“三国杀”背后的文化分析及启示

2016-11-24 22:35王腾
2016年33期
关键词:戏仿文化创新

王腾

摘 要:本文回顾并结合“三国杀”的生产和发展历程,分析其作为文化创新产品其意义是怎样在商业化和网络化的背景下被逐渐消解和扭曲,并提出针对文化创新的建议。

关键词:三国杀;文化创新;挪用;戏仿

在国家倡导文化创新的今天,“三国杀”作为一种文化创新的产物已经度过了从诞生到崛起再到落寞的三个阶段,本文回顾这一过程,从文化的角度分析“三国杀”流行的因素和文化影响力,希望能对今后文化创新产品的传播和发展有所借鉴和启示。

一、“三国杀”的诞生与文化挪用

2006年中国传媒大学三年级学生黄恺以创造一个本土化的卡牌游戏为目的,为自己喜欢的意大利卡牌游戏《bang!》套上熟悉的三国背景,这标志着“三国杀”的诞生,2006年年底“三国杀”在各大高校里开始流行。

三国杀的诞生在很大程度上是对其他文化资源的盗用和挪用,正如菲斯克在《电视文化》中这样定义“盗用”和“挪用”:“非主流文化群体利用主流文化提供的资源加以改造并用来解构、对抗主流文化的一种策略。”《三国杀》盗用和挪用各种文化资源,当然不是说创作者有解构意图,而是把这种方式作为一种传播和创新的手段。

“三国杀”对三个文化资源进行了挪用并加以组合,分别是“bang!”,三国经典文化,杀人游戏。“bang!”是国外一款获多项大奖的卡牌游戏,以美国西部牛仔的枪战为背景,设警长、副警长、歹徒和叛徒四种身份。核心规则为歹徒除掉警长,副警长帮助警长消灭歹徒和叛徒,叛徒则要消灭所有人。游戏设置了神枪手、赌徒、验尸专家等多个角色,还有枪支、野马、啤酒等道具。这种博弈和相互配合的机制,正是这款游戏的最大亮点。三国杀所汲取的正是这种机制,而且在最初的一些角色技能设定上都有很多相似之处。

而三国经典文化在中国有得天独厚的群众基础,无论是电视节目、说书、接机游戏对于中国老百姓都有强大的文化认同感和吸引力,作为四大名著之一的《三国演义》更是妇孺皆知,早已成为中国文化的一种标志,对于中国老百姓都有强大的文化认同感和吸引力。相对于其他名著,《三国演义》中各方势力相互博弈的故事和乱世的封建背景更符合“bang!”的游戏机制,也方便了将三国杀在“bang!”的基础上做进一步的角色、技能、道具的创新。创作者根据《三国演义》、《三国志》、《易中天品三国》等文本,充分考虑到历史的真实性和文化的认同性,保留了三国经典文化的精髓和内涵。创作者用三国文化中的内容对《bang!》中的角色和道具进行再命名和创新,用三国时期的知名武将比如“刘备”、“关羽”等取代《bang!》中的角色;根据历史典故来设定武将的技能,比如赵云的技能设定为杀闪可互换就是因为在三国典故中赵云在敌军中出出进进救阿斗,诸葛亮的空城技能就是因为典故“空城计”;用三国时期的兵器、马匹比如“青龙偃月刀”、“赤兔”等取代《bang!》中的道具,这使得三国杀充满了一种文化认同感,使得每一个看到它的中国人都无一例外的会被这种文化元素所吸引。

“三国杀”的“杀”字也是对当时流行的“杀人游戏”的文化挪用,因为“杀人游戏”在三国杀创立之初于青年人群中非常流行,创作者将这款游戏命名为“三国杀”直接将“三国杀”的受众聚焦到青年群体上,“杀”字就像一个充满吸引力的红旗在空中飞舞,但只有年轻人才能看见。毫无疑问,此时此刻“三国杀”作为文化创意,无疑是成功的。

二、三国杀的商业化和话语权的更迭

(一)话语权的转移

2008年11月北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立,杜彬任CEO,黄恺任首席设计师,年底“三国杀”开始在北上广走红,2009年开始与盛大公司合作将三国杀网络化并将网络运营权交给盛大公司,这使得三国杀成为了一款网络棋牌游戏,同时“三国杀”棋牌的销售量因网络化影响而迎来爆炸式增长,2009年销售出40万套,销售额超过1000万,2011年销售额达到5000万。

“三国杀”的商业化和网络化带给了三国杀创作团队大量的经济利益但也改变了三国杀的性质和本来的目的:由成为一款本土化的经典棋牌游戏变为可以盈利和不断升级的网络商品。盛大公司运营的网络三国杀,借助网络宣传的便利和占据大量网络用户资源的优势取代原来的创业班子成为“三国杀”新的话语者,为了能获取更多利益,网络三国杀不断推出新的武将供网络玩家购买,将新武将相对旧有武将的优势转化成吸引玩家消费的契机,新武将大都比旧有武将有更多的强势技能,获胜的机会更大,这也就破坏了游戏的平衡性。而且往往先有网络版新武将再有实体的卡片武将,因此创作团队被商业团队所控制和引导,不得不跟着一起前行,这样“三国杀”终究成为了网络化、商业化大河中的一只小鱼,逐渐失去棋牌游戏原有的纯粹性。

(二)文化基石的裂纹

这种状况也对人们对三国杀原本所具有的文化认同感产生质疑。由于本来人们耳熟能详的三国英雄人物比如赵云、张飞、关羽等已经被设定技能并且深入人心,后出的英雄人物往往没有他们有名气、历史上也没那么强势,但是新英雄往往比这些原有的武将要更具有杀伤力和操作性,这不禁让有些玩家对商家这种基于商业而不是基于游戏的文化篡改感到反感,这使得文化认同的基石也出现了裂痕。同时,也有部分玩家无视这种文化不适应默默地被同化,尤其是文化底蕴不厚的少年玩家,游戏给予他的三国文化表征僭越了经典名著给予他的三国文化表征,这种商业运作已经开始影响经典三国文化在人们心中的地位,这不禁要让人担心经典名著在商业化和网络化的浪潮中是否能独善其身保持自己的传承性和纯粹性。

在这个物化的时代,棋牌游戏本来是帮助人们摆脱电脑,大家聚在一起娱乐的中介者,三国杀的网络化使得人们又回到电脑面前,再次成为网络和机器的奴隶;三国杀的商业化使得玩家们成为商家赚钱的手段,使游戏参与者丧失了主动权和主体地位,这不得不说这是三国杀对自己的一次“背叛”。同时我们也可以推论:好的文化创意,在如今的时代下已经无法避免成为大众文化的消费品和牺牲品,经典与流行永远难以统筹和兼顾。

三、三国杀文化的戏仿及意义扩张

三国杀团队经常在网上向网友们有奖征集新的武将形象和武将技能,这使得三国杀根据历史典故对武将进行创新和技能设定的方式成为一种模式,三国杀爱好者们挪用此种模式对自己感兴趣的人物进行“三国杀武将化”,这往往超出了三国文化的范畴,而且更富有创造性和娱乐性,被创作的人物武将也可以纳入武将卡范畴一起参与游戏,甚至有人用自己创造的武将完全替换三国杀中的武将。

“三国杀通缉令”也采用了同样的方式,“三国杀通缉令”是将命案逃犯姓名、头像、犯罪信息印在三国杀各类卡牌中,发动广大网友寻找通缉犯、向警方提供线索,并悬赏缉凶。2011年,南京白下警方发明这种通缉令,成为国内首创。三国杀通缉令发布两天后,迫于网络、媒体、社会的压力,2011年12月10日中午,已外逃7年的犯罪嫌疑人王某向白下警方自首。

如果说玩家将兴趣人物三国杀“武将化”是一种个人情趣的表达,那么“三国杀”通缉令就是大众文化对原有行政文化的一次僭越,这种不严肃的、恶搞式的特点与原有的通缉令形成鲜明对比,是网络文化和流行文化对主流文化的反抗,但是这种对犯人的戏谑和妖魔化是否考虑到了人格尊严,犯人是因为自己确实认识到错误而自首,还是因为无法忍受自己被人们调侃和娱乐而自首?在这种行政主导的对犯人的“戏虐”是否也会影响到国家形象的严肃性和神圣性?

此外,由于这种戏仿方式既容易又带有趣味性,会被越来越多其他的文化领域所借用,如人力资源管理、性格测试等等,因此三国杀文化正随着其传播的推广而在不断的被赋予新的文化意义和内涵。

四、三国杀的落寞与启示

三国杀作为一款本土化的棋牌游戏,从产生到如今已将近10年,网络和商业运作一向是一波未平一波又起的不停推陈出新,新的噱头和热点不断吸引走一批又一批的三国杀爱好者的同时,针对三国杀的翻版也层次不穷,这都导致爱好者的数量严重下滑。三国杀所拥有的流行元素使其在大众中得以迅速的传播,同时也使得三国杀成为一种被消费后的时尚,逐渐也必然会淡出人们的视野。

三国杀作为一种针对青少年群体的棋牌游戏,上手规则相对复杂,受众大多是在高校的学生和年轻白领,他们普遍文化水平较高、逻辑思维较强,而其他年龄段的人群并无此优势以便可以快速掌握三国杀的游戏规则,这样三国杀的火爆就加剧了青少年群体与其他群体的隔阂,使原本就与其他群体少有交集的青少年群体更加孤立,使各种来不及发现的问题成为隐患。三国杀的经典性毋庸置疑,但随着商业化和网络化,三国杀的经典程度逐渐被消解,打破游戏平衡性的新武将不断加入,网络的通病也在网络版三国杀中显现,谩骂、挂机、通牌等现象经常可以看到,三国杀简直变成了“三国骂”;此外游戏成瘾、炫富等负面现象也穿插于其中,这些都超越了游戏本身所带来的影响,青少年在长辈面前打着三国文化的旗号却把自己置身于如此的险恶的网络氛围,这种文化伪装使得家长不能及时发现子女身边的负面影响,丧失了丧失了去把握和控制的先机。

三国杀的事例说明,在基于对经典文本的文化创意的开发和利用上,应该慎重的将其网络化和商业化。在如今的网络化和商业化时代,文化意义一旦生成其引申和连锁变化会有一种不可控性和不可逆转性,有主导地位和影响力的大公司通过与创作团队合作的方式使得创作团队文化创新的成果很容易被大公司所“窃取”,这打击了原创性文化产品的积极性。

尽管文化创新有上述种种问题,但是我们不能饮鸩止渴,文化创新尽管有种种不利,但是总体上它的正面影响是远大于负面影响的,在如今的国际竞争中,我们应该在文化创新中掌握主动权,将利放大将弊放小,强大文化软实力,丰富民众的日常生活。(作者单位:北京林业大学)

参考文献:

[1] 约翰·菲斯克 《电视文化》[M].商务印书馆,2010-04.

[2] 博德里亚尔.消费社会[M].南京大学出版社,2000.

[3] 苏海伦 从桌游“三国杀”看中国经典文学作品的开发利用[J].西南交通大学学报.2011-09.

[4] 刘婧 浅析“三国杀”在中国的流行[J].文化传媒.

[5] 莫希 三国杀为什么这样红[J].兰州大学·视野.

[6] 刘滨 论桌游文化视角下的休闲产业发展与消费[J].生产力研究.2011-09.

[7] 刘中原 三国杀:中国式创新[J].沪港经济.2013-02.

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