论大众媒介对“网游青少年”形象的建构

2016-02-28 11:24乔玉为
新闻研究导刊 2016年11期
关键词:媒介形象

乔玉为

(湖南师范大学 新闻与传播学院,湖南 长沙  410000)



论大众媒介对“网游青少年”形象的建构

乔玉为

(湖南师范大学新闻与传播学院,湖南长沙410000)

摘要:公众对“网游青少年”的认知、态度与评价多来自于大众媒介的引导。媒体对“网游青少年”采取了两种极端的报道手法,一种是对“网游青少年”进行污名化,另一种则是对其神话。然而,媒体报道的“网游青少年”形象并不能真实反映“网游青少年”群体的面貌,并会使公众在看待这一群体时陷入一种二元对立的认识误区。

关键词:媒介建构;“网游青少年”;媒介形象

目前,大众对“网游青少年”持有两种对立的看法。其中最为常见的态度就是将“网游青少年”视为现代网络游戏的“受害者”以及对社会的“损害者”,[1]人们普遍认为他们对网络游戏的沉迷是病态、丧失理智的行为。他们沉迷于网络游戏影响了正常生活。例如,因为玩网络游戏与家长发生冲突、远离现实生活中的人际交往,甚至心理、生理上呈现出病态变化,同时给家人和社会也造成了困扰,尤其是青少年因玩网络游戏而引发的偷盗、抢劫甚至杀人事件。另一种观点则认为,网络游戏与一般的体育竞技无异且逐渐发展成为电子竞技,“网游青少年”中出现了许多“天才”,他们作为一股积极、具有创造力的亚文化力量彰显了这个时代的气质。笔者认为以上两种关于“网游青少年”的看法事实上都有失偏颇。

大众媒介对“网游青少年”的传播构建了“网游青少年”的形象,从而在人们的心中形成了关于“网游青少年”的形象,即媒介通过既定的框架,有选择性地对“网游青少年”进行报道。这导致“网游青少年”媒介形象与现实中的形象发生偏离,人们通过媒介上关于“网游青少年”的信息而确定了对其的认知与态度,而由于视域受限,无法获得“网游青少年”的全貌,由此就形成了对“网游青少年”的片面认知。

事实上,任何媒体呈现给我们的都是一种“社会性的建构,其具有特定的意义”,文本分析就是一种打破“自然性外表”的有效方法。[2]鉴于此,对具体案例进行深层次的分析和探讨能够帮助我们从中看出大众媒介是如何构建“网游青少年”的形象,也可以看出这些再现如何建构公众的认知。

一、“受害者”与“恶魔”

自网络游戏产业在中国兴起以来,“网游青少年”就成了媒介聚焦的对象,媒体不断报道各式各样的关于“网游青少年”的信息,人们接收到这些信息的同时,在他们的主观印象中逐渐形成了关于“网游青少年”的形象。显然,公众对“网游青少年”的认知过程不断地受到大众媒介的引导。因此“网游青少年”的媒介形象是大众媒介借助各种特殊个案来引导公众对该群体的印象存储。

毋庸置疑,2014年6月6日,《广州日报》报道的《17岁少年沉迷网络游戏致精神障碍,大喊变“血龙”》与2015年6月1日,由光明网报道的《震惊!17岁男孩沉迷网游,放火烧死弟弟继续打游戏》是众多“网游青少年”报道中最典型的两个案例。在各大媒体转发的情况下,这两个来自不同地区的17岁少年,因玩网络游戏而引发的怪异行为被公众关注,这两位被媒体报道的青少年一个因沉迷网络游戏而使自己精神失常,害了自己也连累了家人;另一个则因网络游戏而变得冷血,放火烧死弟弟,烧伤父母。把“网游青少年”塑造成“受害者”与“恶魔”是媒体报道的惯用方式。

公众对“网游青少年”的印象就是因媒体的报道而慢慢形成的总和,媒介总是通过具体而典型的案例来影响公众对整个“网游青少年”群体的印象存储。大众一般会认为青少年热衷网络游戏是不好的,是丧失理智、没有自我、逃避现实、低俗、危险的行为。大众对“网游青少年”的这些认知主要来源于大众媒介再现“网游青少年”精神病变和伤害他人的案例,大众媒介在公众原本空白的认知区域内贴上了一张张署名“网游青少年”的标签。贴上标签后的“网游青少年”群体被公众自动链接“恶魔”“受害者”的形象,两个17岁青少年玩网络游戏的个体行为特征也因此被放大为“网游青少年”群体共有的行为特征,并伴随沉迷“网络游戏”,“变态”,“杀人”,“疯狂”等骇人字眼在公众心中沉淀为一种刻板的印象,污名亦随之产生。

当众多媒介把关注的焦点同时投向两个17岁的青少年时,这一网络游戏事件已经上升为媒介化事件。学者指出,“媒介化”是指一种传播行为,它在再现某个“事件”的过程中也在一定程度上改变了这一“事件”。[2]对于两个17岁青少年因玩网络游戏而导致精神错乱与杀害亲人的事件而言,媒介在其中起着推波助澜的作用。媒介放大一切能够带来传播影响和收视轰动的细节,用大量笔墨描述“网游青少年”父母的痛苦表情和动作,用悚人的大标题圈出当事人的激烈言辞……这些无不透露了强烈的倾向性。

在这两篇报道中,媒体常常采用带有明确辨识性的贬义的词汇来形容这两个17岁的青少年,其中所采用的词汇有“恼火”,“怀恨在心”,“辍学”,“屡教不改”,“成瘾”,“精神障碍”等。这些符号组合在一起,作为第一层能指建构起了大众眼中的两位青少年的形象。此时的两位17岁青少年是大众媒介再现的一个特殊的“网游青少年”的原型。而随着媒体的转发与深入,其他一些“网游青少年”事件也被陆续衔接到这两个青少年事件之后,在公众中形成了规模性的认知效应,这两位青少年形象与普通玩网游的青少年能指结合,共同构成第二层能指。第二层能指不再仅指涉“网游青少年”个体,而是扩散成整个“网游青少年”群体,那些原本属于两位17岁“网游青少年”的个人标签也由此嫁接到了所有“网游青少年”的身上,“恶魔”与“受害者”的“网游青少年”形象就此形成。

二、“天才”或“成就者”

大众媒体在建构两位17岁青少年玩网络游戏形象时采用了污名化的手法。在污名效应的影响下,两位青少年的形象与人们心目中的“网游青少年”群体划上了等号。虽然刻板印象一旦形成很难被改变,但也不是完全不可颠覆的。人们对“网游青少年”的认知会随着媒体建构的变化而改变。而媒体对“网游青少年”的建构并不只是采用一种手法。媒体报道不仅能够给建构对象赋予污名,也能够赐予其声望。这其中,关于“网游青少年”最典型的案例就是江西南昌的一位12岁小学生(名为小新)玩LOL(League of Legends)月入3万的事件。

这一事件首先由腾讯网游戏频道曝光,2015年11月20日腾讯网发布一篇《别再骂小学生12岁小学生直播LOL月入3万》,随后各大贴吧与媒介开始疯狂转载,面对这样天才型、成就型的“网游青少年”,大众媒介在予以回应的同时也表明了自身的立场。2015年11月25日,《南方都市报》展示了《12岁男孩打游戏月入3万带来啥启示》一文,当天,凤凰评论在首页对该报道进行了转载。次日《广州日报》以“12岁男孩打游戏月入过万冲击传统观念”为题进行报道,当天环球网进行了转载,随后,人民网和《中国教育报》都参与到该事件的大讨论中来,可见媒体对该事件的态度总体上是肯定和鼓励。也因为如此,我们在“网游青少年”的报道中看到了“天赋”,“低调”,“理性”等积极的词汇。令人困惑的是,在报道对象为同一群体的情况下,大众媒介的态度竟然发生了如此大的转变。

在有关“打游戏月入3万”的事件的所有报道中,这个“网游青少年”被描述成“玩游戏时小新的做法实际上比很多成年玩家更有素质,胜了不张扬,败了也不会牢骚满腹,很有玩品。”此外,媒体报道还经常通过引用小新母亲的话来表达对小新玩网络游戏这一行为的支持,如“希望有更多的朋友关注他,关心他”“小新是靠自己的能力赚钱,三百六十行,行行出状元,每个人都有自己的优点和特长,大人多支持他,帮助他,读书并不是唯一的出路”等。在这一过程中,大众媒介主要使用了两种话语体系来帮助实现传播的自然化,一种是民间话语体系,另一种是官方话语体系。笔者将举例说明,发表在腾讯网上的《别再骂小学生了12岁小学生直播LOL月入3万》一文中有一段采访小新母亲的内容,“你们有想到小新能取得现在的成绩吗?你们为此感到高兴吗?王女士:很意外,真的完全没有想到,我们全家都很高兴。我们希望他越来越好,不仅是主播生涯,还包括在他的人生道路上,希望有更多朋友认识他、关注他、喜欢他。”“前阵子小新签约时,家里的反应又是什么样的?王女士:很突然,我们都为他高兴。签约当天晚上,我们全家去外面的饭馆吃了一顿为小新庆祝。”“在小新刚开始玩游戏的时候,家里是什么态度?为什么?王女士:刚开始的时候,我们也像很多父母一样担心会影响学习,不是很同意,我们那时还是希望他读好书。但是小新有这个爱好,而且后来我们也慢慢发现他确实有这方面的天赋,所以就顺其自然,开始支持他。”[3]从这些话中可以看出,媒体激活了民间话语体系,而将自身设置于“第三者”的位置。从字面来看没有出现任何带有倾向性或暗示性的语词,而是通过小新母亲的话语来表达对这件事情的看法,这种方式真实、自然很容易让人产生共鸣。

媒体在使用精英话语体系时则成了权威的代表,“谁说成功只有一种模式,成才只有一条路径?在今天,傲慢与偏见是不合时宜的。对那些正在找工作或准备创业的年轻人来说,小新的成功无疑是一次观念刺激,为什么非得千军万马挤独木桥,千方百计找个好单位混日子?过往的成功教育常说条条大路通罗马,对这句话的感知,从来没像今天这么真切。只要有想法、有办法,将创新观念付诸实施,成功并非遥不可及。对教育者来说,也是一场教育的‘再教育’,社会价值多元、人才需求多元,折射到人才培养上仍一以贯之,一条路走到黑,合适吗?”[4]

大众媒介的观点常常被认为代表主流意见,因此具有授予地位的权力。媒体从“第三者”变为“参与者”,通过肯定小新的天赋,使小新获得了具有成就的形象。大众媒介正是通过巧妙运作两种话语体系的方式成功改写了“网游青少年”的形象。如上所述,大众媒介借助又一典型案例再现了焕然一新的“网游青少年”形象。然而,这个新形象也并不是“网游青少年”的真实形象。

三、结语

大众媒介对“网游青少年”形象建构的过程中呈现出变化、复杂的特点。现今,大众媒介对“网游青少年”的建构有失偏颇,其对大众认识世界具有巨大的引导作用。因此人们对“网游青少年”的看法并不能代表“网游青少年”整体的真实的现状。我们只有通过深入调查的方式才能真正了解“网游青少年”这一群体的真实面貌。

参考文献:

[1] 黄果.话语与现实:“网游青少年”媒介形象的建构与分析[D].湖南师范大学,2014.

[2] 格雷姆·伯顿.媒介与社会:批判的视角[M].北京:清华大学出版社,2007:48,68.

[3] 别再骂学校生了,12岁小学生直播LOL月入3万[DB/OL].腾讯网,http://games.qq.com/a/20151120/030152.htm,2015-11-20.

[4] 12岁男孩打游戏月入过万冲击传统观念[DB/OL].广州日报,http://gzdaily.dayoo.com/html/2015-11/26/content_3059455.htm,2015-11-26.

中图分类号:G206

文献标志码:A

文章编号:1674-8883(2016)11-0303-02

作者简介:乔玉为,湖南师范大学新闻与传播学院2014级研究生。

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