大学生网络游戏的现状分析

2018-01-09 14:29赵玉甘小荣程茌文李先登
青年时代 2017年33期
关键词:网络游戏现状大学生

赵玉++甘小荣++程茌文++李先登

摘 要:目的:了解大学生对网络游戏的看法及网络游戏对大学生的影响。方法:采用问卷调查的方法,对赣南医学院医学大学生进行问卷调查。结果:网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,大多数学生在网络游戏上还是有自控能力的,没有太过沉溺其中;网络游戏对大学生的影响大部分是为了打发时间、消除无聊,且大部分大学生认为网络游戏对正常学习生活有影响。结论:大学生可以正确看待网络游戏,仅少部分会沉迷其中。

关键词:网络游戏;大学生;现状

对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。为了客观、公正地了解和评价当代大学生对网络游戏的看法及网络游戏对大学生的影响,笔者针对赣南医学院的大学生开展了这一调查。

一、研究对象与方法

(一)研究对象

以赣南医学院的大学生作为研究对象,问卷调查了男生41名,女生59名。

(二)研究方法

采用自编问卷调查,自行设计了网络游戏和大学生相关的二十个问题,调查了100名赣南医学院的大学生,然后对结果进行分析。

二、研究结果

第一,调查中有41名男同学、59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中,40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见,网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。

第二,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30~100元,3%为100元以上。大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

第三,关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域;58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏;19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差,见图1。

第四,关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是为了释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感,6%是因为不想落伍,见图2。

第五,对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人“认为无聊的时候”,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响,见图3。

第六,10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维;52%的人认为网络游戏会影响学习和生活;14%的人认为网络游戏对大学生无影响;而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

第七,同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松;2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者;20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它;72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。

三、讨论

此次问卷调查目的在于了解赣南医学院学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究大学生对网络游戏的看法及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。根据研究结果,大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,可以适度地消遣放松一下,而不要沉溺于其中。由于医学院学生的学习任务相对于其他院校要重很多,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较多,因此,我校实际玩网络游戏的比例较低,但仍有部分沉溺其中的人。当然,网络游戏也有积极的一面,其积极作用包括学生团队精神的培养、压力的缓解、生活方式的改变等;消极作用包括学习成绩的滑、心理问题的增多、人情关系的淡漠等,但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,對学生进行疏导教育,解决其心理需求,并积极采取一些更健康、更吸引学生的娱乐方式。

参考文献:

[1]徐文品,唐晶晶,肖若男.学生玩网游的心理研究调查报告[J].电子世界,2014(3).

[2]陈江艳,王兴东,冒颖.网络游戏对大学生的影响情况调查[J].中国冶金教育,2010(6).

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