体感游戏改善脑卒中患者认知功能障碍的效果

2018-03-07 07:17周颖徐乐义李海燕
中国医药导报 2018年2期
关键词:认知功能障碍脑卒中康复

周颖+徐乐义+李海燕

[摘要] 目的 探讨Kinect体感游戏对脑卒中并发认知功能障碍患者康复治疗的效果。 方法 选择2017年1~6月在温州医科大学附属第一医院就诊的脑卒中并发认知功能障碍患者60例,按随机数字法分为实验组和对照组,每组各30例。对照组采用常规康复治疗,实验组在对照组基础上加用Kinect体感游戏模式训练。采用蒙特利尔认知评估量表(MoCA)和简易精神量表(MMSE)对干预前、干预后4周MoCA和MMSE评分进行评价。 结果 干预后,两组MoCA和MMSE评分均高于治疗前,实验组上述评分升高更为显著,差异均有统计学意义(P < 0.05)。 结论 常规康复治疗结合Kinect体感游戏可有效改善脑卒中患者认知功能障碍。

[关键词] 脑卒中;体感游戏;认知功能障碍;康复

[中图分类号] R743.3 [文献标识码] A [文章编号] 1673-7210(2018)01(b)-0115-04

[Abstract] Objective To evaluate the effect of somatosensory interactive game Kinect on patients with cognitive impairment after stroke. Methods From January 2017 to June 2017, 60 patients with cognitive impairment after stroke treated in the First Affiliated Hospital of Wenzhou Medical University were selected and divided into the control group and the experimental group by random number table, with 30 cases in each group. The control group was treated with routine rehabilitation, while the experimental group was additionally treated with Kinect games on the bases of the control group. Montreal cognitive assessment (MoCA) and minimum mental state examination (MMSE) were applied before and 4 weeks after intervention. Results After intervention, the scores of MoCA and MMSE in both groups were significantly higher than those of control group, and the scores above in experimental group increased more remarkably, with statistically significant differences (P < 0.05). Conclusion The somatosensory interactive game Kinect combined with routine rehabilitation can further improve the cognitive ability of patients with stroke.

[Key words] Stoke; Somatosensory interactive game; Cognitive impairment; Rehabilitation

在中國,脑卒中已经成为第一位死亡原因,严重威胁人类健康[1]。研究表明,80%脑卒中患者存在不同程度的认知功能障碍,继而增加脑卒中后死亡风险[2]。同时,脑卒中又加速患者的认知功能下降,这一互害模式使认知功能恢复成为脑卒中患者功能预后的重要指标[3]。随着康复治疗理念发展和计算机科技进步,虚拟现实技术由于其安全性、趣味性、刺激丰富和反馈及时等优点已经越来越多地应用于改善脑卒中患者的上下肢运动康复、平衡和姿态训练、日常生活技能训练等治疗中,并取得良好的治疗效果[4-6]。本研究旨在分析基于虚拟现实技术的Kinect体感游戏对脑卒中患者认知功能障碍康复治疗的效果。

1 资料与方法

1.1 一般资料

选择2017年1~6月在温州医科大学附属第一医院康复医学科住院的脑卒中恢复期并发认知功能障碍患者60例。纳入标准:①入组患者均符合1995年全国第四届脑血管病学术会议制订的脑卒中诊断标准[7],所有病例经CT或MRI检查,确诊为脑梗死或脑出血;②影像学检查无中度以上脑萎缩或脑白质疏松,无视野缺损;③患者卒中前意识清楚,生活能够自理;④患者能理解并配合研究者指导;⑤患者均知情同意并签署知情同意书。⑥入院后应用蒙特利尔认知评估量表(Montreal cognitive assessment,MoCA)和简易精神状态检查表(minimum mental state examination,MMSE)[8]进行认知功能障碍筛查,确定认知障碍。排除标准:①严重的视力、听力障碍;②药物、酒精等精神药品依赖;③既往患有精神疾病;④严重脏器功能不全;⑤严重的关节病变;⑥严重的言语障碍。

60例脑卒中恢复期患者按照随机数字法分为实验组和对照组,每组各30例。两组患者的年龄、性别、学历、疾病性质、发病侧别、病变部位等一般情况比较,差异无统计学意义(P > 0.05),具有可比性。见表1。

1.2 干预方法endprint

对照组实施常规内科治疗及常规康复训练,包括肌力强化训练、体位转换、转移训练、步态训练及作业疗法等。以上治疗时间安排为40 min/次,5次/周,持续4周。实验组在对照组治疗基础上加用Kinect体感设备互动游戏进行干预。

本研究主要采用的Kinect体感游戏包括切水果、滑雪、打地鼠、滑板、疯狂兔子。首先由研究者向患者介绍并教导体感游戏规则,患者根据兴趣自由选择游戏种类,游戏难度由研究者根据患者的肢体活动情况选择。训练时研究者和家属陪伴患者身边,或参与两人游戏。训练时间安排为20 min/次,5次/周,持续4周。

1.3 评定方法

患者入院时以及干预后4周由研究者对两组患者采用MoCA量表、MMSE量表对干预前后的认知状况进行测评。①MoCA量表:评价内容包括视空间与执行功能、命名、注意、言语、抽象、延迟回忆、定向。每项回答正确为1分,回答错误或回答不知道为0分。量表总分为0~30分,>26分为认知正常,若受教育年限<12年,则在总分基础上加1分。②MMSE量表:评价内容包括定向力、记忆力、注意力和计算力、回忆力、语言能力。每项回答正确为1分,回答错误或不知道为0分,总分30分。按照受教育程度确定分界值,未受教育文盲组17分,受教育年限≤6年20分,受教育年限>6年24分,低于分界值为有认知功能障碍。

1.4 统计学方法

采用SPSS 17.0对所得数据进行统计学分析,计量资料采用均数±标准差(x±s)表示,各组数据经K-S正态性检验后,符合正态分布者采用t检验,组内比较采用配对t检验,组间比较采用两独立样本t检验,计数资料采用百分率表示,组间比较采用χ2检验。以P < 0.05为差异有统计学意义。

2 结果

2.1两组干预前后MoCA评分比较

实验组测试项目中除“定向”外,视空间与执行功能、命名、注意、言语、抽象、延迟回忆得分以及总分均高于干预前,差异均有统计学意义(P < 0.05)。对照组测试项目中“抽象”和总分明显高于干预前,差异有统计学意义(P < 0.05),其余干预前后比较,差异无统计学意义(P > 0.05)。干预前,两组Moca量表各测试项目评分比较,差异均无统计学差异(P > 0.05)。干预后,实验组命名、注意、言语、延迟回忆、定向得分以及总分明显高于对照组,差异均有统计学意义(P < 0.05)。见表2。

2.2 两组干预前后MMSE评分比较

干预前两组MMSE评分比较,差异无统计学意义(P > 0.05)。干预后,两组患者MMSE评分均高于干预前,实验组MMSE评分明显高于对照组,差异均有统计学意义(P < 0.05)。见表3。

3 讨论

脑卒中后认知障碍的临床表现不仅包括记忆力障碍、失语、失用、失认、及视空间障碍等,还可伴焦虑、抑郁、冲动等情感和行为障碍,这些障碍严重影响患者的恢复,给家庭和社会带来沉重的负担[9]。针对脑卒中后认知障碍的康复治疗,传统的治疗手段包括药物治疗、心理治疗、营养干预以及中医针刺、高压氧疗等治疗方法[10-13]。随着医疗技术的进步和医疗科技的发展,传统康复治疗联合计算机辅助技术逐步应用于脑卒中患者认知康复中,并显示出良好的治疗效果[14-16]。

Kinect体感游戏是微软公司设计发布的一款虚拟现实设备,通过获得人体的三维信息,描述人体姿势和动作,然后在虚拟环境中进行相应的康复训练以达到肢体功能重建和恢复的目的[17]。本研究采用Kinect体感游戏对脑卒中并发认知功能障碍患者进行干预后发现,实验组MoCA量表除“定向”干预前后差异无统计学意义外(P > 0.05),其余项目均较干预前有显著提高。“定向”干预前后无差异可能与干预时间较短有关系;而常规康复对照组患者中只有“抽象”和“总分”较干预前有显著提高,可能与对照组未专门设计针对认知功能的治疗有关。同时,本研究发现,在采用Kinect体感游戏干预后,患者在命名、注意、言语、延迟回忆、定向得分以及MoCa量表总分较对照组有显著提高,提示基于虚拟现实技术的Kinect体感游戏可以改善脑卒中患者的认知功能。MMSE量表评测显示,干预前两组患者评分无差异,干预后实验組的评分较对照组有显著的提高,同时干预后,两组患者的评分较干预前也都有显著提高,提示无论常规康复训练或者体感游戏训练均能改善脑卒中患者认知功能障碍,但结合体感游戏的改善作用更加显著,这和多位学者的研究结果是一致的[18-20]。

究其原因,Kinect体感游戏能利用计算机生成模拟环境,使患者沉浸在实时产生的三维环境中,与具有影像和声音的多重刺激下的虚拟环境进行交互,为患者提供互动兼具吸引力的环境,达到康复治疗的目的[21]。本研究采用的Kinect体感游戏包括切水果、滑雪、打地鼠、滑板、疯狂兔子。在进行游戏之前,研究者向患者详细解释游戏画面中不同角色、事物的名称以及游戏规则,并耐心指导患者熟悉体感游戏操作。在体感游戏的过程中,患者需要提高注意力,配合游戏画面,根据游戏内容进行肢体操作。无论患者能否顺利完成游戏,在游戏结束后,研究者及家人都不断给予鼓励和赞赏,保持其高度的兴趣。与传统的康复认知训练相比,体感游戏寓训练于游戏中,简单易上手兼具挑战性,研究者根据患者情况挑选不同难度,避免游戏过难产生的消极心理,又不会过于简单导致训练无效。同时参与本研究的实验组患者之前从未接触过基于虚拟现实的设备,与家人一起参与互动,也能更好地调动患者的训练积极性和依从性[19],从娱乐治疗的角度能提高患者对身心状态的满意度,进而提高认知功能[22-23]。其次,体感游戏人物动画形象设计鲜艳,游戏音效丰富,一定程度上增加了信息的刺激,多巴胺和胆碱能系统的神经递质传导功能加强,促进新的认知神经网络的建立,利于大脑神经功能的重组,进而发挥大脑的部分代偿功能,从而促进患者的认知功能恢复[24]。最后,Luria[25]的信息处理理论指出,功能恢复可以通过新的学习获得,因此脑卒中患者认知功能障碍的康复治疗应该通过将有效的精神活动和行为模式相结合,帮助患者拓宽处理信息的能力,提高认知水平[26]。本研究中脑卒中患者比正常人可利用的信息处理能力差,在治疗过程中学习体感游戏的操作,从一无所知到逐步适应虚拟现实的游戏环境,大脑的学习适应能力不断提高,从而有效改善认知障碍。虽然本研究常规康复治疗没有认知功能的专项训练,但是患者的整体认知功能较之前也都有显著升高,提示常规训练在改善肢体运动的同时,对大脑的可塑性和功能重组以及信息处理能力也都有促进作用。endprint

综上所述,体感游戏对脑卒中患者的认知功能障碍有明显的改善作用,结合常规康复治疗可成为脑卒中后康复的一种有效的治疗手段。

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(收稿日期:2017-10-11 本文编辑:王 娟)endprint

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