慕课视域下的游戏美术专业实训课改革

2016-03-29 02:01王选遥
长春师范大学学报 2016年6期
关键词:慕课改革

王选遥

(长春师范大学传媒学院,吉林长春 130032)



慕课视域下的游戏美术专业实训课改革

王选遥

(长春师范大学传媒学院,吉林长春 130032)

[摘要]本文对公办高校本科游戏美术专业的慕课教学形式进行研究,分析开展慕课教育的客观条件,从繁冗的视觉造型、注重设计的连贯性和文理科兼顾三个方面简要论述游戏美术的特征。借鉴并整理国外的慕课教育模式,以“计算机辅助设计”和“次时代游戏角色设计”等课程为案例进行慕课设计,提出实验结果并展开讨论。

[关键词]游戏美术教育;慕课;改革

游戏美术(Game art/Game design)是游戏产业中的重要环节,视频游戏十之八九取决于游戏美术。次时代(Next-Gen)游戏诞生以来,追求“好莱坞”级的画面品质成了全世界游戏玩家衡量优秀游戏的标准。近几年来,互联网高度普及,对游戏行业的专业人才需求量日益增加,我国正处于视频游戏的高速发展期。《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。在这个大背景下,游戏美术教育产业也诚待发展。

然而,目前国内对游戏研发人才的培养却远落后于行业对人才的需求:一方面,各大高等院校关于游戏研发专业的教学体系尚未完善;另一方面,各种民办游戏教育机构的办学质量良莠不齐,教学状况堪忧。

首先,高校师资引进及聘用问题。公办本、专科院校于2006年前后纷纷开设游戏美术专业,那时国内视频游戏市场/游戏机产业市场尚未放开,相关政策还处于紧缩期,导致毕业生寥寥无几,师资较为匮乏。游戏教育专业的师资水平较低,副教授职称以上的教师人数非常少;如果聘用企业设计师兼职授课,又存在理论与专业实践不平衡的现实;另外,教学岗位如何定岗也存在政策障碍。

其次,目前国内大专院校的游戏美术教育课程普遍存在的问题是,要么片面强调美术基础,要么强调计算机操作。实训课程内容缺乏专业性,使基础课程与专业课程衔接不良,授课大纲的课程内容缺乏内在逻辑。实际上,游戏美术是商业的,商业运作的前提应是关心客户所关心。在专业基础课中强调作者自身的感受,鼓励作者按照自己的意愿传达甚至表现,对于游戏美术的初学者来说是误导,过分强调作者主观的创意能力,对初入游戏美术产业的人的发展极为不利。

再次,专业课程教学时间过长。传统美术类专业往往采取大课时量授课,这是它的课程性质决定的。但是,由于游戏美术专业的客观条件制约,在缺乏教学经验的情况下,采取大量学时进行授课的效果并不理想。

面对高校在游戏美术教育中出现的问题,授课教师与教学大纲制定者应很好地了解游戏美术及其性质,在制定授课内容时做到有的放矢[1]。此外,需考察并吸收国外游戏美术教育产业的有益经验,制定出适合于国内游戏美术教育的策略。

1游戏美术的行业标准和特征

游戏美术属于应用型商业美术,是在客户反馈和监督下进行的一种设计行为。国内游戏美术研究范畴主要针对设定与模型制作,即游戏生产过程的前、中期。就近5年游戏市场美术风格来看,游戏美术本身的特征可概括为如下几个方面。

1.1繁冗的视觉造型

就次世代平台上近5年发布的具有影响力的作品风格来看,复杂的场景和角色都成了玩家评判可玩性的标准。这个特征不单纯体现在最终的产品中,而是体现在游戏设计中的各个方面。我们从大量的游戏视觉设定手册中看到,对于次时代游戏或者是MMORGP(大型多人在线游戏)来说,从游戏最初的视觉剪影到色彩渲染以及模型草图,都流露出游戏设计者对细节的执着。大量的细节使游戏美术本身极具装饰性,这与传统展示设计美术存在本质上的差别。

1.2注重设计的连贯性

游戏美术中不存在相对独立的学科,每个流程间的步骤都紧密相连。以产前阶段的概念设计为例,设计师在设计过程中既要注意自身的绘画功力,同时也要思考如何把平面的设计在三维中传达准确。为此,游戏美术工作者至少要掌握一门三维软件,并熟练运用三维空间思维创造并展示一个设计的不同角度。三维建模人员在构建模型中始终要注意模型的拓扑结构是否能被用于动画,同时还要兼顾形体和整体设计感是否满足概念设计的特征。在绘制贴图阶段,贴图设计师要直接使用三维软件对模型展开uvw坐标,并把概念设计图处理成展开后可识别的形式。因此,在游戏美术中不存在个人独立完成项目。

1.3文理科兼顾

在软件中实现造型设计,而不依赖软件操作。如在操作方面,顽皮狗工作室(Naughty Dog)美术制作人员基本上都能在动画过程中使用Mel脚本语言,并在模型制作过程中使用Python作为脚本编辑器制作宏命令[2]。当游戏模型和骨骼绑定制作完成时,需要把这些文件导入游戏引擎中测试,在引擎中难免使用大量的脚本语言作为逻辑编辑器。例如,为手机游戏开发者使用的Unity引擎就需要开发者具有C编程背景或至少熟悉C语言;而UE4(Unreal Engine4)引擎需要开发者灵活使用Java。在设计方面,次时代游戏美术需要大量的写实基础,用以表现物体的物理材质,如漫反射、反射、折射、菲聂耳反射、次级表面散射。熟悉各种透明物体的不同折射率,并十分清楚颜色-表面粗糙级-光线衰减三者的关系,才能很好地绘制材质贴图。

2国外研究经验参考

从游戏美术独特的美学特征和生产过程出发,发达国家往往采用慕课手段来教授游戏美术。在早期,其教学形式自由、混乱,多以CG艺术家展示个人数字绘画技巧,不成规模,甚至不能称其为教育模式。从1999年开始,一些艺术家利用视频网站作为宣传媒介,录制简短的教学或展示个人作品的视频发布到互联网上。YouTube这类在线视频网站一般都集成了用户评价系统和附件系统,这给个人和企业文化传播与发展带来了极大便利。游戏制作离不开软件,而软件公司的软件产品大多十分复杂,用户单凭阅读软件帮助一般很难熟练掌握。因此,软件公司需要配合具体案例录制教学视频,并对软件功能加以说明,达到宣传产品的目的。此时游戏美术专业的慕课化教育已经开始。

教育机构的出现使游戏美术教育的形式逐渐脱离第三方视频网站。各个教育机构分别建立自己的在线视频网站并进一步完善教学资源,使游戏美术教育形式越发成熟。2010年前后,一些教育机构在YouTube网上传大量视频,作为官方宣传视频。这些视频中,会有一些机构上传不完整的课程录像,动机是吸引大批用户去“实体店”付费学习。2012年前后,慕课被大规模应用于游戏美术和娱乐产业培训。美国的老牌设计学校指时针(GNOMON WORKSHOP)针对海外教育市场,开设线上预约课程并配备论坛答疑。这一举措既能提升学校的知名度,也可以贩售教学光盘,其中《制作大师》系列课程(2007-2009年)吸引了全球不同年龄段约3万人注册[3]。

国外游戏美术教育大多采用案例教学法——向读者完全呈现个人设计思路和步骤。因为游戏美术首先是由文字到图像的制作,它并非完全意义上的绘制,也并非纯设计。绘制过程体现了设计师的个人风格,形体传达的准确程度决定了三维建模人员能否正确地理解导演的意图和作品的整体风格,设计思路和有效的设计方法又是提升效率的关键。二者有机融合,不可分开独立教授。以新加坡朱峰设计学校(简称fzd)设计学校为例,在编写designcinema(朱峰设计学校在线视频课程部分名称)内容和授课大纲时,朱峰把设计理论融合在案例的演示中。当学员观看视频教程时,视频的播放速度经过调整,方便用户学习,也能突出教学重点,朱峰则针对特定案例进行设计思路的解说。每期都设置特定主题,以论坛的形式点评学员作品,而且有专人负责论坛的在线答疑。

可见,慕课较之传统课堂的优势在于教学时效性是持久的,针对不同能力的学员教学时间可长可短,不受时空限制。总结国外在线教育的经验,可以简单地把慕课分为视频教学部分、专业的网站平台以及学员的自我评价体系几部分。由此,我们可以建立国内游戏美术教育的慕课教学体系。

3以慕课的形式制定实训课程授课大纲和教学内容

游戏美术设计的流程是固定的。在制定授课内容时,首要考虑的是课程的承前启后。所谓承前,指基本的绘制技巧方面。游戏美术课程虽是专业课程,但又需要基本的绘画技法进行绘制和设计;所谓启后,即该课程和之后课程的衔接。游戏美术的慕课应该至少由3门课程组成。我们以一年级课程“计算机辅助设计”、二年级课程“高精度模型制作”和三年级课程“次世代三维角色模型”为实验基础构建慕课教学。

整个实训案例设置上从简到繁:计算机绘制基础阶段(计算机辅助设计1)——三维入门阶段(计算机辅助设计2)——高精度模型制作(zbrush1)——对道具的实时预览贴图(zbrush2)——角色设计基础(数字角色设计1)——次时代三维角色模型制作(数字角色设计2)。根据以上关系制定教学内容。下面以“计算机辅助设计”课程为例简述慕课授课过程。

在一年级上学期课程“计算机辅助设计1”中,学生刚从基础课程接触到专业课。在基础课程中,学生学习素描和色彩以及构成等美术基础知识,这和美术学院的专业课程并无多大区别。而在“计算机辅助设计”课程中,学生就要逐步地接触专业技能和知识——从平面软件使用开始,接触手绘板,并配合计算机软件进行数字化设计工作。

笔者的思路:先进行一部分计算机的基本操作和软件讲解,例如讲解Adobe Photoshop的基本用法,之后立即进入数位压感笔的使用。以“项目训练法”为基础,学习专业知识并练习基本技能,每个案例配有视频教程。鉴于学生的精力和学时限制,我们在“计算机辅助设计”上学期的课程中以游戏美术中的绘制为主,具体做法是在一个大的案例中,设计3~4个基础绘制案例,根据案例讲授游戏美术概念设计阶段的一些要点和工作流程。

传统的实训课程的案例需要大量时间制作、讲解软件的基础操作,教师要占用课堂上大量时间演示案例制作,并对比讲授不同版本软件操作方法。以往的“计算机辅助设计”课程为72学时,其中教师演示和软件基础讲解占一大部分,课后学生无法再次观看演示过程。由于课堂教学条件和时间有限,教师当堂演示效果并不理想,学生接受效果也不好。特别是对于“计算机辅助设计2”课程中的三维模型渲染部分,渲染器的每一个参数的调节都需要反复试验、重复渲染(取决于微机CPU的运算速度),每次重复渲染都需要占用大量时间,讲解渲染器参数在课堂上基本不可能实现。

因此,笔者首先录制视频教学,个别视频用视频编辑软件配以快放、慢放,使重复操作的视频既缩短时间,又不影响整体制作效果。这种方式极大缩短了教师理论课程演示的教学时间,给教师指导学生作业预留出大量时间。在电脑客户端上,笔者使用本校4A网络教育平台(长春师范大学,http://202.198.96.252/hep/index.do)上传教学附件和开展线下/线下答疑。配备专人管理互动论坛,使学生的作品和疑问都可以在论坛上发表,同时也鼓励学生自己录制剪短的教学视频供注册用户查看。

4实验结果评估与待解决的问题

笔者在2014年底录制了上学期的部分课程教学视频,在2015年3月份投入使用;下学期的课程于2015年7月开始录制视频,8月底投入使用。我们安排专人把每个学期的视频教学在开学初期通过百度云盘或QQ邮箱发给选课的学生,学生也可以通过注册4A教育网络课程平台在线观看视频内容。这样,学生在开学之初就可以总览整个课程的教学效果,并明确学习目的。在授课期间,不直接在课堂上播放视频。实验证明,在课堂上播放视频学习效果并不理想,所以我们把视频作为一种教材在开学初就分发下去,供学生任意观看。这样可以缩短课堂上的讲授时间,延长课下的学习时间。再加上实训课程案例的分组教学,迫使学生不得不研究视频内容。

笔者于2015年9月,分别用这种方法测试了2014级戏剧影视美术设计(游戏美术作为方向课)和2013级教育技术学专业学生。戏剧影视美术设计20人(5人一组),教育技术学20人(10人一组),在作业进行中人为加入竞争,成绩以小组为单位统一给定。对于戏剧影视美术设计专业的学生,整个授课过程只用10周40学时即可完成;对于教育技术学的学生,整个授课过程用8周28学时即可完成。

通过分析发现,若采取单纯的转化传统授课方式和内容(教学时间、讲授内容和评价机制与传统教育手段相同,只用慕课形式)作为主要授课手段,慕课授课效果并不理想。笔者在这个阶段参考了美国“E课堂”学习的一些实验数据[4]。在制定慕课之前,应选定部分适于慕课授课的专业课程,制定慕课方案并观察效果,以此为突破口,把更多的相关专业课容纳进来。

慕课的本质是使学习过程变得轻松愉快并打破时空限制,学生无论何时何地都可以享受到慕课教育带来的效果[5]。除使用电脑学习外,手机平台也是不错的选择,而且手机学习一定是今后教育平台的首选。我校于2015年10月建立手机APP“长师在线”,在该平台中实验性地开展游戏美术交流论坛,学生可以上传作品,并可以用手机浏览4A网络课程的视频内容。我们的长期目标是制定适应4年本科游戏美术教育的人才培养方案,把慕课、翻转课堂式教学、校企结合等教学方式有机结合起来。

[参考文献]

[1]尚俊杰,蒋宇,庄绍勇.游戏的力量——教育游戏与研究性学习[M].北京:北京大学出版社,2012:118-122.

[2]Suwa M,Purcell T,Greo J.Macroscopic analysis of design processes based on a scheme for coding designer’s cognitive actions[J].Design Studies,1998(19):455-483.

[3]Craig M.Gnomon Master Classes 2 Traditional Art Values Applied to Digital Art[M/CD].GNOMONOLOGY,2009/12.

[4]Carr-Chellman,A.(ed.).Global Perspectives on E-learning:rhetoric and reality.Thousand Oaks,CA.:Sage,2005.

[5]Baggaley,L.MOOC rampant.Distance Education,2013,34(3).

[收稿日期]2016-04-07

[基金项目]吉林省教育科学“十二五”规划课题“基于慕课的游戏美术人才培养模式研究”(GH150559)。

[作者简介]王选遥(1983- ),男,讲师,从事美术教育、影视美术设计研究。

[中图分类号]G642

[文献标识码]A

[文章编号]2095-7602(2016)06-0125-04

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