利用积木式编程工具开展中小学创客教育

2017-04-15 20:18李健辉
基础教育参考 2017年3期
关键词:团队合作创客教育产品

李健辉

[摘 要]信息技术教师在中小学开展创客教育,可以从积木式编程工具入手,通过带领学生体验程序开发与设计的过程、构建思维导图、设计并生产“产品”等,培养学生综合运用知识以及团队合作的能力,引领学生走进创客的大门。

[关键词]创客教育;STEM;积木式编程工具;团队合作;产品

当前,全球创客运动正在蓬勃发展。我国部分中小学校已在创客教育的路上迈出了探索的步伐。中小学信息技术教师应该充分利用积木式编程工具,如Scratch小猫积木编程软件(简称“小猫积木”)、App Inventor手机编程软件,提高学生程序设计的能力和水平。教师不仅可以把积木式编程工具用于程序设计教学,还可以借助这一工具,引领学生走进创客的大门。

一、创客与创客教育

有的学者认为,“创客”一词源自英文Maker(制作者)和 Hacker(创造性地运用技术资源的人)的综合释义,是给能够动手创造软件或硬件产品的人的一种标签[1]。有的学者认为,创客就是热衷于创意、设计、制造的个人或群体[2]。有的学者认为,创客是指把具备相当的技术挑战的创意转变为现实的人,他需要具备一定的知识含量和创新、实践、共享、交流的意识[3]。

从以上观点可以看出,创客所具有的共同特征是:具备创新意识和能力,具备一定的技术能力,能创造软件或硬件产品。创客创造的产品具备以下特点:一是产品的外观有艺术性,体现人性化设计的特点;二是产品可能具有智能化的特点,体现“物联网”万物互联的特点;三是产品可能有一定的技术含量,如有机械、动力装置等;四是产品的生产过程由个人或团队完成,即使是个人完成的作品,也借鉴或使用了开源论坛上的工具和资源;五是产品能满足个人或社会的某些需要,体现绿色、节能、环保的特点。

对于创客教育,研究者的观点还未形成共识。有的学者认为,创客教育(Maker Education)从内容层面看,指的是学习内容或者创作项目需要多学科的运用,而不是单一学科内容的学习,因而创客教育也是实施STEM教育的一种重要方式[4]。后来由于在多学科又加入了艺术(Art),STEM演变为STEAM。STEAM教育强调多学科融合,而工程问题的解决是关键。有学者认为,在解决工程问题的过程中,可以借鉴生活当中能见到的设计,也可以让各个小组展开充分的讨论,最终确定合理的工程技术路径,并且激发学生的一系列奇思妙想,培养学生的创新思维和创造力[5]。因此,笔者认为将“STEAM”中代表各学科的字母重新排列,变成“TEAMS(团队)”,不仅可以强调学科融合,更能强调培养团队合作的重要性。而重视分享、交流、合作也是创客教育的特色和亮点。因此有的学者认为,创客教育培养人才的目标是:勇于探索的创新精神;敢于接受失败和挫折的不屈不挠的黑客精神;不近功利、协作交流的团队大智慧[6]。

二、积木式编程工具开启创客之门

Scratch是麻省理工学院(MIT)为八岁以上儿童设计开发的一套程序设计软件。儿童可以用它创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式故事等。Scratch 语言的设计理念是“想象、编程、分享”,教学目的不是为了培养少年程序员,而是让儿童可以通过Scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,培养创造性思维,以及学会解决生活中的问题。它让儿童能够自己控制电脑,它不只是编程工具,更是一个强大的学习社区,它给教师提供了一种教的工具,它还是一款免费的软件[7]。Scratch软件把繁琐的命令,变成了简单易懂的“积木块”形式,由于软件中的默认角色是一只小猫,因此又被叫作“小猫积木”。小猫积木非常适合小学中高年级学生用于学习程序设计。

App Inventor(简称AI)是一款由谷歌公司开发的手机编程工具,于2012年移交麻省理工学院,并被MIT App Inventor公布使用,用户能够通过该软件快速开发安卓系统的移动应用。AI是快速开发移动应用的设计工具,它通过积木式的堆叠法来完成安卓程式[8],它还可以控制Arduino、ArduBlock等开源硬件。AI也采用了积木式编程界面, 适合中学生用于学习程序设计。

三、利用积木式编程工具实施创客教育

教师要引导学生理解并掌握积木式编辑工具的应用,设计合理的项目或任务,使学生通过合作与共享,完成有意义的“产品”,带领学生逐渐进入更高的创客境界。

1.遵循形象直观的原则

以往的编程需要记忆很多命令和语法,比较抽象。积木式编程软件提供了所见即所得的操作界面,形象直观,降低了编程难度,使学生更容易理解并学会程序语言。如教师可以引导学生使用AI开发手机程序界面,配合开源硬件,制作出能够自动报告湿度的花盆。又如六年级学生用小猫积木开发了“预防近视精灵”。该程序可检测超声波测距传感器的数值,当人眼与桌面距离低于规定阈限,设备就会发出提醒。

2.用“积木块”构建思维导图

思维导图是一种培养创新思维方式的工具,即利用一个关键词从不同特性导出其他相关的关键词,导出方式按照发散性思维的特征,从主干到各分支发散。对于每一分支可以使用不同的颜色标识,线条的大小由粗到细,提示着由主干到枝叶的推导关系,思维导图在表现形式上是树状发散结构的[9]。积木式编程语言提供了一种思维的工具,学生借助这个工具进行推理、表达,使思维更加清晰,并提高解决问题的能力。国外有些学者还尝试了把积木式编程语言用于教授其他学科的内容。

积木式编程工具能够把思维的过程形象地展现出来,学生借助这个工具,可以培养发散性思维,更好地达成学习目标。这是一种创新型的思维导图,由积木块和自然语言构成,重在表达思路和想法。在小猫积木中,可以用“思考”和“說”使积木块呈现思维导图的项目;在AI中,可以用“标签”里面的“文本显示”实现相似的功能。这种新的思维导图,不仅具有传统思维导图的特点,其生成的程序还能够在电脑、手机上运行。这种寓教于乐的方式,能够有效地激发学生的学习兴趣,并且更易于分享结果,提高了教学的效率和趣味性。

3.培养团队合作的意识和能力

学生在将来的学习、工作当中,必然要与不同的人合作,在义务教育阶段,应该重视团队合作能力的培养。在确定项目目标、内容时,小学生会相对较多地依赖于教师。而在应用积木式编程工具完成项目的过程中,教师要鼓励每个学生以团队为单位,共同确定方案。当学生希望实现某个功能时,应该启发学生寻找适合的积木块,鼓励学生大胆尝试,提倡学生借助微课、校本教材等学习资源合作解决难题。

4.体验智能化程序的开发过程

智能化技术正在逐步融入到人们的日常生活中,以机器人为代表的智能化生产技术正在席卷全球,而智能化也是众多创客产品的共同特点。在创客教育中,应该渗透智能化程序开发的方法和技巧,为学生将来的发展奠定基础。

学生对于编写“有智能”的程序感到好奇。积木式编程工具有利于揭开“智能”的神秘面纱,使学生更容易编写出有趣的程序。顺序结构、循环结构、分支结构对小学生来说比较抽象,可以结合积木块,以动画形式分步演示。技术上的难题需要逐步突破,循序渐进、由浅入深地引导学生掌握编程的方法和技巧,结合有趣的例子,形象、直观地揭示智能程序背后的奥秘。

5.生产“产品”——生成可执行程序

有些地区出版的信息技术教材比较重視讲解、传授积木式编程的方法和技巧,教材中的范例也有趣而且生动,但是往往忽略了生成“产品”的步骤和环节。创客教育和平常的信息技术教学有何区别呢?以往的信息技术教学重视“作品要体现所学的技术和知识”,而创客教育更多地强调产品对现实生活产生影响,更加关注“产品”能否满足个人或者社会的某些需求,更加关注学以致用,强调能够解决实际的问题。

在小学小猫积木的教学中,可以引导学生制作“保护视力计时器”“打字游戏”“毕业纪念册”等产品。在中学的AI教学中,可以引导学生制作“蓝牙聊天室”“单词记忆助手”“校园语音导游”等产品。这些产品既有趣味性,也有一定的实用性。小学生制作的小猫积木程序通过生成可执行文件(后缀名为exe的文件),中学生制作的AI程序通过生成安卓程序安装文件(后缀名为apk的文件),共享给他人并获得反馈。

四、未来的发展方向

未来,小学生可以利用小猫积木程序控制智能硬件,例如Scratch for Arduino;中学生可以利用AI编写程序,通过手机的蓝牙设备控制智能硬件。积木式编程工具具有旺盛的生命力,将来与虚拟现实技术(Virtual Reality)、增强现实技术(Augmented Reality)相结合,可能会产生立体的积木式编程界面,使用者可以用手触摸各种积木块进行程序设计,或者佩戴专用的眼镜,就可以在空中编写程序。编程将成为一项基本技能,每个人都可以利用更方便的编程工具,编写自己的程序。

综上所述,积木式编程工具是中小学生打开创客之门的金钥匙,是中小学开展创客教育的好助手。中小学信息技术教师应以“做中学”为教学策略,引导学生开展跨学科学习,学会创新,学会合作,制作出有创意、有意义的作品。

参考文献

[1]顾学雍,汪丹华.创客运动与全球化的科技教育[J].现代教育技术,2015(5):12-17.

[2][3][4]钟柏昌.学校创客空间如何从理想走进现实——基于W中学创客空间的个案研究[J].电化教育研究,2015(6):73-86.

[5]陈磊.Scratch融入STEM教育[J].上海教育,2014(8):38-39.

[6]李小涛,高海燕,邹佳人等.“互联网+”背景下的STEAM教育到创客教育之变迁——从基于项目的学习到创新能力的培养[J].远程教育杂志,2016(1):28-36.

[7]Warren Buckleitner.Why Scratch is significant[M].Childrens Technology Review,2007.

[8]魏志宏,郭守超,邓常梅等.App Inventor:一种开源的信息技术课堂学习工具[J].现代中小学教育,2015(4):80-84.

[9]杨丽.创客教育与课堂创新[J].中小学电教,2015(6):60-61.

(责任编辑 郭向和)

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