虚拟现实技术在苏州文化旅游中的应用

2017-11-30 09:48高志坚
合作经济与科技 2017年24期
关键词:虚拟技术应用对策

高志坚

[提要] 以吴文化和江南水乡神韵为主题灵魂的苏州文化旅游资源具有总量丰富类型多样、特色显著知名度高、自然景观与历史人文紧密结合的特征,使旅游产业在苏州国民经济中处于相当重要的地位。本文从公共管理角度研究苏州文化旅游应用虚拟现实技术推进产品的开发对策。

关键词:苏州文化旅游;虚拟技术;应用对策

中图分类号:F59 文献标识码:A

收录日期:2017年10月10日

一、苏州文化旅游概况

(一)苏州文化旅游整体情况。具有2,500多年历史的苏州,旅游资源以文化资源为主,“上有天堂,下有苏杭”是苏州文化底蕴深厚的通俗说法,共有65个国家级旅游景区,其中名闻天下的是园林,苏州园林现保存完整的有60多处,对外开放的有19处。苏州独特的旅游资源是其独特的吴地文化的结晶,为吴文化中心。根据公开资料,苏州在全国旅游环境排名中位列第四,在吸引力排名中位列第六,旅游总收入位列第八。据2016中国在线旅游平台白皮书分析,移动端国内游目的地排名中苏州位列第九。2016年苏州国内GDP达到15,475.09亿元,实现旅游总收入2,068亿元,占比13.36%,旅游产业在苏州国民经济中处于相当重要的地位,发展旅游产业意义重大。

(二)苏州文化旅游资源特征。文化旅游“是指旅游者作为旅游主体,借助旅游中介和旅游目的地等外部条件,通过对信仰、精神、知识、艺术、语言、风俗、习惯、历史、传说和自然遗产、文化遗产等旅游客体的某一类或几类旅游资源的观察、鉴赏、体验和感悟,从而得到的一种文化享受和收获的旅游活动”。文化旅游资源包括非物质文化遗产、自然遗产和文化遗产三类,文化旅游过程注重精神感悟、轻感官刺激。

苏州文化旅游资源具有总量丰富类型多样、特色显著知名度高、自然景观与历史人文紧密结合的特征。苏州文化旅游资源集中在古典园林、水乡古镇文化、苏州古城三个方面。苏州园林对旅客具有很强的号召力,传统生活形成的水乡古镇、古村个性化的水乡民俗、传统仪式增强了对游客的吸引力。历史文化从未断层过的苏州古城更是游客心目中的“天堂”。

(三)苏州文化旅游发展面临的问题。苏州市旅游发展总体规划(2009-2020)关于观光旅游产品提到,充分利用虚拟现实技术等新的展示演示手段,实现古典园林古镇等传统观光产品与休闲度假、文化创意等活动的融合、互动。对于以吴文化和江南水乡神韵为主题灵魂的文化旅游产品开发,还是以文化内涵挖掘、产品化体现、要素化利用为主要途径,“活”化和效益化利用苏州历史文化資源。

苏州文化旅游发展面临着以下几个方面的问题:(1)需求远大于供给、产品创新不足尤其是文化挖掘有待加强;(2)提升文化旅游资源开发的层次,将当前观光型旅游资源的开发转变成体验式文化旅游资源开发、为增进文化旅游的切身体验创造更加优越的条件;(3)打造独特的文化优势区别于周边城市,避免同质化竞争。

二、文化旅游中虚拟现实技术应用成功案例

(一)虚拟现实技术。虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。利用虚拟现实技术,结合网络技术,可以将文化旅游资源的展示提高到一个崭新的阶段,利用虚拟技术更加全面、生动、逼真地展示文化旅游资源,借助计算机网络在大范围内进行营销推广,将为苏州文化旅游的发展创造一个新的腾飞机会。

虚拟现实综合运用多种新技术生成给人多种感官刺激的虚拟环境,用户以自然的方式与环境交互,产生置身于相应的真实环境中的虚幻感、沉浸感、身临其境的感觉。虚拟现实系统有桌面式、增强式、沉浸式和网络分布式四种。虚拟现实技术应用最广泛的领域是娱乐业,除此之外,还应用于教育、建筑、旅游、城市规划、军事与航天、医学、工业制造等领域,产生了巨大的社会效益和经济效益。

(二)故宫端门数字馆。2015年12月22日经过近3年的开发,端门数字馆正式竣工试运行。“端门数字馆”以“印象之门”为设计主题,开创性地将整座文物级的古典建筑与前沿性的数字科技有机结合,用沉浸式、交互式的体验,为观众打开紫禁城皇家宫殿的“历史之门”和博物院浩瀚收藏的“文化之门”。设计者们注重数字展示空间与古建筑室内空间融为一体,虚实结合为数字展项提供真实的空间场所、为虚拟展品提供文化遗产参照物和承载空间。观众在体验游览时,淡化了由繁复的斗拱、华美的彩画、硕大的梁架、敦实的立柱等构成的真实文化遗产背景空间与虚拟数字展品间的界限,古今交织有时空穿越之感。端门城楼门窗透光处进行了遮挡,展览空间完全是可控的人造光源,并利用设备遮挡和装饰形成大小不一、形状各异的区域空间,来控制光线的传递反射。这些物理隔断加上大量使用吸音材料可以屏蔽主要杂音,同时还采用耳机实时传送各展项解说词辅助减少展项间声音的相互干扰。

端门数字馆以故宫博物院演变发展的历史为主线,划分出“从紫禁城到故宫物院”、“紫禁集萃·故宫藏珍”和“紫禁城·天子的宫殿”三个展览区,向观众传递“故宫是座博物馆”的视觉印象以及对故宫文化遗产的感性认识。共有“数字沙盘”、“数字长卷”、“数字法书”、“数字绘画”、“数字多宝阁”、“数字宫廷原状”、“数字宫廷服饰”、“数字宫廷织绣画”、“虚拟现实剧场”等九个展项,遵循视听引导——兴趣点切入——互动沟通——获取感性认识这一流程原则进行展项设计,着力为观众提供在专业的学术指导下全面、正确了解文物藏品、古代建筑的方式。

(三)南京博物院数字馆。2014年竣工的南京博物院二期工程遵循“补白、整合和新构”的设计原则,对历史建筑进行改造和扩建。二期工程解决了一期工程扩建后产生的流线不顺、新老建筑关系不明确的矛盾和问题,解决了历史建筑的遗留问题并完成了现代功能的置入,从传承历史角度来看是“补白”。endprint

通过整合场地交通状况、展陈流线的布置和新老建筑的关系置入新建筑,激活场地和老建筑的内部空间,通过材料选用和细节设计使扩建部分与老建筑相协调,以保留历史建筑和历史肌理的方式保护了整体格局,同时面向城市开放的广场和绿地,使博物馆融入城市成为景观的一部分。

在展陈功能和细部构造上采用了现代设计手法,人能较轻松地完成博物馆展陈序列参观活动,扩建的部分没有复制老建筑的内部空间,而是创造了一个更为现代的展览空间。改建后的整体空间更加开放,提高了游客的参与度。通过设置一连串的公共空间的节点串联各个展馆,使得参观者的流线变得有节奏起伏,使观展过程轻松而不疲惫。展厅室内明亮典雅,公共空间大理石材的墙面和地面充满现代气息,并在中庭天花加入了藻井的元素,新建筑在风格上与老建筑协调呼应。

突破“以展柜和展板为主”的传统展陈方式,采取“不封死、不看穿”错层交叠的空间构建手段,集合分列式多屏幕、透明屏、二维码等多媒体形式,运用实时抠像、动作捕捉等数字技术,将空间、装饰、媒体硬件及数字内容结合起来,营造立体丰富的展示环境,引导观众沿着流线移步换景。网络虚拟馆通过网络和图像识别技术复原实体展馆的空间和内容,是实体展馆的延伸,以网络为平台,观众自制展示内容经过遴选可推送到实体展馆。

(四)苏州文化旅游虚拟现实技术应用现状。2013年3D金鸡湖景点手机客户端上线,苏州园区金鸡湖商务区6大景点实现三维虚拟旅游。另从全景网可以了解到,苏州仅有20来个景点可以在线游览,苏州文化旅游资源应用虚拟现实技术还处于尝试阶段,并且基本都是虚拟化的现实模式。这种模式下用户沉浸感缺乏,只能在线通过虚拟的方式走马观花地游览景点,用户不能与系统进行交互从而体验差,对于景点的在线游览无法产生亲临的良好体验,无法将自己置身于虚拟的环境中去感受景点的特殊美。

三、虚拟现实技术在苏州文化旅游中的应用建议

科技巨头进军虚拟现实领域,大量的虚拟现实硬件和软件涌入,把2016年看成“虚拟现实元年”也不为过。而苏州文化旅游业发展面临着重大的挑战,必须从宏观层面对苏州文化旅游业的未来进行规划,利用现有的文化旅游资源优势,借助于全新的表现形式,开发符合当前乃至未来旅游市场主体偏好的文化旅游资源,刻不容缓。虚拟现实技术应用于苏州文化旅游资源的全新开发、表现,意义重大。当前虚拟现实技术还存在着全面应用的障碍,而苏州文化旅游应用虚拟现实技术又是一项系统工程,涉及到的相关行业多,工作量大,需要从技术、设备、内容、人才、市场培育、融资等方面进行全面地规划,分步骤有层次地推进。

(一)确立虚拟现实技术应用整体目标。苏州文化旅游虚拟现实技术应用整体规划中,首先应确立文化旅游虚拟实现技术应用的整体目标,确定文化旅游虚拟现实技术应用应分几个步骤完成、各个步骤具体的虚拟现实技术应用范围和规模大小。文化旅游产品可以是补充历史文物展示也可以是虚拟历史场景或交互体验;其次,根据规划目标进行技术选型,应考虑到当前虚拟现实技术的不成熟性和兼容的要求、兼顾未来将发生的市场退出可能性,技术选型时每种技术类型均不可或缺,应比较全面地支持各型技术的发展而不偏颇;最后,应充分考虑到技术更新替代,支持目前市场应用较好的虚拟现实技术的发展,同时还要兼顾未来市场变化的需要,规划时应考虑到技术的更新替代。

规划中应该考虑虚拟现实技术应用的范围,可以先在少数文化旅游资源开发过程中根据资源的特色选用合适的虚拟现实技术类型进行试点,在试点成功的基础上再进行推广。试点应该包括文化旅游资源虚拟的现实展示、虚拟化现实体验,在青少年娱乐场所嘗试裸眼3D虚拟现实技术应用。

(二)优先开展文化旅游产品全新开发。苏州文化旅游虚拟现实技术应用需要有文化旅游产品的支撑,规划过程中需要考虑到产品表现方式、方法对技术的需要,根据预设的技术特点同步进行产品开发。从市场基本需要出发兼顾市场特殊人群的需要来开发产品,根据市场消费者需求的层次性进行产品的分层设计,力求兼顾所有消费人群的现实和潜在需求的满足。

通过线上和线下渠道调查了解最广泛的消费者的需求状况,充分把握文化旅游市场需求的总体变动规律,全新打造符合大众需要的文化旅游产品,使开发出来的文化旅游产品符合大众口味;应用大数据分析技术,把握小众群体需求的特征,开发符合小众群体需要特征的文化旅游产品。定期或不定期地进行市场调查,动态地把握文化旅游市场变动情况,适时调整产品开发的思路,以使文化旅游产品符合变化后的市场需要。

组建文化旅游产品开发的专业队伍,依靠专家级团队把握苏州文化的精髓,充分挖掘苏州历史文化的内涵,对文化旅游产品进行全新的开发,为市场提供专业化视角下的文化旅游享受。应该聘请具有丰富经验的高校专业人士为核心组成专业队伍,充分发挥专业队伍的主观能动性,用全新的文化旅游产品为游客提供全方位、多视角的文化旅游享受。在文化旅游产品全新开发过程中,应考虑产品的季节性特征,将文化旅游产品的季节特征充分展现出来,吸引游客重游。

文化旅游产品需要专业化开发,同时更需要有普通大众参与。普通大众从需要者的角度对文化旅游产品需求进行阐述、表达,加上虚拟现实技术越来越成熟、操作越来越简单,一般经过简单的学习就能动手制作虚拟现实产品,所以在文化旅游产品开发过程中,应为有意愿的爱好者提供虚拟现实产品创作和表现的机会。对于创作有新意、有开发前景的,可以适当的奖励,鼓励大众参与文化旅游产品开发。

(三)大力支持本土虚拟现实技术企业。苏州文化旅游应用虚拟现实技术需要有技术提供者的技术支持,文化旅游企业应与技术提供企业进行充分沟通、通力合作。出于促进本地经济的考虑,文化旅游虚拟现实技术应用过程中,应优先考虑应用本地虚拟技术企业的技术解决方案,因为本地虚拟技术企业具有比外来或外地虚拟技术企业更加了解本地文化旅游内涵的优势,沟通起来相对容易成功。同时,也应有计划地吸引外地有技术优势的企业入驻本地市场,促成市场竞争格局的形成,降低虚拟现实技术的应用风险。endprint

苏州虚拟现实技术提供实力尚弱,政府应在财政允许的条件下,大力支持本土虚拟现实技术企业的发展。充分利用政府市场信息的优势,为虚拟现实技术企业提供全方位的指导、服务;政府应为虚拟现实技术企业提供政策性资金融通便利,解决虚拟现实技术企业创业初期资金紧缺的实际困难;对虚拟现实技术创新提供专项资金支持,降低虚拟现实技术企业的技术创新风险;在执行现行的税收减免等优惠政策的基础上,对产品开发创新和技术研发给予更多税收政策优惠;撮合同类技术企业兼并降低本土虚拟现实技术企业之间的竞争强度。吸引外地虚拟现实技术企业总部入驻,并给予本土虚拟现实技术企业同等的优惠政策,提供同等进入本土市场的机会。大力培育行业龙头企业,发挥龙头企业的引导与示范作用,共享市场信息、示范创新研发并引导虚拟现实技术行业的发展方向。

(四)加大专业技术人才引进培养力度。虚拟现实技术应用于文化旅游需要有创新意识强、对虚拟现实技术能驾轻就熟、精通文化旅游内涵的复合型人才。专业技术人才的引进速度快,而通过培养的方式获得人才的速度慢往往不能满足文化旅游虚拟现实技术产品开发急迫的需要。苏州市政府可出台政策鼓励文化旅游企业优先引进专业人才进行文化旅游虚拟现实技术应用的前瞻性探讨,并支持虚拟技术企业引进优秀的复合型虚拟现实技术人才,引进优秀虚拟现实技术专业人才的过程中应考虑专业人才培养的需要,鼓励本土高校引进优秀的虚拟现实技术师资力量。引进人才受到多方面的影响,在虚拟现实技术团队尚未能独立进行文化旅游虚拟现实产品开发时,应与清华大学、北京大学等在虚拟技术开发及应用方面有丰富的成功经验的高校进行战略性合作,借助于高校的研发力量进行文化旅游虚拟现实技术产品开发,降低文化旅游虚拟现实技术产品开发的风险。

文化旅游虚拟现实技术产品开发所需要的大量专业技术人才应通过培养的方式来获得。应制订科学的人才培养计划方案,对人才培养的规模、进度、规格预先进行安排。虚拟现实技术专业人才的培养方式可以由企业独立完成,也可以根据开发的需要委托本土相关高校或其他相关高校进行。从长远来看应鼓励高校分别进行不同层次的专业技术人才,尤其是文化旅游虚拟技术应用的复合型专业人才。人才培养可以采用全日制形式也可以短期培训的形式进行,可以根据人才培养计划有目的、有步骤地对在岗虚拟现实技术专业人才进行短期培训,提高其文化旅游虚拟现实技术产品开发技能或创新思维能力。培训的内容应根据实际需要进行安排,实际需要有变化则培训内容和培训方式也应作相应的调整。还可以采用专业技术报告会、座谈会或其他形式来点拨,以提高在岗专业技术人才的职业素质和专业水平。

(五)大力培育虚拟现实技术应用市场。文化旅游虚拟现实技术产品开发需要有市场的支持才可能持续。培育虚拟现实技术应用市场,让更多的人了解虚拟现实技术、体验虚拟现实技术应用、关注虚拟现实技术产品的开发、参与虚拟现实技术产品的开发,为文化旅游虚拟现实技术应用建立大规模的群众基础。在文化旅游虚拟现实技术产品开发的初期,同步进行与群众生活紧密相关的其他行业虚拟现实技术产品开发,并快速导入群众生活,让群众能通过多种渠道近距离地接触虚拟现实技术,并感受虚拟现实技术带来的震撼感观和超常享受。

政府应充分利用其渠道优势在消费端对虚拟现实技术产品进行宣传,扩大虚拟现实产品的市场影响力。政府应加大虚拟现实技术产品的宣传力度,提高虚拟现实技术产品的市场知名度,扩大虚拟现实技术产品的市场群众基础。充分利用各种机会、借助各种媒体在各种场合进行虚拟现实技术产品和虚拟现实技术企业进行宣传,提高虚拟现实技术和虚拟现实技术企业在群众心目中的形象和地位。政府可在財力允许的前提下,直接补贴虚拟现实技术开发企业,降低企业产品成本、扩大企业产品利润边际,降低虚拟现实技术产品的市场价格支持虚拟现实技术产品快速进入市场。

政府应切实保护虚拟现实技术企业创新成果,在法律界定的范围内采取相应的知识产权保护措施,严格执法,严厉打击虚拟现实技术知识侵权行为。在打击知识侵权过程中,对于刚创业的虚拟现实技术企业来说,可能存在侵权企业资本金不足以赔偿被侵权企业损失的情况下,建议考虑在政府监督下进行企业合并,降低专有技术外泄的风险。

(六)成立专项基金抵御行业技术风险。虚拟现实设计开发者为用户提供体验环境还存在四个方面的障碍:(1)没有可以真正进入虚拟世界的方法;(2)尚无使用者动作完整的实时输入设备;(3)没有统一的行业标准;(4)容易让人的眼睛和大脑感到疲劳。目前还没有切实有效且可行的解决办法。苏州文化旅游虚拟现实技术应用面临着可能选型失误的重大风险,对于虚拟现实技术全面应用非常不利。为抵御文化旅游虚拟现实技术选型风险,建议苏州政府或者文化旅游行业未雨绸缪,预先设立专项风险基金,支持文化旅游企业创新应用虚拟现实技术。政府在财力许可的前提下,投入初始资金启动专项风险基金,在基金持续期间,各文化旅游企业按照技术投入的适当比例投入风险资金,扩大专项风险基金的规模,专项风险基金的资金来源可以考虑享受税收上的豁免而税前扣除。专项风险基金参与主体范围应该包括文化旅游企业、虚拟现实技术研发企业、虚拟现实技术应用开发企业等。在专项风险基金设立之后一旦发生文化旅游企业虚拟现实技术选型失败或者虚拟现实技术研发企业和虚拟现实技术应用开发企业发生技术选型失败的风险时,可以借助于专项风险的帮助渡过难关,避免由于关键技术选型失败导致文化旅游企业破产清算的现象发生。

主要参考文献:

[1]李云.苏州文化旅游资源特征及产业发展对策[J].轻工科技,2015.11.

[2]殷虹刚.苏州文化旅游资源特征及产业发展策略研究[J].苏州教育学院学报,2014.12.

[3]王鸿声.苏州旅游业转型升级发展的对策建议[M].2015苏州蓝皮书——中国苏州发展报告,苏州:古吴轩出版社,2016.1.

[4]黄墨樵.故宫文化遗产展示的创新实践浅谈——端门数字馆设计综述[J].文物鉴定与鉴赏,2016.8.endprint

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