VR产品研究初探

2017-07-12 08:01焦妍
电脑知识与技术 2017年13期
关键词:生态圈内容产品

焦妍

摘要:经历过2015年电子消费类产业寒冬的一年,2016年年初,随着具备超前于市场HTC的Vive年初的火爆出货,让冷淡的消费类市场,在2016年整年,VR尤其手机端产品异常火爆激烈。下面针对V1L原理、配合市场了解到的品牌、价格、各大品牌商合作布局、应用等方面,来梳理了解VR产业内的产品趋势、分别、净瓶、存在的问题以及未来VR产业发展与机遇。

关键词:VR技术;IVRA;VREIA;PCIe;5G;HTC Vive

中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2017)13-0202-03

1VR技术

虚拟现实(virtual RealiIy),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。

1.1VR的工作原理

VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR产业远未成熟,可以说HTC、Oculus的产品本身已经超前目前产业环境,虽然1968年Ivan Sutherland“达摩克里斯之剑”。

初具VR雏形,但是HTC和Oeulus的产品带来一个跨行业产业升级的契机,所以2016年被成为“VR产业元年”不无道理;而正是核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,倒逼上下游行业资源与其匹配。无论网络带宽、网络存储、网络架构、硬盘、显卡、CPU、摄像头等等都将带来加速产业升级的机会,而VR产业的市场内或者行业内的细化应用,将为人类带来真正意义上的行业变革和个人生活、娱乐、工作方式的变革。下面我们针对VR产品的分析来了解一下。

1.2VR产业链简述

市场规模评估:

市场未来增长潜力巨大:根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。

1.3VR产品种类以及品牌

目前VR产品主要分为两种一种是头戴式moble VR;一种是头戴式PC端VR两大种类。其区别在于前者配合手机端使用,后者要连接PC端使用;前者优点是可以移动便捷,缺点无法实现现实与虚拟互动;后者优点是可以实现现实与虚拟互动,缺点因数据流过大必须通过有线连接PC端,移动范围受限。

1)VR产品种类

2)VR市场品牌信息比对

上述列表简单描述VR产业品牌的现有国内外品牌商咨询。

3)PC端VR厂家分析

目前主要国际品牌主要是FaceBook收购的Oculus RiftDK2;HTC的Vive;Sony的PS VR;

4)移动式手机端VR厂家分析:

一线品牌暴风、乐相、蚁视、3Galss都与手机厂家或者互联网平台合作,如Oculus与三星合作推出GearVR目前属于业内最好的手机端VR;联想与蚁视合作;360小米/华为与暴风合作;魅族与拓视合作;腾讯发布Ministation系统游戏盒子+VR;乐视与灵镜小白合作等等,主要集中在视频、游戏内容为主。

2VR产品面临的问题

2.1硬件问题

1)屏幕分辨率:屏幕分辨率太低,清晰度不高,理论需4K以上分辨率。

2)刷新频率:帧数太低,画面延时,理论上需达到120Hz以上。

3)可视角度:可视角度太小,影响观感体验。

41重量:设备笨重,长时间佩戴不适感明显。

5)交互方式:蓝牙传输手柄,交互延时不自然。

61眩晕感:除了oculus Rift和HTC vive以外的产品普遍存在眩晕感。

7)云端:手机端与PC端VR都无法实现云端传输,目前网络带宽无法支持VR内容传输。

8)差异化:市场消费级VR同质化明显,质量参差不齐,除PC端和国际品牌外。其他中小国内外品牌体验感较差。

9)生态圈:目前生态圈没有形成,无论最早应用的游戏、视频都远远没有达到生态圈的程度。

2.2软体内容以及应用

1)VR专属内容极度缺乏,各行业内应用内容尚无标准级作品。

2)内容交互体验方式完全打破现有应用方式,结合音、图、传感器、空间定位等各方面的融合,完全是本质上的不同与区别。

3)尚无行业内成熟应用,只有房产等类广告视频的展示。

2.3解决建议

1)硬体全方位的硬件升级换代:

①网络端:网络带宽、网络存储、网络架构、网络传输格式的代次升級;

目前华为掌握了5G通讯短码控制权,并在10月份开展了2000名高级工程师远征备战视频时代已经开始。

②服务终端:

PC:CPU、显卡、内存、硬盘、总线协议的代次升级;

目前SSD固态硬盘的PCIeGen3接口的已经开始市场化进程,3Dnand Flash预计明年将会大批量市场应用。

其他:手机屏幕、镜头、微传感器、陀螺仪等代次升级。

2)内容上下行资源丰富:

①网络平台匹配VR架构生态圈;

②行业内软体内容急需出具杀手级应用;

③VR下行资源丰富,细分形成行业标准化。

32016年VR产业情况

2016年HTC Vive就在VR下行产业内容孵化方面,于11月17日与深圳市市政府达成VR产业协作融资RMB120亿,开阔VR行业内应用内容开发。8月全球发布Vivex下行产业孵化计划,结合世界36家风投公司融资200亿美元,扶持孵化VR产业内容企业,并在年初与深圳市市政府分别投资共计RMB18亿在深圳威盛大厦成立深圳VR应用孵化中心。

2016年3月,中国娱乐产业联盟成立(CHINA VRAR Enter-tainment Industry Alhance,VREIA,)

由汉威文化、三星、微软、索尼、Nvidia、EPIC、盛达、乐视等成立

2016年9月29日,虚拟显示产业联盟(IndustryofVirtual Re-ality Alliance,IVRA)北京成立。

由中国电子信息产业发展研究院、宏达通讯有限公司HTC、歌尔股份有限公司等发起组建。

并催发三类新型产业:

1)行业类VR产业;

如军工(训练、演戏、远程控制)、医疗(远程医疗)、危险控制行业(远程控制)

2)消费级VR产业;

娱乐、休闲、服务等。

3)专业化VR产业。

VR技术、VR硬件、VR软件等行业。

VR产业应用图表:

4VR行业发展趋势

1)行业趋势:

①行业标准形成、准入门槛抬高。

②山寨、小型团队将会被淘汰。

③硬件系统平台生态圈将会出现一手抓的系列厂商(如Facebook收购oculus;HTC成立vR产业联盟)

④改变现有行业领域的视频感知模式,围绕VR产生的行业变革以及个人生活习惯变革巨大。

⑤在带动传感定位、网络架构、云端存储等上下游资源升级换代,将会提供真正的VR时代。

2)产品趋势:

①PC端VR:目前市场趋势主要针对专业玩家、发烧友、互动影视产业扩展。

②Mobile端VR:因为产品价格低、市场应用会更广泛,教育、广告内容、电影、旅游、社交平台等等都将会有广泛的应用。

3)内容趋势:

各类行业VR扩展将会带来更广阔的应用市场,无论是内容软体还是VR周边匹配设备。

4)VR市场机遇:

①国内市场尚未打开、VR產业即虚拟实景产业,尚未达到发力临界点。

②网络视频时代的到来,5G标准的到来,都提供了对VR产业的无限发展带来生命力。

③VR技术成熟、各行业应用模式标准成熟、硬件生产规模化,将带来VR时代的到来。

④政府重视、提供政策与平台的支持,从而加速行业内VR应用。

5总结

VR产品尚未达到完全成熟的产业模式,虽然产品品种繁多,低端的产品同质化严重,高端应用内容匮乏,加上网络以及PC端的硬件传输速度仍存在代差。VR产业想达到产业模式还需要上层建设基础环境与下游市场应用以及消费者运用习惯的相互成熟,方可以形成VR产业生态链。在未来网络5G时代的到来,VR带来的不单单是娱乐、互动,VR将会深远的影响并改变着人们的生活、工作、休闲的方式。

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