玩中做 做中乐 乐中学

2016-05-14 22:41孙朝敢
中学课程辅导·教学研究 2016年6期
关键词:中职计算机

孙朝敢

摘要:游戏式情境教学法着重在具体的情境中将传授知识技能和游戏融为一体,寓教于乐,它是笔者所在学校计算机教研组近年推行的一种行之有效的新型教学模式。本文结合中职计算机基础课教学的现状及“促进有效学习”课堂变革需求,探索该教学法在计算机基础教学中的具体应用,力求突出学生的主体地位,使学生“玩中做,做中乐,乐中学”,并探讨了此教学法使用时应注意的问题。

关键词:游戏式情境教学法;中职计算机;基础课教学

中图分类号:G632.0 文献标识码:A 文章编号:1992-7711(2016)03-0018

游戏式情境教学法以学生兴趣为着眼点,以发挥学生主体性为目标。它构建带有一定故事色彩的模拟情境,让学生身临其境,激发兴趣,并主动获得生动具体的形象,以游戏的方式逐步推进情境中人物或事件的发展,自我总结经验与感悟,最终揭示结局。兴趣使然,结局驱使,通过教师的引导,激发学习兴趣和培养解决问题的能力,使学生由“被动学习”向“主动学习”转变,进而充分发挥了学生的主体性。通过此种教学法的开展,能够有效地改善中职计算机基础课的教学现状,让平淡的课堂激起浪花,教师乐教,学生乐学,得到意想不到的收获。

一、中职计算机基础课的现状与变革需求

目前多轮的有效教学课堂变革,中职计算机基础课的教学总体质量较以往有了较大进步,但还有不足之处。首先,相当一部分学生学习基础薄弱、自信心和动力不强。庆幸的是,较其他基础理论学科,他们对计算机比较感兴趣,但也存在以下几种现象:课堂中兴趣持久力一般不高,难以在课中大部分时间内保持高效的学习状态和认真的学习态度;机械操作,未能真正理解,常常知其然,不知其所以然;对于难度稍大的操作,望而生畏,缺乏自信心。其次,目前部分教师对中职计算机基础课的课程改革目标缺乏深入的理解和体会,对教材缺少处理,教学中只是对书本任务的稍以加工,辅以讲解和操作。面对学生呈现的现象,时常是心有余,却力不足,不知如何去解决。“教师为主導,学生占主体”这一课堂变革目标,很多人也心知肚明。但是置于真正的课堂中,又不知如何去实施和把控。大致会出现两类课堂:一是紧致型,教师整堂课牵着学生走,学生处于被动之中,教师也经常是疲于应付学生在任务操作过程中出现的问题;二是松散型,这类课堂中,教师对学生缺乏引导,学生看似很“主体”,其实属于“放养式”,又不利于知识和技能的落实。

其实,中职学生也是有不少闪光点的,他们不是一无是处,不是朽木不可雕。对于新奇好玩的东西,他们也会比较好奇,比较容易接受。这就要求教师认真研读教材,精心设计课堂,抓准学生的兴趣点,钓足他们的胃口,使学生主动融入课堂,进而在玩中学习,在学习中体验快乐,在快乐中完成对知识的内化。因此,近几年来的市校两级“促进有效学习”课堂变革需求正合时宜。借风使力,我们可以积极尝试“游戏式情境教学法”的探索应用,丰富教师的教学方法,把计算机基础课堂变“教师乐教,学生乐学”的和谐课堂,让学生真正参与其中,体现主体性,增强学生的学习兴趣和动手能力,提高课堂教学的有效性。

二、游戏式情境教学法在计算机基础教学中的具体应用

游戏式情境教学法的关键是把知识和技能的传授寓于情境中,使学生置身其中,通过游戏方式来激发学习兴趣和动力,进而在快乐中完成学习。当前我市计算机基础使用的是中职课改规划的新教材《计算机应用基础(windows7+office2010)第3版》,教材充分体现“做中学,学中做”的职业教育教学特色。本文以实践操作内容《6.3数据处理——排序、筛选、分类汇总(1课时)》为例,来阐述笔者是如何运用游戏式情境法来进行具体教学的。该课要求熟练掌握Excel中“排序、筛选和分类汇总”功能的操作应用。

1. 创设情境,导入激趣

情绪心理学认为:健康和积极的情感对认知活动起积极的发动和促进作用。游戏式情境教学法通过游戏的方式使学生在具体的情境中引起健康和积极的情感体验,来提高学生对学习的积极性,使学生主动参与到愉快的学习当中。情感对认知活动的增力功效,给我们中职学生学习兴趣不持久和学习动力不足的问题以全新的启示。要求创设的情境要使学生感到轻松快乐、心静气和、耳目一新,促进学生心理活动的开展和深入。我们知道,一个大片能否获得好的票房纪录,关键在于主题,一个好的开场是否吸引观众,引发情感,往往是决定能否成功的关键。

教学片段:展示故事图片,描述故事:在一个风高月黑的晚上,“武侠社区”的镇区之宝“夜明珠”突然失踪了。社区的居民很气愤,一定要找出“行窃者”。他们推举神侯府的“诸葛正我”追查此案。(师:同学们知道“诸葛正我”吗?生:四大名捕的师傅。)“诸葛正我”接到此案之后,调查了几天都没有头绪,他找智光大师求助,智光大师给他一个锦囊,但是打开锦囊需要密码,需要求助三个人,引出课堂主题是“疑犯追踪”。

以上教学片段从一个故事情境开始,顺势引出课堂的主题。由于主题的新颖性,立刻吸引了学生,他们在课堂中表现出较以往很大不同程度的兴趣,个个跃跃欲试,精神抖擞,课堂气氛相当活跃,彻底颠覆了传统的、沉闷的课堂形象。一些平时不大积极,对课堂厌倦的学生,也是情绪高涨,对课堂的表现出了极大的兴趣。学生的情绪,通常也会影响教师,这样师生和谐的画面,又何尝不是我们最想看到的呢?可见,通过尝试新颖的教学方式,引入精心的设计,可以达到教学相长的效果。

2. 角色扮演,小组合作

建构主义研究表明,知识不是通过教师传授获得的,而是学习者在一定的情境下,借助他人,如教师和学习伙伴的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而得到的。它认为“情境”“协作”“会话”和“意义建构”构成学习环境中的四大要素,不仅要有良好的“情境”,还需要“协作”和“会话”的配合,这样才能达到“意义建构”。一个良好的情境,能激发了学生的学习兴趣和动力,但是相当多的学生在课堂中的兴趣持久度不高,这仍然是一大问题。众所周知,一个大片随着剧情的深入,有的观众会因为对剧情失去兴趣而选择提前退场。学生也一样,只有开头的兴趣往往是不够的,持续的兴趣是课堂成功的关键,一堂虎头蛇尾的课堂,可能会因此变为“一塘死水”。所以,笔者在故事情境的过程中,以游戏的方式,让学生选择相应角色,使其入情入境,并通过小组合作增强他们之间的“协作”和“会话”,完成探究,让持久的兴趣始终伴随课堂。

教学片段:

(1)锦囊之谜:学生以小组为单位,按角色分工,使用排序功能解开“锦囊之谜”。将快速排序和多关键字排序分散到三个“冷血”“无情”“追命”角色任务中,且只有三个人都完成排序任务,将密码组合在一起,才能打开锦囊。

(2)火速追踪:根据组内角色定位,选择角色对应的任务,使用“自动筛选”完成。学生在完成自身任务的同时,结合组内其他两位成员的线索,所以锁定嫌疑人。

该教学片段,采用了游戏的方式,推进情境的进一步发展。学生不得不采用小组合作来完成,否则将无法打开锦囊,无法锁定嫌疑人。他们在游戏中,快乐而又紧张地随着情境循序渐进、层层推进。伴随扣人心弦的情节,学生通过小组合作讨论(即“协作”和“会话”),在玩中快乐地完成对知识和技能的习得,可谓是“玩中做,做中乐,乐中学”。课堂教学中,学生全程处于快乐之中,组内合作,组间竞争,学习状态和气氛之好从未有如此融洽过,教师成为一位快乐轻松的引导者,学生则成为了课堂的主人。

3. 成功突破,总结提升

建构主义学习理论中的“意义建构”是最终目的,是指帮助学生对当前学习内容所反映事物的性质和规律以及与其他事物之间的联系达到深刻的领悟。随着情境的发展、游戏方式的进行,故事的结局最终水落石出、真相大白,学生通过合作和交流,获得成功,自豪感顿然而生,自信心随之得到增强,对课堂的兴趣也得到了稳固。

教学片段:小组合作完成对“5名犯罪嫌疑人案发后7天内的钱庄交易记录”进行分类汇总,交易最反常的为罪犯。小偷偷了夜明珠,肯定要销赃,他们的钱庄交易记录就会反常,我们对这5个人的交易记录好好分析一下。共同打开“5名犯罪嫌疑人案發后7天内的钱庄交易记录”。

该结局片段,通过学生的努力,最终谜底揭示,他们无不欢呼雀跃,高兴地叫着:“老师,我好了,我找到犯罪人了”。教师则乘胜追击,让最先找出罪犯的小组派代表上台演示和分享他们的成功。接着总结点评本节所蕴含的知识和技能点,并完成对各小组的评价。学生在欢乐的气氛中完成了对知识和技能的深刻理解和巩固,达到“意义建构”。

需要表明的是,游戏情境教学法虽然是能始终贯穿课堂的教学模式,但它并非是独立的,根据教育实际需要它要与其他教学法,如任务驱动教学法、小组合作学习法、角色扮演教学法等配合使用,他们之间相辅相成、相互影响。在计算机基础课中,通过游戏情境教学法等教学方式的使用,积极培养了学生的兴趣和学习动力,并加强了学习的兴趣持久度,彻底改善了课堂气氛,解放了教师,学生成为了课堂的主人,达到了有效学习的效果。学习过程中,学生兴趣持久,在游戏中收获快乐,在快乐中进行学习。

三、游戏式情境教学法使用应注意的问题

1. 游戏式情境教学法对教师的教学能力要求甚高,教师不仅要具备扎实的专业知识,还要有丰富的社会阅历。只有不断学习并丰富自己的生活经验,才有可能创设出引人入胜的游戏情境,才能有效地引导学生入情入境。

2. 故事情境的创设及游戏任务设计要把切合学生的实际以及教材内容的实际,合理安排故事情节的发展,要有针对性、有可操作性、有吸引力。在教学中,教师要分解故事情节,分层次引导学生深入情境的发展,注重任务的层次性,让不同水平的同学都能尝到成功的喜悦。

3. 在教学活动中,教师要仔细观察和分析,并进行适当的点拨和提升,要有较强的现场引导能力和调控能力,避免课堂上“一放就乱,一管就死”的局面,在引导学生全员参与的同时,要让体验活动与个别辅导相结合,以小组讨论的形式促进、帮助后进生的学习。

4. 课堂上要注重对学生学习的评价,采用学生自评、学生互评和教师评价相结合的方式,来延伸和丰富学生的学习体验。关注学生在学习过程中多彩的学习体验和个性表现,评价应具有开放性。

5. 游戏式情境教学法以提高学生学习兴趣,主动参与游戏式情境,最终完成知识和技能的内化为目标,其教学组织形式可以根据教学目标及学情而灵活变化。但总的来说,教师的活动更多地表现为隐性的,主要在“引”和“导”上做足工夫;课堂上更多的是学生的自主学习活动。课堂变革要求我们有良好的教学理念,发挥学生的主体性,引导学生自主、合作和探究。教师只能当导演,千万不能讲得太多,当起了演员,而学生却变成了观众或听众。

苏格拉底说过,“教育不是一味地灌输,而是去点燃火焰!”。游戏式情境教学法正是那个点燃学生兴趣火焰的助燃剂,它在一定程度上弥补了当前计算机基础课教学模式的不足,突显学生的主体地位,提高学生学习的兴趣和主动性,变被动学习为快乐地主动学习,有利于培养学生计算机信息素养、计算机综合解决问题的能力。如何用这一教学组织形式来优化中职计算机基础课的教学,推进“有效学习”的课堂变革,笔者期待更多的教师在教学实践中作进一步探讨和完善。

参考文献:

[1] 侯 涛.探析情境教学法在中等职业学校计算机教学中的应用[J].教育教学论坛,2014(27).

[2] (美)加 侬.建构主义的学习设计[M].北京:中国轻工业出版社,2008.

[3] 王 竝,陈园园.情境教学法在高职计算机应用基础课程中的应用[J].常州信息职业技术学院学报,2011(10).

(作者单位:浙江省温州市第二职业中等专业学校 325000)

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