创客教育的科学做法(三)

2017-08-11 03:30向世清
中国科技教育 2016年12期
关键词:程度创客内容

向世清

前一讲我们以内容框、过程轴、节奏感和逻辑链在创客教育的整体设计上给出了框架和范畴要求。认识这些很重要,因为没有顶层设计和思考,创客教育必然陷于片段性、短时性、局部性、片面性,并由此形成整体的目标异化性和方向偏离性,然后一个接受创客教育的人就只能接受到只言片语的创客教育或者是“东一榔头西一棒子”的创客教育(然后更有甚者也许就白学了,也许就学走样了,也许就学错了)。而有了这些,我们就可以开始具体的操作设计和进行实际的教育实践操作了。本讲我们就以在已设计好所谓的体系性和系统性的前提下考虑如何设计创客教育的实施操作方案和具体做法。

需要强调的是,依据前述两讲的分析,这里主要给出创客教育的共性(通用性)部分的做法设计方法,即设计出对创客或类创客(类创客,前几讲已经使用的概念,指最终不成为创客但具有创客素养和精神的人)打好创新基础的共性教育内容与做法。同时也强调,依据不同的对象和阶段要求,内容框、过程轴、节奏感和逻辑链都可能只是一个相对完整(但相对完整也要达到相对完整性)的计划和框架,而并非需要是满足终身培养好一个创客或者类创客的整体要求,所以这里的设计方案针对的具体实施行动可大可小、可长可短,既可以适用于一次性的单个或短期创客教育课堂,又可以适用于长期的系列的系统性创客教育方案。此外,根据这里的思想和示范性原则,您具体所开展的创客教育完全可以仿照这里的方式展开,但绝不要被这里的方式所限制,因为实现一种目标的做法可以有很多,只要大同小异,或者满足同样的原则就行。强调,您千万不要被框住了!难道只有这里的做法才是唯一的做法么?(笑)

创客教育的开端方式:开启创客或类创客的痴迷大门

从前面的解读我们已经了解,创客最根本的特征之一是痴迷爱好者。爱好什么,并且直到痴迷的程度?这是对一个具体的未来创客需要首先解决的选择问题。从人的认知和发展角度而言,任何一个人要形成痴迷,除了天生的特别因素或者内部因素外,那一定还具有某种外部因素的刺激或触发,导致他因好奇心从一开始“瞧上”某一事情或者某些事情。这其实是一种个体的选择,某未来创客在众多的事情中就“相中”了少量的某几样事情。每一位未来创客的这种选择都是不一定相同的。然后,他自好奇心形成好感和興趣;然后,他慢慢对相中的某一或某几样事情的兴趣逐步加强,直至变成对这些事情的“狂热”。加强的过程中也存在各种内在的和外在的影响。这是一个形成痴迷的过程。

客观情况表明,少数人自身可以不需要外在的影响初步形成痴迷,但更多的人则需要具有某些外部影响以达成初步痴迷。并且,几乎所有人的初步痴迷都还要因外部的影响逐步加强为痴迷。这里的外部影响正是创客教育首先介入创客发展并助推其发展而需要完成的任务。因为,没有让某未来创客痴迷于某种东西,就不可能有他未来在这种东西相关方面引发的创客成果,他也就不会最终成为创客了(需要说明的是,就算是类创客,这种痴迷过程也是必须有的,只是程度可能稍有减轻。因为没有这种痴迷,要形成类创客自己后面可以自我促进发展的主动学习是不可能的)。

所以,创客教育的开端工作便是,开启创客或类创客的痴迷大门。这实际上等同于引发一个人的好奇心并不断促进其变为兴趣甚至变为志趣(好奇心、兴趣、志趣,在心理学上有明确的定义,其意思是有明确的差别的,这里不作特别说明)。这样的外部工作很明显具有客观的意义。

什么样的创客教育方式或行为可以达成这一开启目标呢?根据新的建构主义教育理论,现在主要有两种方式是明显有效的。一种方式是,利用某种可以形成针对性激励的人或事的故事,让受激励者从内心被打动,从而通过所谓的榜样力量的影响达成其最终的喜欢直至行动。另一种方式是,通过实际体验,尤其是玩耍性或者尝试性的接触,让其觉得好玩儿并不断玩下去,直至最后爱不释手、放不下手。这其中,实在的“动手做”或者“动手玩”是更有利于形成喜欢的,尤其是对于年龄小的学生。

由此,我们可以界定一种自然的创客教育开端方式,即通过选定可以吸引学生的某种实体游戏或者“动手做”活动,辅助以成功者或者先驱者的人文故事,让学生从被吸引逐步转变为初接触痴迷,然后继续加强促进直至变得足够痴迷。我们姑且将这种方式称为创客教育的“兴趣引发”方式。这种方式适用于一个幼小的孩子入门,或者一个较年长的学生进入新的以前没有尝试的兴趣领域。

从当前的创客教育现存方式看,许多学校和公司的做法可以算是属于这种类型。只是,因为这一方式只是全部的创客教育的兴趣引发阶段,而并非创客教育的过程全部,对比看来现有的许多已有做法还就真不能算真的创客教育。因为,引发兴趣其实在教育的各种模式中都是需要的。没有后续的创客教育的阶段继续,怎么能界定为合格的创客教育呢?

那么,什么样的内容、方式直至行为、活动可以做到这一点呢?其实这就可以有各种各样的内容选择和做法选择了。但是必须强调,让学生置身于其中,亲手玩起来、动起来或者做起来,是必须具备的基本要求(这里可以有太多的选择,所以创客教育完全不必拘泥于内容和形式,只要做法、方式符合这样的要求,那就可以作为合适的做法)。

举例而言,让一个孩子感兴趣电子学,那就让其先接触到和玩上简单的电子;让一个孩子感兴趣机器人,那就让其进入到机器人的多彩好玩世界并初步动起手来,等等。这样的做法和过程是很平实简单的,但要真的很实在。

当然,能否引发兴趣对内容和方式还有一个具体的要求,那就是必须具有与受激发者要求的内容与程度的匹配性。不同的学生需要不同的兴趣内容,不同大小的学生需要不同程度且够得着的知识或者技能对等地激发。所以,开展引发兴趣的创客教育首先关键是针对学生进行内容选择和程度选择,然后才是玩法选择。特别是程度,既不能低于受激发者的认知,又不能太高于受激发者的认知(这一点请创客教育设计者和教学者牢记于心)。

对于学生而言,怎样才能看得出有没有好的被激发和引发的效果呢?很简单,那就是在简单的引入后,学生眼睛里有没有透出渴望的喜欢,手上有没有出现跃跃欲试的感觉。并且,这种喜欢和感觉不是稍纵即逝的,而是具有真实的喜欢感,甚至很明显有逐步加强并持续的感觉。

原则上讲,创客教育的兴趣引发阶段对每一个创客或类创客在早期都是必不可少的。但也存在一个矛盾,即开展教育时,如果只能选择单一或少量的内容,而且程度又较为固定,那怎样能对应上和引发好集体参与活动的每一个学生呢?这种矛盾需要教育者在早期的过程中从学生的不同需求与整体可提供满足需求的方案中进行权衡,最终达成一个较为合理的平衡。否则,一定只能针对每一个创客在早期设计其针对的兴趣引发。

进一步地,兴趣加强的过程也具有同样的道理和规律。总之,在创客尚未形成足够稳定的痴迷之前,兴趣引发的加强是需要反复做到的,而且行为活动的内容和程度可以依据进展不断地变化和调整。

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