小学信息技术课堂游戏式教学探究

2017-01-15 12:40刘安立
赢未来 2017年16期
关键词:小学信息技术课堂

刘安立

摘要:信息技术需要通过实践操作来完成,是一门实践性较强的学科,单纯的理论知识已经不能概述信息技术的内容,而实践中学生不仅积极性不高,还很容易造成不自信的心理,由于信息技术的课程特殊性,教师可从学生的视角出发,适当的采取游戏的形式展开教学互动,通过游戏的创新编排,促使学生主动参与到实践中,激发学生的潜能,帮助学生素在自主操作的信心,游戏式的教学应具有多样化的特点,避免学生对游戏产生厌烦,了解学生的性格喜好,导入学生喜闻乐见的元素,在游戏情境的构建中激发学生的信息技术创新意识。

关键词:小学;信息技术;课堂;游戏式教学

引言:游戏教学法是一种轻松的教学形式,与传统教育中照本宣科的模式不同,更加关注学生的个体发育,能够在创设的自由环境中,启发学生的思维,在不受束缚的情况下,能够更好的理解信息技术,并形成独立化的技术操作思想,通过游戏的方式能够在短时间吸引学生的注意力,让学生集中精神参与信息技术的课堂互动,寓教于乐的完成教学任务。

一、组织有趣的游戏提高信息技术课堂趣味性

应试教育模式下的小学信息技术教学中,教师照本宣科的进行授课,学生接触的信息技术知识局限于教材内容中,很容易出现认知的偏颇,认为某一操作形式只有单一的流程,缺乏技术操作的主动积极性,部分学生很快对信息技术失去了信心,操作中有着较强的陌生感,制约学生的思维发散,游戏情境应首当其冲的激发出学生的兴趣,让学生有一探究竟之感,让学生在信息技术的操控下得到快乐,而非固化的按部就班进行操作,剔除课堂上的枯燥感。例如,在学习计算机的硬件时,教师需要让学生了解计算机中的输入和输出设备。仅仅通过讲解,学生的兴趣并不够高,也无法获得深刻的认知。此时,教师可以事先准备好相应的纸张,并且在上方写好计算机的各种硬件,包括:鼠标、键盘、显示器各种硬件。在此基础上,教师可以组织学生将这些纸张贴在衣服上。随着教师的口令,学生需要快速地分成两堆将计算机的输入和输出设备进行区分。通过游戏的方式,教师将原本枯燥的信息技术教学变得更有趣味,能够引导学生主动地参与到游戏中,达到提高信息技术教学有效性的目的。又如,相关设计者早已为指法练习设计出了多样化的打字游戏。在游戏中,学生需要准确快速地按照屏幕的要求操作键盘,并完成简单的游戏任务。

二、利用游戏激发学生学习的动力

学生很容易被新鲜的事物吸引,他们的年纪还小,难以持续化的进行游戏的互动,课堂上难以集中注意力,为让学生聚精会神的参与实践,教师创建的游戏应具有激发学生动力的效果。例如,在操作计算机的教学中,教师带领学生进入计算机教室,组织学生利用“七巧板”软件进行游戏。学生在愉快的玩耍中能够感受到计算机带给其的快乐,使学生产生学好计算机的动力和兴趣。在此基础上,教师也可以让学生认识到学好信息技术能够制作更好玩的游戏,这就培养了学生的兴趣,使学生拥有足够的内在动力参与到教学中。又如,在认识键盘的教学中,教师可以要求学生在课堂中完成相应的打字练习。但对于大部分小学生而言,打字练习相对枯燥,教师很难要求学生认真地面对打字练习。此时,教师可以给予学生适当激励。例如,教师可以告知学生电脑中的某处有好玩的游戏,谁能够更快更好地完成打字练习就可以找到游戏并且得到打开游戏的密码。在游戏的驱动下,学生会因为兴趣的刺激认真对待打字练习。这就达到了激发学生动力的目的,引导学生主动参与到打字练习,并使学生熟悉的键盘提高了学生基本的打字能力。

三、游戏导入课堂知识

课堂的初始环节,教师可利用游戏展开牵引铺陈,学生在游戏的好奇心带动下,顺藤摸瓜的找到信息技术的知识要点,求知的欲望逐渐强烈起来。游戏导入法,顾名思义就是借助游戏来引入本堂课所要新授的内容,让学生通过游戏不知不觉地进入新知识的学习中。利用游戏导入法,能在短时间内提高小学生的注意力,使学生对本节课的知识点产生强烈的学习欲望。其次,再将游戏与知识相联系,引导学生从游戏的娱乐中转移到新知识的探索学習中,为下一个知识点做好铺垫。例如:在《看图片,输字符》小键盘区指法的学习中,本课的难点是小键盘区的正确指法操作以及使用小键盘区的必要性。在课前让学生玩一玩“数字总动员”的游戏,引导学生想一想要输入大量的数字时,使用键盘上的哪一个区域最快。这样不仅激发了学生的学习兴趣,又能自然而然的导入到新知识的学习中。其次,在引导学生试一试使用怎样的指法才能快速输入数字,与小键盘区的指法这一知识点做好衔接。

四、游戏巩固重点

无论是在理论课或者操作课的教学中,往往以教师为中心单方面地对知识进行讲解,或圈画出重点让学生背诵下来,学生不仅感到知识的枯燥,也无法掌握操作技能。学习了理论知识后,还需要许多的操作实践才能加强知识的掌握。在练习操作的过程中,希望提升学生的操作效率和学习兴趣,这时候将游戏纳入新授中显得格外重要。例如:在《初认电脑朋友》一课中,本课的难点为鼠标的基本操作。教师可以举例“扫雷”游戏,单击是打开方块,右击则是标记地雷。引导学生在理解游戏规则上进一步理解鼠标的基本操作,学生想要快速的完成游戏,必须要在短时间内标记好所有的地雷,这就要求学生必须熟练的操作鼠标。学生在游戏中得到很好的操作机会,将游戏的娱乐性转变成主动探索的练习。又如:在《找找键位,唱唱歌》中,本课的难点为操作键盘的正确姿势。在教学过程中,可以将“摘苹果”和“打地鼠”等考验指法正确操作的游戏融合到课堂中,引导学生在做游戏的过程中,潜移默化地掌握指法的应用要点,从而提升教学效率。

五、结束语

教育家赫伯特·斯宾塞指出:“快乐状态下,孩子学习效果最佳。”针对小学信息技术课堂现状,将游戏教学法融入到教学中就显得格外重要。利用游戏教学法,可以激发学生的对信息技术学习兴趣,营造愉悦的信息课堂教学氛围,提高学生课堂学习效率。

参考文献:

[1]陆晓燕.皮亚杰认知发展游戏理论及启示[J].文山师范高等专科学校学报,2008,21(3):68-70.

[2]许玲.开展体育游戏掌握运动技能[J].小学时代:教师,2009,(4):32-32.

[3]王雯.高中信息技术课游戏型课件的设计研究[D].南京南京师范大学,2013,7(11):86-87.

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