浅析从御宅族群体中形成的日本流行文化

2016-11-28 02:21李瑞
人间 2016年12期
关键词:流行文化动漫

李瑞

(河北大学,河北 保定 071000)



浅析从御宅族群体中形成的日本流行文化

李瑞

(河北大学,河北 保定071000)

摘要:在传媒和电子业的不断发展的社会背景下,出现了个性鲜明的御宅族群体,并且形成了御宅族特有的行为模式和文化,御宅族中形成的独特文化也是日本的流行文化的重要部分和形态之一,御宅文化的风格也成为日本流行文化的代表性风格。本文通过对御宅族的定义、发展、行为方式、文化实态、和御宅族文化下消费模式的分析,来研究御宅族中形成和衍生的日本流行文化实态。

关键词:御宅族;御宅文化;流行文化;动漫;消费模式

一、日本御宅族概念的形成和发展

(一)御宅族的定义。

所谓的御宅族,一般是指热衷于动画、漫画、电脑游戏、偶像等亚文化的群体的称呼。他们对这些有着超过普通人知识、鉴赏能力,并且有着自己独特的外在风格形象,独特的处世和思维方式。他们对自己所爱好的对象花费大量的时间和金钱,并且富有想象力和创造力。原来,御宅族的定义较为局限,只限于对热衷于SF(科幻动漫)的群体的称呼。而现在御宅族的定义更加广义,很多领域的粉丝也被划入到御宅族的概念范畴之内。例如铁路的爱好者、电脑合成特技的爱好者以及偶像团体的粉丝等等。御宅族一词也逐渐扩展到对主流文化的兴趣爱好,甚至是在职业领域内有较深造诣的人。

(二)御宅族概念的形成。

“御宅”一词,首先是由报刊的专栏作家中森明夫所命名和提出的概念。中森明夫对于有着特殊的穿着打扮和兴趣爱好的群体从文化视角提出了这一概念。中森对于聚集在漫画市场的10多岁的年轻人有着如此的描述“有着留着蓬乱的长头发,有的把发型剪成男童子头,身穿着在西友买的大众款的衬衫和西装裤,曾经一时风靡的仿造品牌运动鞋,挎着被塞的鼓鼓的挎包慢慢悠悠的走来”。首先,中森眼中的御宅族是对自己的外表毫不在意,缺乏外表魅力的人群。其次,他还对内在的性格做出了描述,认为御宅族是那些具有内向性性格的人。

二、从御宅族中形成发展的流行文化实态

(一)可爱系文化。

人物形象设定的可爱风格倾向可以称为日本动漫的一大特征。因此,从这些线条鲜明,给人一种亲近之感的可爱动漫形象中逐渐衍生出日本流行文化的主流之一的可爱文化。所谓可爱的定义,在日本学者四方田犬彦的《可爱论》有着这样的解释。“小的并且给人一种亲切感,有些稚嫩的东西,这是21世纪日本独特的美学,并且已经打破了美学的界限,成为扩展到全世界的一个意识形态。”

这种可爱文化也蔓延到日本的社会消费之中。以漫画和动画的可爱形象为原型的小物品,渗透到生活的各个领域。日本的年轻女孩子们见到这些有创意的物品,都会不禁的说一句“好可爱”,可爱是对一个东西的最好夸奖方式。而不同于西方的审美,可爱是比漂亮、气质等词汇更好的形容。这也反映出日本人的头脑深层中的一种可爱文化意识。

(二)秋叶原系文化。

日本最著名的电器城秋叶原的御宅族文化非常盛行。也形成了秋叶原地区发源的独特的流行文化。在此统称为秋叶原系文化。所谓的秋叶原系文化包括女性御宅族、斗士型少女、腐女、女仆咖啡、cosplay等文化形态。还有很有秋叶原风格的各种动漫二次元风格的偶像团体。例如,所谓的女仆咖啡是日本一种很独特的角色扮演咖啡厅。日本第一家女仆咖啡厅2001年在秋叶原成立,现在女仆咖啡厅的数量越来越多,并且每家的主题风格各不相同,服务的范围也是不断扩展,可谓是在御宅文化下形成的特殊服务业。秋叶原系文化下这些现象都是基于御宅族对于虚拟世界的想象而形成,就是把所谓御宅族们的虚拟世界移植到现实的生活中的一种表现和存在方式。

三、御宅文化下的社会消费形态

御宅族的特有的价值观和意识形态决定了他们的文化消费方式。在御宅文化下也形成了一些独特的社会消费模式。这些消费模式的产生基于御宅文化,同时也反映御宅族的一些特性。

(一)故事型消费模式。

故事型消费模式的定义是消费某种商品或者是服务的背后蕴含的故事或者虚拟情节的消费形式。御宅族普遍会对一些带有故事情节和想象的东西比较感兴趣。所以相关商家就会赋予它们商品以故事情节,来获取人们的关注。消费者会为了在他们生活的圈子中广泛流传的信息而去购买商品,以融入整体的社会文化氛围之中,获得一种文化认同感。

故事型消费模式可以概括为以下的三大特征。首先,从表层和现象上面来看,消费的对象并不是一些故事或者情节,而是现实中的商品和服务。其次,消费这些商品的动机是受到它所附带的故事情节的支配和控制。再次,消费者通过消费行为获得的是一种故事联想和再创作的体验。

例如,日本曾经很流行的一种叫做ビックリマンシール的贴纸是相关的巧克力产品赠送的,一些孩子为了收集这个系列贴纸来购买巧克力,其购买动机已经偏离了原商品巧克力本身,而是基于贴纸中所提供的故事情节,从一个个小的故事片段去想丰富完整的故事靠近。

(三)基于数据的二次性创作消费。

所谓的基于数据的二次性创作消费是指在借助原作的漫画、动画、游戏中的设计创作出来的动漫形象,把这些视为基本的数据,在这些形象的基础之上来赋予新的故事情节,来创作出同人志、同人游戏、和以人物形象为基础的海报、卡片等衍生产品。在御宅文化的范畴中,模仿和创作运用的方法被广泛应用,处于它们之间的中间形态的模式变得更为普遍,学者也把这种中间型的形态称为御宅文化的“后现代模式”。并且,御宅族的一个重要特征是他们很重视自我的想象和虚构,把自己的感情移入动漫以及游戏中的二次元的动画形象之中。关于单独消费主体自身的二次创作和虚构,可以通过御宅文化范畴之一偶像文化来体现出来。如果把偶像划分为A、B、C三个等级,把A级定义为最高级别的偶像,他们在电视杂志等媒体上面的曝光率比较高,而B、C级偶像相对不是很受欢迎。经过一些研究和总结发现,御宅族表现出更为支持和喜欢B、C级别的这种“平民偶像”的倾向。相对级别较低的偶像,就会有很多机会去近距离的接触,比起那些“大众的偶像”,这种可以有着自身二次创作的“自己头脑中的偶像”更符合御宅族文化的特征,正因为那些“平民偶像”没有受到大量的关注,所以才可以保持御宅族的“独特的虚构性”。

参考文献:

[1]田川隆博.《オタク分析の方向性》.2009.名古屋文理大学紀要 第9号

[2]難波功士.《サブカルチャーズをめぐって:オタク族と渋谷系》.2005.関西学院大学社会学部社会紀要

[3]相田美穂.《お宅をめぐる言説の構成―1983~2005サブカルチャー史》.2005.広島修道大学

[4]温潇.《文化研究视域下的日本“御宅产业”内容分析》.2012.复旦大学

[5]王甍.《“御宅”词源释义及宅文化之演进》.2013.武汉理工大学学报

中图分类号:G114

文献标识码:A

文章编号:1671-864X(2016)04-0291-01

作者简介:李瑞(1990-),女,汉族,河北涿州,硕士研究生,河北大学,日本社会文化方向。

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