任务型教学在《flash动画设计》课程中的应用

2016-08-16 06:44陈丽琴
考试周刊 2016年61期
关键词:FLASH动画任务驱动设计

陈丽琴

摘 要: 目前中职学校的教学模式仍以传统的教师讲授技能、学生被动接受知识为主,为了改变这一现状,我校计算机教研组尝试实施“任务驱动”教学模式,让学生在完成“任务”的过程中掌握、理解并自如应用课程知识,取得不错的教学效果。作者以《flash动画设计》这门课程为例分析任务型教学法的应用。

关键词: 《flash动画》设计 任务驱动 小组合作探究

《flash动画设计》课程是我校计算机应用技术专业的职业核心技能课程。它既是我校计算机应用专业影视动漫制作模块核心主干课程,又是我校二维动画制作岗位核心能力培养的重要支撑课程。《flash动画设计》课程是二维动画专业人员需要掌握的必修理论(包括实践)课程,它主要用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能,为学生今后学习《三维动画制作》、《网页设计》、《影视后期制作》等后续职业课程打下坚实的基础。

一、教学现状存在的不足

目前中职学校的教学模式主要以教师传授技能、学生上机练习为主,学生的学习非常被动,学习兴趣难以被激发,由此导致学生在学习过程中和今后工作中的自主探究能力及解决实际问题的能力严重不足。因此,加强对教学现状的调查研究,探索改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力十分必要。唯其如此,才能更好地将课程知识与实际应用紧密结合起来,才能真正做到“以学生发展为本”,展开扎实有效的教学。

就如《flash动画设计》课程教学,虽然部分教师能利用多媒体制作课件和视频辅助课堂教学,但这种应用无非对学生进行视觉感官的强化刺激,或只是局部解决一招一式的教学难点而已,无法让学生真正掌握《flash动画设计》课程涉及的知识和应用功能。

针对这一不足,我校计算机教研组在《flash动画设计》课程课堂教学中尝试实施“任务驱动”教学模式,通过让学生在完成“任务”的过程中掌握、理解并自如应用课程知识,取得不错的教学实效。现我就任务驱动教学在我校中职《flash动画设计》课程中的应用谈谈自己的做法和收获。

二、任务驱动在《flash动画设计》课程中的应用

《flash动画设计》课程的操作性和应用性很强,单纯的班级授课或多媒体辅助教学难以取得预期的教学效果。因此,本着以培养学生职业能力为重点的基本要求,以培养能胜任动画制作岗位任务的高素质技能人才为目标,我们根据工作过程系统化的课程开发方法,对课程内容进行选取与组织,设计由易到难的学习“任务”,将教学过程映射为工作过程,通过仿真的教学环境、丰富的网络资源、多元化的考核方式,通过学生完成“任务”实现教学目标,进而逐步提升学生的技术能力。

如在教学《flash遮罩动画》这课时,课程重点为学生对遮罩动画的原理理解及制作各种遮罩效果动画。学生之前已学过flash最基本的动画原理,制作出简单的逐帧动画和动作补间动画、形状补间动画,学会如何用引导层规定对象运动的轨迹,并对帧、图层已有初步了解。为了让学生更好地理解遮罩的各种应用变化方式,进一步提升学生的动画制作技能水平,本课我采用“任务驱动”教学模式,利用任务活动主题驱动课堂教与学,将复杂的教学内容划分为若干比较简单的局部“任务”,让学生逐一完成,并在完成任务的过程中逐步掌握相关知识和操作技能,最终实现制作简单遮罩动画的教学目标。任务教学流程具体步骤如下:

1.新课导入与实例分析

上课伊始,我通过ppt向学生展示几个遮罩动画效果的精美实例,如放大镜、百叶窗等,然后要求各学习小组(四人一组),由组长牵头分析所示实例的特点,并提出自己小组的综合见解,从而导入本节课的教学内容:flash遮罩动画。

2.任务设置与指导帮助

各学习小组汇报完他们的见解后,我进行总结性发言,先肯定他们的亮点,再对他们的不足提出我的观点。随后,我分别布置三个任务,或个人或小组合作完成。这三个任务分别是:

(1)任务一:制作动画片《麦兜》的部分镜头(个人完成)。

(2)任务二:制作放大镜(个人完成,5分钟)。

(3)任务三:小组合作完成《荷塘月色》动画制作,并进行展示。

任务一我采用讲练结合的方式。首先我通过展示源文件时间轴面板,帮助学生共同分析遮罩动画的构成,掌握遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形看被挡住的内容。遮罩效果的实现需要两层,即遮罩层——提供形状;被遮层——提供被挡住的内容(文字、图片等)。然后让学生自己动手制作。

任务二就由学生在5分钟内完成。由于学生已经初步掌握遮罩的原理及应用方法,大部分学生都能很好地完成第二个任务。

任务三属于提高和拓展范畴,整个动画制作需要由学生群体合作完成,具有一定的难度。总任务由组长细分成几个小任务,让其组内成员分别完成,最后由组长进行整合并进行成果展示。

3.成果展示与分析点评

各个小组展示其制作的动画后,我先让各小组对自己合作的成果进行自我评价,自主定级,然后再采用2组评1组,3组评2组(以此类推)的形式进行小组互评,最后是老师给予他们各组的成果评分(评价体系如下图)。不管是小组的自评,还是其他组以及老师的评价,都须说明自己评分的依据:如哪个部分我评几分,为什么给这个分值?这样分析和点评才能到位,作者与评委才能在“考”与“评”中共同进步、相互促进。

4.任务拓展与应用提高

课堂任务的完成并不意味着任务的结束,我们应让学生在课堂之外继续巩固已学知识和技能。因此,课后适当布置与学生所学习的知识相关的任务让其完成,如让学生制作水波动画、企业的宣传广告等。这样既可以拓宽学生的视野,增强学生的应用能力,又可以让学生在应用中不断积累经验,从而提高其综合能力。

总之,在《flash动画设计》课程中运用任务型教学模式进行授课,不但将教师从繁重的工作中解脱出来,使教师抽出宝贵的时间对学生进行有的放矢的指导,而且有效地激发学生的学习兴趣、探究欲望,拓宽学生的视野,帮助学生更好地认识自我、建立自信,使学生掌握自主、合作、探究的学习方式,从而促进学生全面、持续、和谐地发展。

参考文献:

[1]李艺,主编.信息技术课程:设计与建设.北京高等教育出版社,2003.9.

[2]朱慕菊.走进新课程.北京师范大学出版社,2002.4.

[3]李永生.国内外教师校本培训研究与实践的综诉.中小学教师培训,2003.6.

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