开心网创始人:是谁打败了开心网

2018-05-09 09:31程炳皓
中国商人 2018年4期
关键词:成功者熟人社交

程炳皓

2008年,我和几位新浪的同事创办开心网(北京开心人信息技术有限公司),到2016年我离开,一共8年。

2009年,很多人都认为开心网有机会成为一家超级互联网公司,但是令我愧对投资人与员工的是,开心网却从2010年开始用户活跃度下滑,最后转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司。

2015年,开心人公司利润有大几千万,这是开心人聪明和奋斗的结晶,但确实离2009年看到的“最好的可能”相去甚远。

为什么?

是谁打败了开心网

我创业前没有全面统管过一条業务线,主要从事产品和技术管理工作,对于销售、市场、投融资、公司战略、公司治理、财务、法律等没有实际经验,有媒体评论说我“不够商务”。

我没有重点管理过非产品技术类人员,比如销售、市场、业务拓展,这些人员的管理与技术人员完全不同,对我来讲有一个学习过程。

我喜欢给自己设定过高的目标,没有困难创造困难也要上。我属于典型的工程师完美主义者天性,对于不熟悉的领域,条件不确定的事情偏保守。我本性情商很低,也不喜欢合作,更喜欢完全掌控地完成一件事,不喜欢谈判,不喜欢参加各种会议,也许我是轻度的“社交恐惧症”患者。

从业务方面思考,“假开心网”打败了真开心网吗?

当然不。虽然我们遭受了很大损失,几千万本来应属于我们的用户被劫持,这件事的处理凸显了我在刚创办公司时商业意识不成熟。如果此事能够避免,我们应该能够有更多资源和时间,会对公司运营带来很大帮助。尽管如此,我们的主流用户群仍然用真正的开心网。在2011年我们终于迎来法庭最终判决,假开心网关闭。

是微博、微信打败了开心网吗?不是。微博、微信的用户群和我们的用户群很相近,对我们有很大的影响。但是我们的用户活跃度下滑,是产品自身的特性和生命周期导致。微博、微信的出现加速了这个过程,但不是根本原因。

有朋友认为开心网推出开放平台比较晚而且开放也不够,并认为这是开心网用户活跃度下滑的主因。批评得很对,但是我不认为这是根本原因。身处互联时代,我们应开放做企业,我们每一个人也都要持开放心态,如果开心网的开放平台建设好,对于开心网毫无疑问会有很大帮助。我们当年这方面动作确实慢了,但是开放平台对于留住用户也只能起到辅助作用。我认为,真正最重要的原因有两个。

偷菜停车也有生命周期。社交游戏和传统游戏看起来有很大不同,乐趣的核心点在“社交”,其实应该称作“游戏社交”可能更合适。其用户遍及男女老幼,因为是横空出世地完全创新,用户一开始得到全新的体验,乐趣极强、黏性极强、传播极快,但是终究也会有生命周期。

最重要的是,这种社交游戏不像传统游戏。传统游戏可以换新题材、新玩法,一直不停地做下去,而社交游戏的乐趣在于人和人的一种新形式的交互乐趣——善意的玩笑。这种善意的玩笑经历了几次改良创新,从朋友买卖到争车位到偷菜,这种玩笑的笑感被用尽了。用户不是对一款社交游戏失去兴趣,是对所有社交游戏失去兴趣。2011年之后,市场上基本没有纯粹的社交游戏了,有的只是传统游戏加上社交元素。

这是开心网第一个“命门”。之前也有不少人提到,大家给出的解决方案是,“你应该专心做社交”。这就要说下一个产品上的命门,这一个命门,我没有听别人讲过,是我自己的分析,对错与否,看官自己品鉴。

熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。除了我们自己一路运营的体会,还包括中国市场的客观状况。事实上,除了我们,还有很多家公司致力于“熟人社交”,但是现在基本都已经不是主流产品。

我知道你要说微信,但微信的核心黏性是通讯,通讯毫无疑问是最刚的刚需。微信是在通讯这个刚需的支撑下,附属了朋友圈,也许用户花了很多时间在朋友圈,但是朋友圈不是核心黏性。微博也不是“熟人社交”,也许上面有熟人互粉,但那不是主流。

最后你要说facebook,对不起,我不生活在美国,对于美国的社交产品我没有足够的发言权。但是中美两国互联网发展这么多年的历史已经表明,两个国家的互联网产品不是一一对应的关系,关于这一点,我们有很多的经验教训。

试举一例:中国市场的农场游戏,社交因素体现在“偷菜”,这也是重要的核心乐趣,但是美国facebook上最火的农场游戏,社交体现在“帮忙和分享”。我们后来又推出了一系列社交游戏,体现这种“帮忙和分享”,用户的热度远不及“买朋友做奴隶”、“贴条”,和“偷菜”。

成功者的错误

事实上,开心网刚发布的时候是一个熟人社交网站,我们一开始就想做一个“好玩”的网站,有一些好玩的小应用,但是没有社交游戏。

我找了新浪很多同事来,大家一开始对这种体验很享受,但是一段时间后,活跃度开始下降,感觉是“大家没得聊了”。

在各种探索中我们注意到,我们开发的一些好玩的小应用,比如“动TA一下”“朋友印象”等,用户相对更喜欢。我们就越发沿着这种“好玩”的思路做,直到“朋友买卖”。这应该是中国第一个社交游戏,用户立刻蜂拥而上。

我们知道“这回对了”,于是全力开发这种好玩互动的社交游戏,后来表现最好的有“争车位”、“偷菜”,但是其实我们做的远不止这几个。

在2009年偷菜热潮中,我们也担心社交游戏的生命周期问题,所以我们一只手做新的社交游戏,另一只手想引导用户去社交。虽然有很多用户是为偷菜而来,但是北京,特别是上海的很多核心用户有明显的社交行为,我们开发的非游戏应用“转贴”也成功吸引了很多原本只偷菜的用户。

随着偷菜等游戏的活跃度下滑,用户社交的活跃度也开始下滑。用户上开心网主要目的是偷菜,上来后,因为我们在feed流里面强推社交信息(照片、日记等),用户也被朋友的照片日记吸引,去参与评论。

当用户已经不想去偷菜的时候,一个人的熟人朋友数目有限,产生的内容和互动数量也越来越少。当时主要还是电脑上网,用户开始缺乏动力去频繁打开开心网查看是否有朋友的新消息。更加剧这一情况的因素是,老朋友在网上刚见到的惊喜也已经过去,不在一起工作生活的朋友缺乏持久的话题,同事和上司的存在又有一种无形的限制。这可能就是开心网的另一个“命门”。

如果以上分析成立,那么虽然开心网2008-2009年如烈火烹油,红得发紫,但其实产品潜藏着巨大危机。微博已经在抢我们的用户,而且那时刚刚开始移动互联网,用户在未来几年全都要换成移动设备,在PC上使用的网站不一定延续到手机上,所以留给我们的时间并不多。我们必须要有更多创新,要快,一刻也不能停留。

但这是现在从上帝视角看过去的结论,在各种事情纵横交错之时,我们当年没有看这么清晰,而且,我们犯了“成功者的错误”,这些错误在我创业前经常批评别人,但是轮到自己,一点没有进步。

成功者的错误心态:上帝之选。作为成功者,我们总是愿意相信自己一定会成功,而友商一定会失败。我们不愿意真正相信自己的成功其实无比脆弱,随时有可能失败。但是诺基亚从极盛到售出只有不到5年時间,市场、政府以及我们自身,都随时可能发生我们根本无法预测的变化。

说白了,我们在情势好的时候,弥漫着骄傲情绪,情势差的时候又迅速转成抓狂情绪。

成功者的错误方法:路径依赖。成功本来有无数偶然因素,但是我们当年并没有认识到。我们给自己总结了很多光辉的理论,然后说,我们今后还坚持这么干,扩大战果。

“学我者生,似我者死”,更何况是学自己。一件事做对了,应该忘记它往前看。再回头一看,就已经不是了。

成功者的错误逻辑:因为我是……所以做……我们就要……这貌似和亚里士多德三段论一样完美。我们做了很多新产品,都不脱离“社交”,甚至很多都是“熟人社交”。

其实,身处这个剧变的时代,每隔2-3年一小变,每隔3-5年就全变了,之前成功与否,是沿着什么路径做的以及自己打下的那一亩三分地,相比外界就变得不重要了。

向外界求安全是最不安全的

现在重新以上帝视角审视2010年之后,开心人这家公司该怎么做呢?我们本来有可能抓住哪些机会呢?

第一,利用人气的聚集和熟人网络关系做通讯功能。最好能与微软达成合作,掌控MSN,获得独立开发运营MSN的权利。当然与微软达成这样的合作难度非常大。

实际情况是,我们与MSN好像有过接触。2010年开发IM,因为对手非常强大,所以产品负责人对产品要求很高,没有完成。之后发现Kik,我们马上推出了类似产品“飞豆”。结局?产品当然有巨大需求,只是赢的是微信。

第二,扩展开心网的熟人社交圈子,发展出类似微博的功能,或者在微博早期与之整合。

实际情况是,我们很早就看到Twitter的价值,但我们也看到这个模式的风险,归结到“成功者心态”,我们一开始不想冒风险。看到新浪微博做起来,对我们造成威胁,我们马上在2010年做了一个微博,但刚发布就因为一些外部原因下线了。在新浪微博早期,我们与其谈过整合,但因为我们团队的心态还是认为“我能”,所以没有达成。

第三,做“交友”或“兴趣社交”,比如知乎模式,在开心网内部或者独立产品,用开心网的人气培养。

实际情况是,我们做过一个产品算是兴趣社交,但结果失败了,现在回想是执行中的问题。

第四,大力投入移动互联网,学习市场已有的成功模式,用开心网的既有流量和人气强推。

实际情况是,2012年我们才开始做与开心网无关的移动互联网新产品,而且主要是从社交概念出发,做创新产品。每个产品从产品实现的各个环节看水平都很高,但是都失败了,可能还是失败在定位和概念。创新的风险是极高的,社交的概念其实不必坚守。

第五,做网页游戏研发。在社交游戏团队基础上,分出团队做网页游戏业务,成立独立公司,使团队运作灵活也能更好地激励。一开始背靠开心网平台支持,渐渐独立发展。

实际情况我们并没有这么做。

第六,拓展海外市场。无论是开心网平台、社交游戏、网页游戏都适合拓展海外市场,也应该成立独立公司运作。

实际情况是,我们这样做了一段时间,进展不好,刚好其他项目缺人,拓展海外市场终止。

第七,早日上市。这是一把双刃剑,但是上市后,可以获得更大的资源去拓展。

实际情况是,一开始想“大公司都是不急于上市,整天说上市多Low,能上市而不上市多酷啊,所以我们一定也不着急上市”。后来公司准备上市的进程中,用户活跃度下滑,券商建议暂停,结果一直停了下去。

第八,做真正的“开心农场”,与有线下能力的公司合作。

实际情况是我们没有做。当时想的是“不熟不做”、“专注”,做不好伤害品牌,这件事与我们用户活跃度的下降又没有关系。

以上很多问题都是被流行概念所害,教条主义害死人,尽信书不如无书。归根到底还是怪自己没有经验,更不够有勇气直面自己内心去取得答案,向外界求安全是最不安全的。

优秀团队远大于个人能力之和

我们本来有无数机会可以得到好得多的结果,但我没有,实在愧对开心人同事们,愧对投资人。2010-2011年,我们做了什么呢?

一只手继续做社交游戏,希望新的游戏能再创辉煌。做得效果比较好的游戏有:超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生……但是与偷菜相比都不可同日而语。

另一只手,做创新应用及平台。除了上面提到的还有团购。从那时过来的公司,谁没有做过团购呢?我们做了3个月之后开始烧钱大战,我中止了团购。

想基于开心网发展出垂直应用,做了开心宝宝和一对儿(男女朋友社交),均失败。

集品,模仿Pinterest的图片收集社交;美刻,模仿Path的私密社交,以上两个产品都是模仿美国的社交产品。最终不光我们失败了,其他模仿者也没有大成功。

当然模仿Pinterest界面的有两家后来很成功,但他们都做了中国式创新,皮是Pinterest,内里不是,而我们只是简单粗暴地模仿。这表明我们当时已经很着急。

直到2011年底,我们觉得手游市场会起来,虽然当时还有很多声音认为手游不赚钱,但我们觉得这可能是下一个“Big Thing”。虽然我之前没有做过网游,甚至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,觉得自己学习能力超强。所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。

这时,我们的心态已经到了谷底,无产者失去的已经只是锁链了。好处是我们摆脱了那些成功者的错误心态和方法,从零开始。我逐步把公司主要力量都转去手游,赌了!

我又碰到了新的问题。大半年后我只能承认,我无法热爱网游,我无法像很多人那样真心享受平行世界的乐趣,也自然无法成为一个优秀的游戏设计师。

2012-2013年是我非常艰苦的两年,直到2013年下半年,我逐步看到钱的曙光,我们终于在手游海外市场占据了一席之地。2015年,我们的游戏获得大几千万元的利润,我终于可以退出让专业的游戏人去掌控公司了

为何有这样的反转?我只能说,这是一个奇迹,是我们团队的奋斗和运气,不管你信不信,反正我信了。

我们本来拥有一支优秀的团队,在公司快速发展的时候,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的过程中,暴露出了我在团队建设中的问题。系统论中有一个结论:全体大于局部之和。但其实,优秀的团队应该远大于个人能力之和。而我之前过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响。

所以很多同事满怀期望,本应该在开心网发挥他们的聪明才智,最后失望而去。再加上我们从最开始的社交网络业务转到手游业务,很多老同事不想从事新业务,也都纷纷离开了。

写到这里,回想这些年,我犹如孤身站在一处悬崖上,前后左右天上地下均无出路,只能心中默念蒋百里先生为另一场八年抗争写下的名言“胜也罢,败也罢,就是不要同他讲和!”

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