低多边形low poly风格的演化以及发展趋势

2016-05-14 14:11李峻王静
艺术科技 2016年6期

李峻 王静

摘 要:低多边形风格是继扁平化风格之后,最近两三年流行的一种的设计风格。低多边形最早起源于三维游戏中的计算机建模,早期的低多边形只是一种迫于技术压力形成的一种视觉效果,随着计算机技术的提高,早期的低多边形早已淡出视线。从2011年开始,一些数字艺术重新“复活”了这种艺术风格,只是内涵和本质早已发生了根本的变化。本文通过分析数位数字艺术家的低多边形风格作品,从低多边形的风格发展的轨迹预见低多边形风格的发展趋势。

关键词:低多边形(low poly);低多边形风格的演变

低多边形(low poly)风格,是继扁平化设计后,最近几年流行起来的一种设计风格,但严格意义上讲算是一种“复古”的风格。这种低多边形美学起源于早期的3D游戏,几经数字艺术家们不断的探索,现如今的“低多边形风格”在内涵和本质上以与早期的低多边形大相径庭(如图1)。低多边形艺术风格,是一种以“多边形”作为元素来承载并传达视觉信息的数字艺术风格,这种风格的特点是简化、抽象;模型多表现为多边形的块面,模型上少用纹理或者材质,而是使用色彩的单元格着色。一般情况下主色调和辅色调搭配,以邻近色为主,也有其他的着色方式,通过明度、阴影来调整空间感和体积感,并配上柔和全局光照明,高度的渲染,整个画面呈现出一种柔光的效果。

早期的“低多边”产生于20世纪90年代的计算机三维建模,由于当时的游戏引擎和硬件的处理能力不强,而三维游戏的渲染有是实时渲染,所以想要使游戏画面得到更好的视觉效果,数字艺术家就必须考虑模型的精度和帧率的关系。在计算机游戏中,如果帧率(FPS)小于30的话,游戏画面就不流畅。所以在同等的引擎和硬件条件下,数字艺术家为保证游戏画面基本的流畅度,就必须降低游戏中模型的精度,模型精度降低了模型上自然就能显现出“多边形”的痕迹,游戏画面中的有机物就显得格外的生硬。当时低多边形的特征主要为:锐利的轮廓、露骨的几何模型、低分辨率的纹理材质和普遍生硬的细节。

在摩尔定律的影响下,数字技术的发展每两年翻一倍,计算机处理图像的速度基本上每两年翻一番。这也意味着三维游戏的画面质量一年比一年好。无数艺术家开始在“仿真”的道路上不断的进步。例如,1996年PC版的Quake(雷神之锤),作为世界上第一款真3D实时演算的FPS游戏在PC游戏史上占有重要的地位。该游戏中的角色模型,由200个多边形构成(如图2)。到了2009年,Uncharted2(神秘海域)中的主角Nathan Drake,其模型包含了将近37000个多边形,更多的面数塑造出了更为逼真的视觉效果。

传统美术领域的发展印证了一个规律:比起学院派画家对于现实世界的完美的“描摹”,拥有独特风格的艺术作品更具有深刻的意义。例如,作为印象主义的代表作《日出·印象》最早受到学院派画家的嘲讽,认为画面粗糙,过于随便。但现实是,这些新的艺术形式并没有在学院派的压力之下消声匿迹,而是以更多样的艺术表现丰富着人们的视觉,并深受人们的喜爱和追捧。正如毕加索所说的:“艺术的本质就是化繁为简。”,绘画还原到本质就是色彩、线条、几何形体。数字艺术现在也似乎经历了同样的历程,数字艺术的不断发展使得人们的美学观和审美观发生了很大的变化。

2011年,通过一些前卫的设计网站,有着强烈创新意识的数字艺术家向人们展示了他们的作品。乍看之下,画面中的有机体都回归了为最简单的几何形体,似乎之前的低多边形美学回归了,作品中带有深深的怀旧情怀,然后细细品味,却发现又和之前多边形不同。画面中有机体的简化为有边线的几何体,之前附着在几何形上的粗糙的纹理贴图不见了,取而代之采用邻近色的色调,画面中采用了先进的光照技术,整体画面非常柔和、细腻。这一时期最具有代表性的人物就是Timothy J.Reynolds,这一位来自美国密尔沃基(Milwaukee)的3D插画家,是一位具有怀旧情结的数字艺术家,小时候的乐高玩具、最早期的3D游戏都对他后来的数字艺术创作产生了深远的影响。在一篇对他的访谈中,笔者了解到早在2006年,他在一家建筑学校接触到3D软件Sketchup(建筑草图大师),就开始计划用这种方式来进行艺术创作。Sketchup作为一款易于使用的3D设计软件,其最大的优点就是简单。这里的简单是指设计师通过该软件通过一个图形就可以方便的生成三维模型,但缺点是Sketchup生成的模型曲面较少,生成的模型接近于早期三维软件中的“低多边形模型”。从Timothy J.Reynolds早期的作品中,可以看到Sketchup绘制三维模型的影子。2012年,Timothy J.Reynolds的三维插画作品在以前的基础上又呈现出新的变化,开始对画面中的有机体继续简化,有机体表面的几何形也简化成为最为基础的三角形,虽然数量上有所增加,但画面仍然给人一种简约、干净的感觉。

随着数字艺术的发展,改变了很多数字艺术的审美观和美学观,新的艺术风格也开始显露出来。2013到2014年“低多边形风格”风格迅速走红,并影响了大批的数字艺术家。就三维设计领域而言,来自德国的数字艺术家Jona Dinges,把这种风格用于游戏的人物设定中,使用了Zbrush等软件,设计了大批“低多边形风格”游戏角色。画面中的人物像是被“雕塑”过一样,人物的表面充满了“低多边形”中的基础图形:三角形有着较为锐利的边缘,颜色基本采用邻近色,光照柔和,充分利用阴影。虽然没有细致入微地刻画细节,(下转第页)(上接第页)但仍然把人物角色的性格体现得淋漓尽致。来自巴西的游戏角色设计师Rodrigo Oliveira,也有自己对低多边形风格的理解。在他的游戏人物设计中,可以更清晰地感觉到他设计的人物模型具有早期低多边形模型的特点,就是最大化地减少模型的面数,不同的地方在于很少用到纹理贴图,单元形的着色也相对简单。Rodrigo Oliveira与Jona Dinges的人物设计不同的是模型的棱角更分明,面数更少,人物形象更加简约,单元形的着色更加的简单,不太强调单元形之间的过度,块面感更强。在Rodrigo Oliveira最新参与的一项关于《好奇探险队》游戏的人物设计中,除了延续自己之前的风格外,强调最少的面表现人物,还在人物模型的边缘上加上了黑线描边的处理。来自纽约的数字艺术家、3D插画师JR Schmidt的把多边形艺术风格应用到他的海报设计中,在他的作品中的风景多由各种各样的三角形构成,与Timothy J.Reynolds最初形成的低多边形风格不同的是:单元形的用色。JR Schmid的单元格着色,虽然使用的也是同类色,但色彩的明度差别很大,所以物体的表面的棱角看起来更加的锐利,高光明显,有一种玻璃的质感。整个画面像是被Photoshop软件中的“锐化”工具锐化过一样。

除了数字艺术家对于多边形的使用、多边形风格在单元格上色有不同的理解以外,有些作品乍看起来,并没有一般多边形风格的那种棱角分明的模型,但仍然属于多边形风格的作品。例如,来自澳大利亚的数字艺术家Jeremy Kool,用自己的理解丰富了低多边形风格的内涵。与一般的低多边形风格作品中使用“低多边形”强调模型厚重的转折面不同,Jeremy Kool强调的块面边缘纤细的折纸效果,并且在材质的使用中加入了纸等的天然材质的纹理。他曾经做了一款在IOS和Android平台上都能使用的儿童使用的互动阅读应用,名为《paper fox》,整个作品全由三维软件完成,但渲染后的作品确有强烈的手工折纸的感觉,即让用户觉得非常有新鲜感,又拉近了作品和用户的距离。这种类型的作品虽然不同于一般低多边形风格,三维效果十足,但也属于低多边形风格的一种,因为它同样具有“抽象、极简”的本质。Timothy J.Reynolds也曾尝试过这种类型的创作。来自斯洛伐克的Katarina Macurova是一位受低多边形风格影响的艺术家,作为一位插画家,毕业后就开始旅行,在旅行过程中寻找灵感,她深受墨西哥艺术中对色彩喜好的影响,因此她的作品中对于单元格着色不像一般的低多边风格那样为了追求画面的柔和感,多选用邻近色,而是选用了非常鲜艳的颜色红、绿、蓝等浓郁的色彩,色彩的饱和度也相对较高。更值得一提的是,她将景深应用到她的作品中。景深是指相机对焦前后相对清晰的成像范围。在光学中,尤其是录像或摄影,是一个在描述空间中可以清晰成像的距离范围。就是说在一定景深范围内清晰度不同,越靠近焦点的位置清晰度越强。Katarina Macurova在作品对于景深的应用,加强了作品中模型的空间感。在低多边形风格的模型制作中,模型的外表上看起来不是那么棱角分明,而是稍显圆润。但是低多边形风格的模型的极简化处理才是其精髓。例如,在《我们就是上帝》(Godus)手机游戏中的场景设计,虽然场景中模型的边缘很圆润,有点手工黏土作品的感觉。场景中的地形都由简化的模型叠加组成,上色的基调也简单明快,仍然具有低多边形风格的特征。

综上所述,低多边形艺术风格的演变,实际上是数字艺术家对多边形风格的理解的不同造成的。更为重要的是数字艺术家借用这种风格,表现的是自己内心的设计理念,并以不同的、更为丰富的形式传达出来,满足了人们不断提高的审美需求。换句话说,数字艺术家关注的永远是自己心中的画面,而不是被风格所“绑架”。未来低多边形风格无论怎么发展,其本质都是抽象、极简,而一切形式上的变化存在各种各样的可能,这种视觉新鲜感都会让我们为之欢呼雀跃。