数字阅读巨大红利下的冷思考

2016-08-19 10:13邢明旭
出版人 2016年8期
关键词:王良张立动漫

邢明旭

IP带来的红利巨大,但需要生态环境中各个企业各司其职,同时必须认真倾听用户的声音,把用户变成粉丝,在粉丝的推动下,让IP实现价值的成长。

IP来了,IP热了,IP理性了……自2014年以来,IP这个词便不断被行业人士提及,红极一时,也备受争论。在这种热情和骚动下,几位在IP生态一线的嘉宾,给大家分享了他们眼中的IP红利与发展。

7月21日,由国家新闻出版广电总局作为支持单位,中国新闻出版研究院主办,掌阅科技协办的主题为“IP时代,数字阅读新形态”的中国数字出版年会分论坛在北京国际会议中心举行。论坛上,中国新闻出版研究院副院长张立,掌阅科技联合创始人、掌阅文学负责人王良,中影年年(北京)文化传媒有限公司CEO钱晓宇、乐视影视互联副总裁何凤云、天赐游戏CEO于贤文,以及几位网络文学名家畅谈了对IP及数字阅读的观点,也为从业者带来更多思考的空间。

IP时代更需原创 版权保护还需加强

2015年,我国数字出版产业保持强势增长势头。其中,互联网广告、移动出版与网络游戏发展迅猛。也正是如此,国内对于版权的保护意识也越来越高,张立在致辞中就指出版权的重要性,其是工业文明以来对创新创造的保障,版权不仅是中国的问题,更是全球面临的问题。

与此同时,张立也对一些数字阅读企业一直以来在版权方面的努力作出了肯定。他以掌阅为例进行了说明,目前,掌阅与国内外近600家优质的版权方合作,引进了高质量图书数字版权50万册,并于2014年10月获评全国版权示范单位,2015年6月荣获第四届世界知识产权组织版权金奖。最后张立还倡议产业内版权的健康发展,让内容产业保持原创力及创新精神。

作为掌阅文学负责人,王良认为IP虽然很热,但是实际上全产业链真正的IP做起来很痛苦。他谈及了IP产业存在的一些问题,如传统IP授权方没有平台和用户能力,授权分散,无法协同运营;利益无法合理分配,购买版权后风险过大;粉丝用户无法聚合,形成不了流量力量等。

“好的IP一定是有多种内容形态,单一内容形态即使受众再广,也很难形成IP概念。”王良同时也指出,文字、基础形态、漫画,或者是游戏都是殊途同归,好的IP虽然起点形式不同,但是最终形式一样。王良以掌阅平台上的图片剧《指染成婚》为例,其基于文字内容又提供了视觉、听觉感知的产品形态,与用户的互动性极高,短时间内就拥有了大批粉丝用户,关注度更是节节攀升。

王良还谈到,目前掌阅对于IP运营方面进入了一个新的阶段——从之前围绕内容开发到围绕用户开发,把普通读者变成深度粉丝用户,并围绕用户的感观进行多维的产品开发,满足不同用户的需求,最终在用户一方产生价值。

对于现在火爆的IP市场,两位网络文学名家纯情犀利哥和阿彩也有着清醒的认识。纯情犀利哥认为,虽然现在市场火爆,但无论报价多高,还是要把书内容写好,才能把IP做起来,别人也才想做你的IP,不然虽然会拿到一笔快钱,但是最终会失去所有。

阿彩则认为,网络文学在创作伊始就开始与读者充分互动,因此从一开始就会根据用户进行调整,可以说是用户参与的作品。虽然IP对于作者诱惑巨大,但是这是分工合作的社会,术业有专攻,作为作者本质的工作是写东西,写故事,写自己想要的故事,写让读者满意的故事。至于后一步的推广和合作,游戏、漫画等专业创作应交给专业的人做。

两位都表示会根据网友和改编的需要来创作,但也并不能一味地听从他人的意见,有时读者不喜欢的东西往往会引起话题,因此作者对作品的理解和把握仍是最为重要的。

影漫游的“三驾马车”

IP热潮中,影视、游戏、动漫三驾马车成为拉动市场前行的重要力量。论坛现场,乐视影视互联副总裁何凤云就从自己的角度做了精彩的分享。“IP一定要有用户,围绕用户,企业们通过多文本(电影、漫画、网剧)形式,通过多终端(电视、手机、电脑),在多场景(聚会、书房、地铁)中给用户提供生活陪伴。”她指出。

何凤云还为听众们带来了一个全新的概念——UP2U,即全流程参与,内容体验者即内容创作者。她认为,面对海量的内容,如果产品不独特,不独有吸引力,就会被直接淹没,因此让用户参与具有十分重要的意义。“创作思路来自于用户,用户习惯才是最终创造新的商业价值的核心。”

“IP已经进入3.0时代,即多维生态的价值开发时代,之前对IP收割的做法已经不能持续,与掌阅等在行业中积极努力的公司合作,将可以在未来实现共赢。”何凤云表示。

除影视外,动漫作为具象的图像和影像,其IP衍生价值同样之大。中影年年(北京)文化传媒有限公司CEO钱晓宇则是这方面的专家,其认为2015年动漫产业正是迎来风口浪尖的一年,动漫产业以一种新的姿态正式活跃在各大资本风口及互联网平台,成为文化产业中迅速崛起的一杆大旗。

钱晓宇指出:“大家对于IP的理解各有不同,字面上大家说IP就是知识产权,但是从动漫的角度来讲,它不仅仅是知识产权可以涵盖。我定义的IP,动漫方面的定义就是粉丝经济。我们在创造一部作品的时候,先把粉丝流量做起来,进而演变成粉丝经济。”

“随着互联网文化产业跃进式大发展,必将带动动漫产业进入一个新次元。未来的动漫将由核心用户转向大众用户,演变出新的互联网商业经济,最终成为进入大众的流行文化。”钱晓宇说。

天赐游戏CEO于贤文谈到,他在游戏行业多年,手游各个历程都见证过,包括从IP没有火,到IP游戏出现,再到IP爆棚,到现在其价值已有所回归。“2013年?2014年有很多IP被毁掉了,其既是IP年,其实也是毁IP年。在那个享受人口红利的时期,很多游戏拿到好IP后,把MPC和内容换一下就挣到了大钱,但作品粗糙,其实对IP伤害很大。” 于贤文指出。

“在人口红利期结束后,做游戏本身没有IP也要保证游戏可玩性,而好的IP也确实可以让游戏流水迅速增长。”于贤文认为,游戏与IP的结合可以分为两步:第一步,各司其职做好自己内容经营的产出;第二步,大家做一些有必要但是不过分的联动。这样每个环节产出的作品都能够更饱满,并且联动后更具商业价值。他举例道,比如说纯情犀利哥写了一本书,便可以与游戏公司开始互动,探讨游戏用户喜欢什么样的角色,喜欢什么样的武器,于是纯情犀利哥创作时就会想,是否做一些有利于游戏的设计,逐步让联动放大。

与会嘉宾一致认为,IP带来的红利巨大,但需要生态环境中各个企业各司其职,紧密协同,同时必须充分注重用户的态度,无论在文学还是影视作品的创作中,都要倾听用户的声音,把用户变成粉丝,在粉丝的推动下,让IP实现价值的成长。

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