Youtube、Hulu、Netflix等开放式网站收看影音内容,这些影音网站的收视族群主要介于18到34岁之间的收视户。其中最引人瞩目的Netflix,它旗下所自制的电视连续剧都是通过大数据的精密计算,根据导演、主角、政治题材的组合找到目标民众。如通过网络发行的在线电视连续剧《纸牌屋》(House of Cards)和《铁窗红颜》(Orange is the New Black),在口碑和收视率上都双双告捷,公司第三季财报获利扬升4倍。2013年迄今,Netflix股价已大涨239.13%。《纸牌屋》还荣获美国电视圈最高荣誉艾美奖14项提名,并抱回两项大奖。初尝甜头的Netflix在2013年共推出4部自制电视连续剧,未来也将以10部为目标加倍制作原创节目。

音乐市场分析

该领域主要包括录制音乐、实体音乐、数字音乐、演唱会等所有与音乐消费支出相关的行业。录制音乐可以分成实体录制和数字录制,实体录制主要是涵盖所有实体关于专辑、制作、音乐录影带等任何通过零售、网络可获得的类别;而所有通过数字化传输,或使用移动装置、电脑来进行音乐下载,或是下载应用程序来进行在线音乐消费收听,都可纳入在数字录制的范畴。

根据PwC报告,未来全球音乐市场预估从2013年的500亿美元(约1.49万亿元新台币)提高至2017年的538亿美元(约1.6万亿元新台币),复合增长率为1.5%。其中,拉丁美洲将是增长最快的区域,2013~2017年的年复合增长率达到3.2%,亚太地区复合增长率也有1.9%,自2013年111亿美元(约3313亿元新台币)到2017年120亿美元(约3582亿元新台币),北美市场则自2013年的164亿美元(约4896亿元新台币)到2017年的174亿美元(约5,194亿元新台币),欧洲、中东及非州区域市场则是从2013年213亿美元(约6359亿元新台币)到2017年226亿美元(约6747亿元新台币),复合增长率在1.3%。

在全球的音乐产业中,美国和日本在实体音乐录制上几乎就占了全球实体音乐录制的一半以上,虽然数字化服务的确对音乐产业带来很大的影响,但其中也有些数字服务应运而生,如北欧国家瑞典的Spotify、法国公司WIMP、挪威的Deezer在音乐订阅服务、串流服务的尝试与成功,使得数字音乐带动了音乐产业规模的增长,而过去如俄罗斯、印度这类盗版极为猖獗的国家在音乐订阅、串流服务都有不错的增长幅度。

PwC预测全球实体音乐市场的规模在2013年下降到132亿美元(约3940亿元新台币),预计在未来5年会持续下滑至100亿美元以内,复合增长率为-7%;数字音乐规模在2014年破百亿美元,从2013年的98亿美元(约2925亿元新台币)提升至2017年129亿美元(约3851亿元新台币)的规模,全球未来5年年复合增长率达7.5%;演唱会的规模则预计未来5年年复合增长率达3.1%,从原来2013年的274亿美元(约8180亿元新台币)规模达到309亿美元(约9225亿元新台币)规模。

一般的音乐消费中现场演唱会不仅费用较高且无法重复参与,但它的体验性、录制音乐无法取代的独特性,又具有消费的不可替代性,当音乐产业面临科技变革带来的挑战,MP3下载使得消费者不再购买唱片专辑时,演唱会带动周边商品销售,创造营业收入,成为此行业重要的趋势与解套。过去唱片公司以实体唱片及唱片配送过程的重点营运项目,在数字时代来临后,也都纷纷转型为娱乐经纪公司。以台湾的国际唱片公司为例,其主要营运模式就包括:庞大版权资源维持基本销售量、弹性商品组合(如合辑、老歌新唱等)、以影视产业概念经营(艺人经纪为核心、音乐为辅)、增加中国大陆市场的获利比重。艺人经纪多采取艺人全经纪合约模式操作,包括经营在线下载平台、举办演唱会、艺人代言、戏剧演出等。

根据国际唱片业协会(IFPI)发表的2013年全球唱片年鉴指出,全球唱片产业的收入在2012年上升了约0.3%,达到165亿美元(约4875亿元新台币),是1999年以来第一次出现增长,由于数字收入连续两年增长加速,涨幅达9%,主要来源有数字下载、订阅服务和广告分享模式,均呈现增长趋势。

美国仍然是世界上最大的音乐市场,瑞典因为数字销售的成功而使该国成为世界第12大音乐市场(较2011年进步2名)。瑞典唱片工业协会2012年报告显示,瑞典音乐产业2012年的收入相比2011年增长了14%,数字音乐在全年音乐产业总收入中占63%,较上一年高出12%。其中,90%的数字音乐收入来自在线串流音乐服务,这个数据比2011年增加了8%,实体店的唱片销售额在2012年萎缩了15%。

亚太地区在整体音乐产业也有不错的成绩,如韩国为振兴流行音乐产业,自2010年起推出音乐产业振兴中期计划,预计5年内由政府投资1275亿韩元(约8.5亿元新台币)推动流行音乐全球化、活跃内需市场、扩充音乐基础设施等战略计划。韩国三大娱乐经纪公司SM Entertainment、YG Entertainment和JYP Entertainment总收入在2012年为3629亿韩元(约100亿元新台币),是2009年1066亿韩元(约32.49亿元新台币)的三倍多,增长大部分来自海外市场。

据日本唱片协会(RIAJ)统计,日本民众2012年购买实体唱片的花费为全球最高,显示出日本消费者对实体唱片的热爱,其实体唱片和DVD等影音产品销售就占80%。粉丝文化是日本音乐产业的一大支柱,也是影响唱片销量的增长动力之一,日本人喜欢专辑内的附加价值,例如在单曲中附赠粉丝见面会免费入场券,往往能成功带动销售,加上社会老龄化,民众对于唱片的实体感偏爱也进而决定唱片畅销的原因。

据台湾唱片出版事业基金会统计,台湾整体的音乐市场增长率在2012年也呈现负增长,然而数字音乐的销售却增长了38%。PwC Global也预估,台湾数字音乐未来5年的年复合增长率有机会突破4.8%;演唱会则有机会达到2.6%年复合增长率,可以说台湾整体音乐市场如果掌握数字音乐和演唱会两个增长来源,扩及两岸和全球华人音乐市场,便可带动台湾音乐产业转型。

电玩游戏市场分析

PwC将电玩游戏行业原有的细部分类,包括家用游戏机(含掌上型游戏、数字游戏销售、下载内容DLC订阅服务等)、电脑游戏(含电脑游戏销售收入、零售或数字商店平台下载的内容收入)、移动游戏(平板、手机)、在线游戏、游戏置入式广告等都算在此行业总收益,在线游戏包括买卖虚拟物品或装备(用以提升使用者游戏经验值的物品)。

电玩游戏全球市场在未来5年预计复合增长率为6.5%,显示此产业前景将持续增长,全球规模自2013年681亿美元(约2.03万亿元新台币)提升至近2017年的870亿美元(约2.59万亿元新台币)。亚太地区及拉丁美洲地区都被看好是全球区域经济体当中增长幅度最高的区域,未来5年的年复合增长率分别为7.2%及10.8%。

2013年亚太地区电玩游戏市场达到302亿美元(约9016亿元新台币)的规模,2017年可望产业产值能有突破近400亿的表现(约1.19万亿元新台币);拉丁美洲目前市场规模虽然小,但预计2015年有机会突破20亿美元(约597亿元新台币)的关卡;而稳居第二的EMEA2013年至2017年市场自208亿美元(约6209亿元新台币)到254亿美元(约7583亿元新台币),复合增长率达5.4%。

虽然全球的电玩游戏产业产值规模不停地在增加,然而北美地区在电玩游戏的消费支出在2008年到2012年受到全球经济不景气的影响,民众减少电玩游戏的消费而大受影响,以往2008年占电玩游戏产值规模58%的家用游戏机,到2017年预估将会下降至38%。在电玩游戏产业中高度依赖家用游戏机收益的北美地区,期待能在全球景气复苏时一同回暖。在行业规模的部分,2013年预计达153亿美元(约4567亿元新台币),待年复合增长率6.1%的持续增长,在2017年整体电玩游戏产业产值规模可达195亿美元(约5821亿元新台币)。特别是因索尼、微软及任天堂皆推出新世代电玩主机,加上移动装置普及的带动下,期待整体电玩游戏市场能更上一层楼。

根据统计资料显示,2013年全球电玩市场(含电玩主机软硬件、在线游戏、移动游戏和PC单机游戏)达到930亿美元(约2.7万亿元新台币),较2012年的790亿美元(约2.3万亿元新台币)增长许多。由于移动游戏、电玩主机与游戏软体的热卖,整体电玩市场预计将于2015年攀升至1110亿美元(约3.3万亿元新台币)。

过去游戏机制造商长期未推出新主机,已导致近来整体电玩游戏业销售下滑。由于2013年全球两大游戏机制造商索尼和微软都先后推出新游戏机抢攻年底假期购物季,不只是硬件的热销,软体的销售也成为了这波档期决胜的关键。索尼和微软的新游戏机PlayStation 4和Xbox One,在美国开卖获得不错的成绩后,部分游戏制造商也推出在PS4和Xbox One上都能玩的游戏。如Activision Blizzard公司的知名游戏《决战时刻》(Call of Duty),可能会出现支持这两台游戏机的版本。在网页游戏及智能手机与平板电脑应用程序大行其道的年代,PS4和Xbox One预估将测试游戏爱好者是否仍愿意花钱享受更佳体验。家用游戏机产业规模在2013年预估在259亿美元(约7732亿元新台币),预估至2017年将达312亿美元(约9314亿元新台币),复合增长率为4.6%。

随着智能手机等移动装置不断热销,移动装置游戏商也不断开发新的游戏产品,以获得消费者的青睐。PwC最新统计数据显示,2013年移动装置游戏营收比2012年增加13.5%至99亿美元(合2955亿元新台币)。移动游戏市场在智慧装置渗透率逐渐提高下在发达地区也有不错的表现,而移动应用程序(App)也提供给游戏制作业者在电脑游戏和手持游戏中另一个更节省成本的选择,不只是游戏制作公司,对于消费者而言,每款0.99元美元甚至是免费的游戏应用程序也有更弹性、宽广的选项,使用免费游戏App的使用者对于广告的容忍度也较高,意外地提供给广告主放置移动广告的机会。

而在移动游戏、在线游戏市场中推波助澜、功不可没的社群网站如Facebook平台,通过社群的推播、使用者会更容易感受到游戏所带来的竞争性,使得游戏玩家更愿意花钱购买虚拟物品已获得更快的闯关机会来超越对方,在亚太地区,免费游戏的推出相对的减少了被盗版的机会,除了社群网站对在线游戏的带动外,在新兴市场国家里宽带网络的普及,也是助长游戏产业发展免费游戏最根本的因素,对于消费者而言,免费的游戏远比电脑游戏或是手持游戏机来得划算,也因此未来全球不分区域投入在移动游戏的使用者将持续增加。

电脑游戏则在2014年以后呈现下降趋势,预估2013~2017年复合增长率达负0.1%,预估市场5年后将从现在的71亿美元(约2119亿元新台币)调降至69亿美元(约2059亿元新台币)。游戏置入式广告受惠于移动游戏及免费App游戏的带动,未来5年复合增长率高达11.9%,产业产值预估在2017年达到40亿美元(约1194亿元新台币)左右,由于在线游戏和移动游戏已成为电玩游戏未来重要的发展,两者未来5年的复合增长率分别高达8.2%及10.5%,在线游戏在2013年的产值更达到224亿美元(约6687亿元新台币),估计在5年后会超过300亿(约8956亿元新台币);移动游戏则有机会在2014年产业产值规模突破110亿美元(约3284亿元新台币)。

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