网络游戏防沉迷系统实用性研究

2018-05-14 01:10蒋洋
神州·中旬刊 2018年10期
关键词:实用性

蒋洋

摘要:随着网络游戏的不断发展,由新闻出版总署等八部委共同推出的网络游戏的防沉迷系统正式启动。但上有政策,下有对策,各类破解方法已经满天飞,甚至有人在网上大做实名认证的生意,为未成年人提供成年人身份证号码。那么,对该系统针对未成年人的实用性这一研究就非常有必要。通过问卷调查的形式收集玩家对该系统的了解程度和看法意见,以及个人反应。从相关技术人员处得到系统的工作原理并做出改进。从而达到对实用性的调查和了解如何增大实用性的目的。网络游戏防沉迷系统,出发点是防止未成年人沉迷于游戏无法自拔,从而影响到生活和学习,甚至是身体健康。因此对于它的实用性调查和结构改进以及效率提高非常重要。加强健康游戏防沉迷的工作任重道远,针对未成年人的保护是一个长期的工作,需要家庭、学校与游戏平台的共同努力。

关键词:游戏防沉迷系统;实用性;程序结构;玩家占比

1.引言

游戏防沉迷系统的“三板斧”正式启动之后,玩家对此反应各有不同。尤其是针对未成年玩家的相关条令规矩,更是让许多未成年玩家感到束手无策。但就目前状况而看,防沉迷系统部分被破解,该系统究竟是否达到预期的效果,我们无从得知。因此,有关防沉迷系统实用性的调查是很有必要的,通过分析玩家数据和程序运行结构,找到问题所在,对实用性给出评价,并且尝试去探索出更好的方法、道路。那么,对该系统针对未成年人的实用性这一研究就非常有必要。本文目的在于揭露问题并找出问题的原因何在,说明它的使用是否达到预期效果,让人们了解到所谓的游戏防沉迷系统的实用效果。

2.防沉迷系统的原理

防沉迷系统的原理:青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

3.玩家对防沉迷系统的态度

该系统主要由:游戏、监控、用户、驱动、管理、时间绘制六个模块来实现最终的功能,就是防止用户沉迷游戏,针对200个玩家,进行问卷调查。

3.1玩家游戏时间现状

玩大型网络游戏的同学由122个,占比百分之61;游戏时间在3-5小时的有62个。占比百分之31;游戏在5个小时以上的由18个,占比百分之9;对防沉迷系统有所了解的由102个,占比百分之51。从调查问卷得知,大部分玩家都对该系统由了解,并且所玩的網游遭受到限制。再者,玩游戏在疲劳道到不健康时间段的人数,也是非常之多。系统的限制看起来并没有起到比较好的效果。

3.2高中玩家态度实证分析

对200名左右的高中生也进行了问卷调查,其中男生占比百分之54,女生占比百分之46。在这其中的高中生每天游戏时间大都比较少,一个小时及以下和偶尔玩玩的人数均在30%,其余绝大多数的学生游戏时间也都在两个小时以内,而较有代表性的游戏防沉迷系统——王者荣耀的防沉迷系统将12岁以上的未成年人玩家的游戏时间限制在了2小时以内,据此看来防沉迷系统对高中生玩家真正起到的限制并不佳,很多高中生在限制范围之内就不再继续玩游戏了。在对防沉迷系统对游戏时长影响的调查中也印证了这一点,真正受到影响的高中生玩家仅仅只有19.67%,而更多的高中生因本身游戏时间就少而不受影响。从调察问卷得知,大部分高中生对于防沉迷系统不屑一顾,因为他们有对策,可以破解该系统。他们用已成年的朋友的身份证登记,并且在游戏中持有好几个账号,就算被纳入防沉迷系统,他们也可以在同一款游戏中用不同的账号登陆。这个账号时间到了,就换另一个,不受时间限制。在被调查的玩家中,仅有百分之34的玩家收到防沉迷系统的限制。根据已填该项的玩家数据显示,用成年人身份证玩游戏的人占比百分之41,有多个账号的人超过半数,最多达到6个账号。由此可见,防沉迷系统对于大部分的未成年人玩家,并没有起到所谓的“防沉迷”效果,被轻松破解,实用性不高

3.3系统的局限性、漏洞

随着技术手段和理念的发展,系统也逐渐变得更加先进与合理。最近《王者荣耀》所推出的防沉迷系统就主打“三板斧”:未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。单看这“三板斧”下的条目,其中对玩家的限制条件相当严格,新防沉迷系统的设计足以称得上是煞费苦心。

然而新系统才刚刚推出一天,网上就传出其遭破解的消息,甚至还有商家在网上售卖游戏账号,一时间防沉迷系统的“马其顿防线”似乎已被闪电击溃了。

追溯到防沉迷系统的监管源头我们能发现,是否对用户进行严格监管在于用户信息的内容,系统当然不可能面对面观察登陆的用户是否已成年,所以用户所填写的信息成为了分水岭,决定了他们是否是“未成年玩家”。

如此看来,似乎防沉迷系统的严格“围堵”反而让不法商家钻到了空子,而青少年却依旧在沉迷游戏当中。有悲观者认为,只要在源头上无法堵住身份信息的漏洞,那么防沉迷系统几乎等同虚设。由于目前社会上办理各种事项都需要用到身份证信息,而由于种种原因身份证信息很容易在互联网上被非法传播或交易,这就导致大量的个人身份证信息被人冒用的现象出现。

4.防沉迷系统改进意见

4.1实用性强的防沉迷系统特征

一个比较好的防沉迷系统主要有以下几个方面的特征:

4.1.1游戏时间可灵活调整

防沉迷系统可以让管理员根据被监控者的沉迷程度随时更改监控的时间,系统会根据管理员的要求,绘制出一个监控者最近的游戏时间长短的变化趋势。

4.1.2可单方面强行停止游戏内容

防沉迷系统可以监控运行的游戏,当游戏运行道预定的时间后,会限制用户的操作,如屏蔽存盘之外的其他操作。

4.1.3需要更多的管理权限

可以提供的权限管理机制,包括退出系统和修改信息时需要用户验证,并提供修改用户信息的功能

4.1.4不可被强制关闭

从内核层面提供进程保护功能,不会通过任务管理器等正常手段关闭。

防沉迷系统的工作原理与程序构造:

4.1.5正确的开发原则

坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。

坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。

4.2玩家态度以及改进的策略设计、方案

在对于防沉迷系统的看法之中,调查问卷显示,超过一半的高中生认为实用性因人而异,真正认为起到了作用的占比百分之9而已。对于目前的防沉迷系统过半数的高中生认为其推广意义不大,不能真正做到防沉迷的效果,无所谓其是否在自己所玩的游戏中出现。但是对于游戏防沉迷系统88.52%的人认为前景光明只是需要合适的修改。目前的防沉迷系统主要以限制游戏时间、减少游戏收益为主。在采访之中,有些未成年人表示,更愿意被后者所限制,而不是被强行下线。对于他们而言,游戏的乐趣不全在于等级和装备,更多的在于游戲的快感和乐趣。在匿名调查中,超过半成的玩家表示,自己用特定手段逃脱了防沉迷系统的制裁。其中使用成年人身份证注册的占比百分之67,而注册多个账号的占比百分之33。他们认为,所谓的防沉迷系统,只是个纸老虎,总有对策,且实用性不高。

4.3改进建议

目前的防沉迷系统仍然是不成熟的,实用性可以说令家长和整个社会大跌眼镜。尽管绝对是保护未成年人和成年人健康的,但是从现实情况来看,系统的漏洞让系统大打折扣,让人们很是失望。对于系统的种种改进,总有办法可以击破这一系统,继续进行游戏,这难不倒未成年人们。因此,防沉迷系统的实用性,无论是从程序设计结构的漏洞来看,还是从玩家的游戏体验和亲身经历来看,都不是很高。甚至使社会上出现了不法的商机,更多人陷入了网络游戏之中去。

防沉迷系统的严格让不少人钻了空子,让它的实用性严重下滑,而青少年却仍旧在沉迷游戏当中。有悲观者认为,只要在源头上无法堵住身份信息的漏洞和网络IP的重复使用,那么防沉迷系统几乎形同虚设。某种程度上我们不得不承认这种观点具有合理性,由于目前社会上办理各种事项都需要用到身份证信息,却总是遭到非法传播或者交易。可见,加强互联网监管,严厉打击危害未成年人的不法商家以及对IPI地址进行查看监视至关重要,防沉迷系统的实用性能否提高与其息息相关。

5.结论

防沉迷系统上线已经有了一定的年头了,但是效果和实用性却一直没有达到预期的效果。加强健康游戏防沉迷的工作任重道远,针对未成年人的保护是一个长期的工作,需要家庭、学校与游戏平台的共同努力。尤其在现实中,家庭和学校对孩子的教育与监管更加重要,游戏厂商所能做的更多是“防止”,而家庭与学校则能做到“引导”,真正从源头上帮助青少年健康成长。从而进一步的提高防沉迷系统的实用性,营造出更好的网络环境和和谐社会。

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