交互设计中交互行为的解构

2018-04-11 11:26穆龙杰
西部皮革 2018年5期
关键词:蓝屏解构计算机

穆龙杰

1 大连接时代下的交互设计

“交互设计是信息时代的工业设计”,交互设计的概念诞生于计算机的人机界面设计,早在1984年,比尔·莫格里奇就提出了交互设计的概念[1]。回顾设计史,不同的时代有着各自的工业产品设计特点,也诞生了各个时代适用的工业设计理论。机械化时代,机器为主的人造物是冰冷的,人要适应机器,人机工程由此应运而生,针对人与机器的关系,设计上主要体现在产品的结构尺寸、功能布局上。电气化时代,急速缩小尺寸的产品大都被套上了塑料壳,功能性的结构不再像过去的机器一样裸露着,用户一时间搞不清楚这些“盒子”产品,产品语意的应运而生,针对人与产品的关系,设计上主要体现在产品的形态语意和代表性符号上。

随着科技的进步,新的时代必定产生新的问题、新的需求,就会诞生相应的解决方法和理念。如今数字产品和实体工业产品融合越来越紧密,从智能手机到智能牙刷、智能水杯、智能坐垫......这背后是信息的传递方式的巨大变革,也体现出用户信息需求的急速增长。面对这种时代性的需求,面对越来越多的产品开始物联网化、互联网化。如何设计这些新时代的信息化产品呢?笔者认为交互设计的诞生,其时代意义就在于此。

大连接的时代已经到来,如果说过去各种器物、器具等工具是人手的延伸[2],那么现在的“智能”产品,就是人各个机体感官的延伸。如图1,过去我们与他人联系,传递信息。现在我们依托物联网、互联网使用产品来完成信息的传递。交互设计除了关注数字产品的设计,更重要的应当是关注数字产品和实体产品的结合,为的是关注、解决用户的信息需求。

图1 大连接时代下人的信息传递

2 交互设计中的认识摩擦

在理解了交互设计的时代背景后,再来看交互设计。“传统的工业设计创造的是一个产品,交互设计的对象则是人的活动”[3]。笔者使用“交互行为”这一语汇来描述用户使用产品的交互过程,以避免分歧。

以典型的信息化产品计算机来说。一般情况下,用户根据自己的目的通过界面进行操作,计算机识别用户的操作进行处理,并通过界面把处理结果展示给用户。但多数用户并不知道计算机的内部运作状态。一旦交互当中出现问题,用户没法像与人交流一样问清楚计算机出了什么问题;计算机也不能像运行程序一样明白用户在键盘上的一通乱按代表什么;因为双方的信息上出现不对等。用户只能猜测计算机这样反应的意思,而计算机也只能猜测用户想要达成的目的。这很明显符合Alan Cooper提出的认知摩擦[4]。一把木吉他,一般人无论是否懂音律,都能知道拨弦就可以弹奏。而一款吉他APP,即使是音乐人,也要重新学习思考该如何选择参数,才能发出想要的声音。

图2 交互行为的解构

唐纳德诺曼认为,设计人员通过系统表象模型和用户进行交流,如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计概念模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型,从而造成认知摩擦[5]。

3 交互行为的解构

根据上述理论,并参考他提出的执行、评估两个鸿沟,行动七阶段理论,笔者从“交互行为”这一核心环节开展推理分析,通过把产品拟人化,来对交互系统内完成一次交互行为进行解构,如图2所示:

1)一般情况,首先由用户出于某一目的;根据用户心理模型梳理出理想的操作行为,即,用户是怎么认为的,称为理想信息。

2)然后基于理想信息,用户开始施展行为动作;这时,用户把信息编码为动作。

3)行为动作作用到产品上,对于产品而言,根据设计的预设情况和自身的处理能力,来估计用户的动作是什么意思,识别得到表象信息。

4)而后产品把表现信息解码为程序语言,开始进行运算处理。

5)产品处理出结果的过程会产生大量的信息,需要组织把什么信息传递给用户,即组织“反馈信息”。

6)接着基于反馈信息,产品要施展对应的反馈动作给用户。

7)反馈动作作用到用户,对于用户来说需要判断反馈的含义,即“理解信息”;而后再判断是否满足了目的需求。

这样,就完成了一次简单的交互,视为一次交互行为。那么对于整个交互系统来说,存在着一到若干个交互行为,直至完全达到用户的目的或者完成一个事件。由此,笔者认为是用户传递与接收信息的活动。这个活动也就是所谓的交互行为。

4 交互行为的设计

从信息传递的角度对交互行为进行解构,可以发现,在设计中,一般情况下,我们可以针对一下七点开展设计工作:

(1)提取理想信息

在这一环节,设计者应该想办法弄清楚交互系统中,用户如何思考、作何打算的。目的使设计得出的产品更加贴合用户的思维方式、使用习惯。

(2)指引/劝导用户的动作行为

例如,阿姆斯特丹奇佛尔机场的男士卫生间内,小便池里印刷了苍蝇图案,指引男士们往前站,瞄准目标,这一定程度上解决了便溺的难题。

(3)辨别表象信息

用户的操作究竟是什么意思,现有的技术还无法达到高级人工智能,产品所有的解决对策,依旧需要设计人员提前开展合理的预设,也包括对误操作的动作进行辨别。

(4)升级产品

这个最容易理解,就是对产品硬件、软件进行技术优化升级。

(5)组织反馈信息

举个糟糕的例子,就是常见的计算机蓝屏,普通人看见蓝屏就知道死机了,需要重启,但是蓝屏上一大串的代码无法向普通用户指示电脑的故障,若遇到连续性的蓝屏,普通用户完全不知所措。

(6)保障反馈动作传达到人

例如,稍有年纪的人买手机,有的会在意手机的铃声大不大,震动强不强;因为人的感官能力下降了,经常听不到电话响,等听到了着急去接的时候,来电已经挂掉了。

(7)提示理解信息

比如,洗衣机洗衣过程中,排水快排完的时候,几乎听不到水声,用户尤其是儿童如果误以为洗衣机洗完了会去开盖,这时洗衣机除了紧急暂停外还会有警报声,来提示用户理解错了,很危险。

5 总结

本文就交互行为进行了剖析,并提出了几点设计方向。在整个社会都在提倡互联网+、AI+的今天,既然身处信息化的时代,作为学者也好、设计人也好,也需要以信息化的视角、大连接的思维来看待设计问题。交互设计已死,我们不再只盯着界面设计了;以人工智能技术、物联网、互联网为基础的信息化工业产品的交互设计正在兴起,这种设计,也称为“体验”。

参考文献:

[1]李世国,顾振宁.交互设计[M].北京:中国水利水电出版社,2012.

[2]李继文.工业化与信息化在经济发展史中的内在逻辑[J].经济学家,2001(01):45-51.

[3]辛向阳.交互设计的对象是人的活动[J].装饰,2010,(1):16.

[4]ALAN COOPER.交互设计之路[M].北京:电子工业出版社,2006.

[5]唐纳德·A·诺曼.设计心理学.1,日常的设计[M].北京:中信出版社,2015.

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