数字媒体专业设计软件课程教学模式的构建

2018-07-23 06:50戴维丝
艺术科技 2018年3期
关键词:教学模式

摘 要:数字媒体专业设计软件课程注重对学生软件操作、应用能力的培养,实践性很强。在课程教学中,教师可以通过直接指导教学的方法夯实学生操作软件的基础,以任务解决教学的方式培养学生的创新能力、应用软件解决实际问题的能力。以直接指导教学为框架揉入任务解决,数字媒体专业设计软件课程的教学模式构建的过程可以分为导向、讲授模仿、指导练习和任务解决四个阶段。本文进行了详细的阐述。

关键词:直接指导教学;任务解决;教学模式

1 直接指导教学

直接指导教学是指教师对每节课妥善安排计划,将内容直接传授给学生,以实现教学目标,教师在教学过程中处于主导地位。这直接指导教学源于行为型教学模式,是建立在对高效率老师进行研究的基础上的。

直接指导教学属于结构性教学,教师对教材内容及教学过程中的活动事先均有详细的准备,教学时一切按计划进行,主要目的在于指导学生熟练掌握教学目标规定的知识技能。教学目标清晰,教学过程循序渐进,可随时进行测试,使学生及时得到反馈。

2 数字媒体专业设计软件课程教学模式的构建

直接指导教学过程严格按照计划进行,教师处于支配地位,这种教学模式有利于软件基本操作的掌握,而且具有较高的效率。

我们可以把整个教学构建过程分为两个阶段,第一阶段为软件掌握阶段,包括导向、讲授模仿和指导练习;第二阶段为通过任务解决培养软件应用能力阶段,其对应关系如图1所示。

2.1 导向

导向是指激发学生的学习动力并把学生引向教学内容。导向的方法可以采取多种形式,包括复习以前学习的内容以唤起学生已有的知识结构;讨论这节课的目标,对这节课的任务作简单的介绍;告诉学生他们要用到的学习材料和参加的活动;介绍这节课的大体轮廓等。在数字媒体软件应用类课程的教学过程中,首先是要激发学生的学习动机,引起对所学内容的浓厚兴趣。例如,在Photoshop教学过程中,教师可以先呈现效果图,引起学生的兴趣和好奇心,在激发学习动机后就要告知学生要学习内容的框架并把学习引向新材料。

2.2 讲授与模仿

学生在操作学习的初期不得要领,易烦躁,易疲劳,易遗忘,这时学习的最好方法是模仿教师的操作,即教师演示讲解,学生模仿操作实践。教师主要的任务是做好演示与讲解,在讲解操作时,教师要通过仔细的演示来说明操作的细节与步骤。这时恰当的操作应用实例是必须的,在选择实例时要有代表性,使學生易于理解。例如,在讲解Flash中颜色的Alpha属性时,可以使用制作半透明的有色玻璃的实例,这个实例不仅能使学生很容易理解这个属性,而且能使他们学以致用。因为现实生活中有色玻璃可产生的效果也可以用这个属性来实现,如有色眼镜的制作。

2.3 指导练习

练习的目的不只是要学生掌握软件操作的技巧,更重要的是通过练习去发现操作的技巧,但前提是学生掌握教师讲授的知识。所以,在练习时应该首先通过教师的指导练习掌握基本操作,然后通过独立练习作进一步的巩固。

指导练习是给学生练习的机会,练习的内容以教师讲授的内容为主,但教师仍在这个环境中。初练时学生对基本操作的重要性感受不深,动力不足,多数人难以下苦功练习且出错较多,这时就需要教师的介入。在练习过程中,教师通过学生出现错误的类型和数量评价学生的学习情况,并提供纠正性的反馈。独立练习的目的是强化巩固知识并能灵活运用,练习内容以探索操作可能出现的效果为主。教师在这一阶段中的任务是保证在学生完成之后马上检查,对学生的操作是否保持稳定进行评估,为那些需要纠正性反馈的学生提供反馈。

2.4 任务解决

培养学生的创新能力,增强应用能力,以形成技能,实现课程目标成为要解决的主要问题。任务解决为我们提供一种途径,它不是在任务中学习操作,而是先学习操作然后使用操作解决任务。任务的类型有固定式任务和开放式任务两种。固定式任务要求教师明确任务的要求,如在平面图像设计教学中教师提供效果图要求学生实现。这种任务类似于临摹,学生根据任务的要求不断地思考、组合、尝试操作的各种组合以完成任务。开放式的任务对结果没有明确的要求,其目的是培养学生的创新能力。例如,在Flash的教学中,讲授完绘图部分后,可以让学生自定主题使用Flash的绘图功能进行创作。任务解决的过程包括任务下达、任务解决和任务呈现三个阶段,在整个过程中学生是主角,教师扮演辅助者的角色。通过一个个任务的解决进行操作的变式练习,训练学习的技能,培养学生解决问题的能力。

3 结语

本文尝试通过直接指导教学的框架并结合任务解决来构建一种取两者之长的教学模式解决这些问题。通过直接指导教学的方法使学生掌握软件的操作,以任务解决的方式增强学生应用软件进行创作的能力。在整个教学过程中,教师和学生的地位不断地变化,教师由完全主导到辅导,学生由完全被动到主动。在这种动态的变化过程中既能很好地发挥教师的主导作用,也能很好地体现学生的主体地位,从而充分调动教师和学生的积极性、创造性,实现掌握数字媒体软件操作与应用的课程目标。

参考文献:

[1] 耿璐.数字媒体艺术专业程序设计课程教学研究[J].软件导刊,2014(12):168-170.

作者简介:戴维丝(1989—),女,江西婺源人,研究生,讲师,研究方向:艺术设计。

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