游戏式创新能力训练

2017-04-26 13:26汤晶李姗姗韩锦玉赵舒然
科技资讯 2017年6期
关键词:平台大脑

汤晶+李姗姗+韩锦玉+赵舒然

摘 要:随着互联网行业的大量普及,我们已经进入了信息化时代,越来越多的人对于游戏都爱不释手,游戏能给人轻松愉悦的氛围,如果在轻松愉悦的同时,我们反而还能学到知识呢?这样会有很多人去热爱这款游戏,笔者所想要设计的就是在游戏上衍生出来的。

关键词:益智类游戏 大脑 平台

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2017)02(c)-0222-02

游戏,是人类所创造的一个虚拟的世界,在这个世界里一切规则都是创造人所制定,它不仅仅只是作为娱乐而产生,它可以作为我们人类的一项自发性活动,在这里我们可以学到生存的技能以及知识的培养。

设计师就是在不断追求创新的一个群体, 跟随着时代脚步设计出对人类有意义的事物, 深入生活去了解人类所需,因此这款健康益智类的手机游戏应运而生,它的版面并没有那么的华丽,但却充满教育意义,它的关卡不是那么的丰富多彩,但却是关关记忆深刻,我们致力于用最简洁明了充满趣味的方式带领人们学到更多的知识。

1 游戏背景调查

1.1 手游用户调研

中国互联网络信息中心(CNNIC)在1月6日发布了《2014—2015年中国手机游戏用户调研报告》,报告中显示,在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。

对2015年上半年新增用户的年龄分析发现,新增的移动游戏用户依然以中青年用户为主要群体,20~39岁用户占到所有新用户的83.4%。得益于智能手机的普及、3G/4G网络基础设施的日益完善以及用户收入水平的提高。

1.2 数据分析

据美国科技媒体知名记者调查显示,发达国家智能手机普及率较高,美国普及率为72%,加拿大普及率为67%,英国普及率为68%,德国普及率为60%,意大利也是60%。中国普及率达到了58%,另外澳大利亚的普及率也极高,达到了77%。中学生手机的普及率在90% 高中生手机的普及率在90% 大学生手机的普及率在95%左右,所以对于手机端游戏的开发将来会有一个很大的用户群体,我们想将有力的资源将它发挥到极致,让它变得更有意义。

2 设计方案

我们这款游戏主要采用游戏的形式来训练人们的创新能力,使能够更好的接受,游戏可以用电脑上或者用手机上,方便快捷,轻轻松松达到提升自我能力的目的。我们首先设计了软件图标,它结合了智能胶囊以及智力,让人一目了然知道它是训练能力的游戏。

我们还针对游戏的登录界面进行了设计,让进入游戏的伙伴们可以通过微信号,QQ号直接进入游戏,并且游戏绑定了手机号,可以通过这样发送短信告诉你今天在游戏中学到的知识点,以及提醒下一次进入游戏可能接触到的信息。

目前,根据游戏本身可以分为文字类游戏和图形类游戏两种形式,而我们所做的益智游戏采用了更为视觉表现,使游戏的游戏性和代入感比文字类游戏高更高,更加的广受玩家们的欢迎。

虽然说手游的界面美感很重要,但是我们认为作为一款益智类游戏,功能的强大才是最重要的。经过前期的调研我们进行了我们这款手游的功能梳理,借助流程图来清楚明了的展示我们这款手游的功能框架,我们是以文史类知识教育为主的页面进行设计,首先我们游戏背景根据所分的层级配备不同的地图,融入历史人物事件、地理位置,这样就可以充分的利用游戏来让人们学习各类知识。

3 创新点

我们将中国地图和世界地图的古代与现代根据记忆的难易程度进行关卡的分布,这样就可以做到循序渐进的让人们进行学习,避免因太困难而使人们信心崩塌,以致无法将游戏进行下去。我们还会通过不断地关卡升级送给用户一些小礼包里面包含着过关秘籍和智能锦囊,所谓的过关秘籍就是交给你如何巧记地理知识等,而智能锦囊就是在你走到一个地理位置迷茫时打开锦囊,就会有相关的地理知识提示。进而可以使用户在使用时更加的有吸引力。

介绍完了地理知识应用的背景,下面介绍一下情景设计:这部分我们以历史为设计模板,会分成两个模块来进行,一个是古代:古代场景会涉及学习历史知识,我们游戏设计的人物就如人自然生长一样,从古至今,会根据不同朝代不同的地点进行任务的设定,可以让用户挑选的人物就能随着用户知识的增长慢慢的长大。当人物慢慢的长大后来到现代我们主要进行的就是政治、语言等方面的知识教育,让人们可以在游戏中全面的发展。

相信很多人会有一个问题,就是觉得从古至今进展会慢,觉得自己的知识储备量特别大,因此我们根据时下较流行的一个词“穿越”设置了跳跃关卡,只要用户可以通过自己强的知识储备量完成我们设置的知识考验任务就可以随心所欲非常炫酷的跳跃到想去的年代,当然我们也会设置丰富的礼包,因此还是非常鼓励人们穿越的。

功能的体现需要页面的辅助,所以页面的设计需要我们将功能作为出发点进行设计。以地图为主进行界面美化,将呆板的地图进行虚拟化设计,使画面更加生动,富有趣味感,目的是通过趣味的改编让用户对于知识的学习印象更加的深刻。所以功能搭建是核心,页面的制作就是基础。

前期的这些基本步骤设计完成后,我们还需测试人员先对这些页面进行测试分析,对功能、游戏流程界面吸引度等细节的修改,所用二维效果图片完成后,我们将进行动画效果的制作,進行深入的编程,一切结束后,我们还需进行一次多用户测试,对测试人员要求非常的严格,因为,反复的进行各种操作,来确认不会出现任何问题。接着要对游戏的对象和各种数据进行收集进一步的完善这款益智游戏。

成型后我们将在小范围内进行投放,集合用户反馈,再经完善后通过广告包装的投放,大规模地投入市场。

我们设计的这一款益智类游戏,充分的利用了现在互联网发达的市场前景,让人们可以在游戏的乐趣中学到知识的海洋,在游戏的过程中锻炼自己的能力,使学习不再是枯燥乏味的过程,摆脱仅仅只是因为娱乐而沉迷游戏的现状。游戏在我们这里不再是虚度时间的代名词,而是提升自己能力的训练。

参考文献

[1] 中国互联网络信息中心.2014—2015年中国手机游戏用户调研报告[R].2016.

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