书法之美的互动展示探索

2016-05-14 13:39盛卿
艺术科技 2016年6期

盛卿

摘 要:本文分析了书法审美与互动展示的基本概念与理论内涵,并以“力透纸背”体感游戏为例,探索了抽象书法美的互动展示思路与技术实现手段。笔者首先从书法的线构感知中挖掘出设计机会——力的体悟,再按照以用户为中心的设计原则,辅以体感交互技术,将书法“力”之美用互动游戏的形式进行呈现。

关键词:书法之美;互动展示;力的体悟;体感游戏

书法是最抽象的艺术形式,[1]对大多数人而言,书法之美是难以充分感知的。本研究一方面希望通过互动展示手段和人机交互技术,使人们能够更好地理解书法;另一方面,也希望利用书法这一中国文化精品为设计和技术的应用填充更为厚重的内容。

1 书法互动展示的理论支撑

1.1 书法的审美特征

章利国教授认为,书艺审美意象是线构的抽象复合经观者心理综合的结果。[2]所谓线构,就是由蕴蓄意识内涵的线状墨迹组合而成的有机整体,作为空间视觉艺术的书法,其呈现于观众眼前的便是线构。章利国教授将书法的线构感知分为墨线形质、力、节奏、神采四个层次,并将书法线构的感知过程概括为直观、识悟、品味。

1.2 书法之美互动展示设计的要素

互动展示就是在展示中采用互动的表现形式,在观者和对象之间建立一条信息通道,使观者参与到信息传播的过程中,并通过两者之间的相互合作达到物与人之间信息的充分沟通与快速传播。[3]互动展示的要素包括对象、受众以及手段。

(1)对象。传统书法展示的对象是作品,而本研究更看重的是如何创造性地表达构成抽象书法美的元素。

(2)受众。传统书法展示的受众是书法爱好者,而本研究的目的是让不具备太高书法修养的人也能对书法有所感,有所爱。

(3)手段。与传统展示相比,互动展示包含更复杂的技术,因此必须将技术因素纳入整体设计思考。

2 书法互动展示的前期工作

2.1 解析书法审美,挖掘设计机会

(1)书法线构感知的层次。对观众而言,墨线形质的感知相对容易,佳作当前,大多数人都能感受到最为初级的形质美。但许多人会在试图“看出”其中包含的力、节奏,体会进一步的美时碰到困难,而就力与节奏来看,力的体验要相对简单和直观。至于最高的神采层次,绝大多数人是难以企及的,其要求欣赏者有较高的修养和天分。基于此,本研究将工作重点放在线构感知的层次,以书法“力”之美为展示实践的对象。线构所蕴蓄的力具有高度凝练的结构,能使观者的心理场形成活跃的同构形式,由此产生相应的力感,这种力感可视为观者感受书法后的一种同构的精神反应。

(2)书法线构感知的过程。直观,指观者直接而迅速地体会书法的整体美。识悟,指通过对“字”的识别默诵来把握书法这种情感象征符号的理性因素,[2]本文在二者间增补了“体悟”。体悟本意为在实践里体会、在行动中感悟。相信很多人都有这样的体会:品味书法时会按照笔顺一笔一画地看,而这一行为会慢慢演变为一种代入式的书写想象,无生命的字形渐渐鲜活起来。有的人在欣赏书法时甚至会如同听音乐一般随着字形所蕴含的力与节奏变化而不自觉地律动。体悟的实质是藉由线构激发同构的心理场的变化。具体来说,体悟就是一个由参与式体会引发共鸣与领悟的过程。

基于以上分析,本研究将设计机会确定为力的体悟。

2.2 分析目标人群,设计互动展示方式

考虑到书法的传承和既有的书法爱好群体,本研究将目标人群定为青少年和中老年。对于大多数青少年而言,要想让他们理解书法,首先得让他们对书法活动产生兴趣。考虑到他们的喜好,本文将展示的形式定为表达书法“力”之美的互动游戏,让青少年在娱乐中感受书法之美。中老年人通常很注重养生,顾及他们的需求,该互动游戏将采用简单、直觉化的操作,以动静结合的平缓节奏进行(类似太极拳),让中老年人在享受书法之美的同时舒活筋骨、放松身心。

2.3 调研人机交互技术,确定互动展示平台

互动展示中最为核心的技术板块是人机交互。在现有的交互手段中,键鼠、触屏和体感是三种最主要的形式。具体到展示书法美的互动游戏,低直觉化的键鼠首先被淘汰,因其操作体验与气韵生动的书法完全背道而驰。结合前文研究来看,体悟需要足够的自由来展开“力”的想象,体感的技术特性——全身、三维交互,无疑能从体验上最大限度地保证这种无需高精度的“自由”。反观触屏,其坚硬的屏幕触感与有限的二维空间都会制约书法的力感体悟。此外,从对目标人群的分析来看,体感所具备的娱乐性和运动性使它成为实现本研究意图的最佳交互技术。本研究最终采用Kinect体感设备开发一款展现书法力感的互动游戏,让人们在娱乐和放松的同时“用身”领略书法之美。

3 书法互动展示的实施

3.1 基于书法“力”之美的设计概念

经反复考量,本研究最终以“力透纸背”为核心理念,该词源于“当其用锋,常欲使其透过纸背,此成功之极也”,[4]形容书法刚劲有力,笔锋快要透到纸张背面。“力透纸背”不但能生动地表达书法的力感,而且还有很高的民众认知度。

3.2 “力透纸背”体感游戏的交互方案

本方案利用Kinect的三维交互性,使观众通过实践“透过纸背的笔锋”来体会书法的“力”之美。具体来说就是观众面对Kinect,用手在空中同时进行对应书法力感变化的“前后”伸缩与顺应字形的“上下左右”移动来填充屏幕上的字形。观众需要体会字的力感变化并用手做出对应的伸缩动作(力强—伸,力弱—缩)来保证填充的有效性。反之,如果观众因错误理解字的力感变化而错误地伸缩,那么同时进行的填充就会失效,即“写不上”这一笔。“对应书法力感变化的伸缩”是游戏的核心交互,其体验好比笔锋因力“透过”纸背。

游戏将写完一个字的时间作为成就表现,理解越准确、动作越到位,完成书写所需的时间就越短,成就值也就越高。需说明的是为保证难度适中,本研究简化了书法的力感构成,并将力感构成图置于帮助菜单下,为最初级的用户提供指导。对于熟悉书法的中老年人来说,该游戏相当于用一种类似太极拳的方式来满足他们的爱好,让他们在体验书法美的同时舒活筋骨、放松身心。

3.3 游戏的最终效果

本研究最终运用KinectSDK1.7.0、WPF、C#等工具,通过骨骼捕捉、位移判定和播放控制等手段实现了游戏程序。

4 结语

与寻常对象相比,抽象的艺术美更需要充分地转化,更依赖技术予以表达。必须承认,书法艺术博大精深、奥妙难言,它的美是无法被技术完全体现的,我们只能有取舍地寻找合适的角度进行粗浅的呈现。而且还必须认识到,经转化的“美”就如同被精心调味过的食材,或许适口,但营养价值难免小有折扣。

参考文献:

[1] 宗白华.宗白华美学与艺术文选[M].河南文艺出版社,2009:191.

[2] 章利国.论书法艺术的审美特征[J] .文艺研究,2001(4).

[3] 李光,黎黎.互动展示设计的技术与艺术[J].美术学报,2012(3).

[4] 颜真卿(唐).述张长史十二意笔法意记[M].