从“传说时代的历史为何带有神话色彩”说起

2018-07-26 04:25吴翠珍
新课程·教师 2018年3期
关键词:神话效果历史

吴翠珍

《传说时代的文明曙光》是北师大版初中七年级历史上册第一单元的第3课。本课讲述的是中华民族文明的起源,它以远古“传说”的形式对我国从人类起源到邁向文明的过程作了形象的描绘,然而,远古时代的历史为何以传说的形式呈现?传说中的历史又为何具有神话色彩?这些问题,尤其是后者,对于刚进入初中阶段的学生来说是有一定难度的,因此,这些问题就成了本课的教学难点。本文要讲述的就是这一难点的突破,即通过“传话”游戏的方式,阐释“传说中的历史为何带有神话色彩”。

一、问题的由来

学生:老师,在上第一节历史课时您讲过,历史具有两个基本特性:真实性与过去性。可是远古时代的历史为何带有神话的色彩?

教师:远古时代的历史,主要是通过人们口耳相传的神话与传说的形式保存和流传下来的。

学生:那真实的历史为何会变成带有神话色彩的传说呢?

教师:远古时代,由于没有文字,许多事情只能通过口耳相传,一代又一代,时间久了,真实的历史就有可能失真。

学生:这个我理解。但问题是,有的传说失真也太离谱了。比如蚩尤,传说中,他是一个“铜头铁额”“兽身人语”“腾云驾雾”“吞食沙石”的人物,我觉得蚩尤怎么跟日本科幻片《奥特曼》中的怪兽似的,现实生活中的人物怎么可能是这样的呢?

教师:这有什么不可能的,时间久了,再离谱的事件都有可能发生。回去以后好好想想就明白了。

这是第一次在《传说时代的文明曙光》教学中我与一位学生的一段对话。通过对话可以看出,学生的问题有点钻牛角尖,其实这也不足为怪。《传说时代的文明曙光》是北师大版教材七年级上册第3课的内容,是学生进入初中阶段后学习的第3节历史课。对于他们来说,学习历史的经验和方法比较欠缺,历史知识储备及认知水平都比较薄弱。我明白,如果当时再进行文字解释,那只会让学生更加纠结,可是又找不到更好的方法让学生释怀,只好搪塞过去。看着学生欲言又止、满脸疑惑的样子,我心里着实不是滋味。事后,对如何解决这个问题我进行了反复的琢磨,想起了小时候玩过的“传话”游戏,在后来几个班级的授课中,我大胆采用了这一游戏,没想到,释疑效果特别好。

二、问题的解决

(课堂实录生片段)

教师:刚才同学们展开想象的翅膀,对传说中的神话部分进行了大胆的推测,比如,传说中“蚩尤有81个兄弟”,这在当时是不可能存在的现象。由此同学们想到:蚩尤是长江流域部落联盟的首领,81个兄弟很可能指组成部落联盟的81个氏族部落;“铜头铁额”真实的一面很可能反映的是当时部落与部落之间的战争中出现铁器或铜器等武器的现象等。通过推测,我们对传说时代的历史有了更进一步的了解。现在请同学们思考一个问题:传说时代的历史为何具有神话色彩或虚构的成分?

学生:讨论、交流、表达自己的观点。

教师:同学们说得都有一定的道理。现在我们一起来玩一个“传话”游戏,也许从中我们能得到一些启发。请看游戏规则:

1.请自愿参与游戏活动的同学(6位)站在讲台上,面朝窗户排队站好,眼睛不能往后看。

2.老师悄悄地把一句话的内容告诉第一位同学,第一位同学则以动作表演的方式把话传递给第二位同学,第二位同学再以同样的方式传递给第三位同学,直到第5位。

3.由第6位同学说出第5位同学表演的意思。

切记!在整个游戏过程中,前5位同学都不能用嘴巴说,只能用你们的肢体以表演的方式相传。此外,没有参与游戏活动的同学更要注意:不管你们看懂了什么,千万不能说出来。你们都能遵守游戏规则吗?

学生:能!

游戏过程:……

教师:5位同学的表演太棒了!现在请第6位同学说说,第5位同学表演的动作是什么意思?

学生6:我肚子已经痛了三天了,我要吃药。

教师:第1位同学,刚才老师告诉你的那句话是什么意思?请你大声地说出来。

学生1:我已经三天没有吃饭了,我肚子很饿,你能给我一些吃的东西吗?

全班同学:哄堂大笑。

教师:一句话,经过5位学生的表演相传,为什么前后差别这么大?

学生争先抢答:因为他们不能用文字来表达,只能用动作表演来传达,参与游戏的人如果理解不到位,或者表演不到位,都有可能把原话传错了。

教师:大家说得很好。这与传说为何带有神话色彩的原因是一样的,很早以前,由于没有文字,许多事情没有记载,只能口耳相传,一传十,十传百,一代又一代,结果越传越失真,越传越离谱,于是历史真实就变成了具有许多神话色彩的传说。

捷克教育家夸美纽斯在《大教学论》中写道:“一切知识都是从感官开始的。”这种论述反映了教学过程中学生认识规律的一个重要方面:直观可以使抽象的问题具体化、形象化,有助于学生感性认识的形成。显然,依据这一论述,“传话”游戏的引入是成功的。其成功之处在于,它巧妙地把“传说”形成的漫长过程置放于“传话”这一短暂的游戏过程中,压缩时空,拉近历史与现实的距离,便于学生形象地感知与认识。此外,它把没有文字记载的口耳相传用肢体表演相传的方式来替代,从而造成失真的效果,失真是学生理解问题和解决问题的关键。所以“传话”游戏达到了这样的目的:一方面给学生展示了一个鲜明而具体的间接形象,使学生如临其境,激发了学生解决问题的情绪和兴趣,化被动的思考为主动、自觉的认知;另一方面使学生从形象的感知中达到抽象、理性的顿悟,让全体学生在亲历与活动中,不知不觉地理解了“历史真实为何披上神话外衣”的原因。

三、问题的反思

游戏是学生喜闻乐见的活动,趣味性很浓,因此,学生的参与意识强,表演非常投入,而且精彩。但是,游戏的目的是为了解决问题,而解决问题的关键在于达到失真的效果,失真效果越好,解决问题的效果也就越好。故在游戏过程中必须处理好以下三个问题:一是强调遵守游戏活动的规则性与纪律性。在游戏前,教师要着重强调游戏规则及课堂纪律,否则学生在游戏过程中有可能因兴奋而违规或忘形。比如,参与游戏活动的同学偷看前面同学的表演,或其他同学一激动把看到的真实一面给说出来等等,这都会影响到游戏的效果。二是参与游戏活动的人数要适量。如果人数太少,失真效果达不到,则不利于问题的解决。实践证明,通过5位学生的表演相传,就能达到比较好的失真效果,当然,参与人数越多,原话传达失真效果越好,但教室的空间毕竟有限,参与人数以6位或7位为宜。三是传话的内容要精选。传话的内容不宜太短,否则学生很容易猜出结论,达不到失真的效果,这样游戏活动就失去了意义,但也不宜太长或太深奥,否则学生无法用肢体比较完整地表达出来,游戏就有可能中断而无法进行,当然问题也就无法解决。

“传话”游戏之所以能够很好地阐释“传说”之疑难,关键就在于变口耳相传的“传说”为肢体相传的“传话”,化有声为无声,造成失真现象,这样不仅形象、逼真,而且直观、有效,在释疑过程中收到了“无声胜有声”的效果。

?誗编辑 李建军

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