网络游戏对中学生诱导消费机制的探究

2018-09-10 07:22崔馨元
环球市场 2018年26期
关键词:网络游戏中学生

崔馨元

摘要:随着电子设备的进一步普及,给中学生带来了众多便利性的同时,也产生了重要的热点问题,即网游上瘾。本文基于这一社会现象,对在北京市的中学生展开问卷调查,探究网络游戏的诱导消费机制对中学生消费行为的影响。最后结合实际情况,探索其背后原因以及制定降低中学生不断消费行为的相关措施,并对其他行业关于中学生的消费研究具有一定借鉴意义。

关键词:网络游戏;中学生;诱导消费;统计调查分析

一、背景内容

随着电子设备的进一步普及,越来越多的中学生配备了手机或者电脑这种便利工具,其带来了众多便利的同时,也对中学生的学习、消费等带来了一定的冲击。据《青少年成瘾行为报告基于2017/2018青少年健康行为网络调查数据分析》显示,10%非留守儿童、20%的留守儿童每天在游戏上耗费时间在4-5小时,这将是一个惊人的数字。另一方面,网游消费在中学生零花钱的消费中占据相当的比例,并且中学生背着家长在网络游戏中大量充值消费的新闻屡见不鲜,这引起家长和学校的不满。针对这一社会现象,本文将探究网络游戏诱导消费机制对中学生作用及影响,并结合实际给予相关建议。

一般来说,网络游戏公司的收费机制为三种,第一种为前置消费,即下载游戏时一次性的收费;第二种是广告收费,游戏的内置广告费用最终通过流量和其他渠道转嫁给消费者;第三种也是最为重要的一种,即服务收费,游戏设置服务项目向玩家收取费用。

网络游戏公司在游戏中设置了大量的“套路”以诱导玩家进行充值消费,“作案工具”通常包括金币或积分、钱币和时间币三类,这是游戏消费系统和诱导机制设置的重要一环,玩家们通过消耗游戏币提升游戏角色的功能属性和游戏体验。网络游戏的服务收费模式宗旨是提高玩家的游戏体验,目的是赚取更高的消费者剩余和增强用户粘性,手段通常包括以下几类。

第一、购买道具。游戏平台通过提供各种道具,来提高游戏角色的具体属性以增强充值玩家的游戏体验,同时产生后续的兴奋感和满足玩家的求胜欲。一旦道具失效或者更新滞后,则会降低玩家的体验,迫使玩家不断购买最新最强道具。

第二、购买美丽。现实生活中人们往往会为了提升自己的外表而愿意付出大量金钱,在网游里也不例外,也会为追求更好的虚拟外表形象买单。网游抓住了用户这一心理诉求,在游戏中设计各类外表装扮使游戏人物更美丽生动。

第三、购买特权。类似于现实世界里的消费者价格歧视,在网络游戏中有大量通过高消费而获得的特权。网游通常根据用户的购买力而设置不同的特权等级,比如VIP和SVIP等。一般来说,特权等级越高,用户体验越好、满意度越高。

第四、购买确定性。现实世界,既不连续,也不确定,而游戏世界之所以如此吸引玩家,正是因为游戏世界中充满了确定性。即使有不确定性,也可以通过消耗金币或钱币获取确定性,如购买抽奖、购买武器进阶、购买某个属性的确定性。一旦因为不确定性导致抽奖或者购买到跟自己非心仪的奖项或道具,玩家会产生厌恶甚至恼怒的情绪。

第五、购买时间。现实里时间对于所有人都是公平的,但是在游戏中为了给玩家超自然的体验,时间设计成了可以购买的一种商品,可以通过消耗钱币进行购买。玩家们购买时间可以影响游戏的进程和结局,从而产生主宰游戏的满足感。

二、问卷数据汇分析总

我们此次一共发出800份纸质问卷和电子问卷,有效回收275份纸质卷和486份电子问卷,采取匿名机制,样本量充足,從问卷的IP分布来看,基本覆盖到北京几个主要区级行政区,符合问卷调查的信息可靠性要求。本文将对论文的数据进行汇总分析,以期进一步揭示网络游戏的诱导消费机制对于中学生的影响。(见图1)

根据有效回收问卷的结果,参加问卷调查的学生中男生比例约占52%、女生为48%,高中生居多,约占68%。在参加调查的高中生里,以理科生居多,占比48.8%。问卷结果显示,大部分的学生在课余时间会选择待在家里(73.26%)和上网(75.6%)。对于是否喜欢网络游戏,有45.33%回答肯定,36.05%对此持中性,剩下18.6%的学生则从不玩游戏,学生游戏玩家以男生居多(63%)。其中动作类游戏最受欢迎,其次是角色扮演及模拟类游戏(受女生青睐),最后是冒险类(男生居多)。我们认为网络游戏在中学生拥有较大的市场基础。(见图2、图3)

在游戏时间上,单次游戏时间在1小时内的学生居多,其次是1-3小时的,并且有20%左右的学生表示单次游戏时间不确定。每周累计游戏时间在5小时内的占比55.81%,18.63%在5-15小时之间,而15小时以上的达8.14%。在上述数据中,以初中生居多(63%),我们猜测可能与初中生好奇心较强而自制力较差、课余时间较多有关。这客观上反映了网络游戏给中学生的学习造成一定影响这一社会现象。(见表1、图4)

从中学生每个月在游戏上的花费来看,从未在游戏上花过钱的学生占比39%,而26%的学生花钱则在100元内,其余14%的在100-300元范围内,300-500的约为10%,500-1000的为6.78%,少数学生花费在1000以上(3.39%)。选择对游戏充值的学生中,充值次数和金额越高者,占其零花钱的比例也越高。

根据对花费去向的进一步统计结果,约30%的同学选择首先购买道具,其次是购买特权、购买时间和购买美丽。从综合评分的排名结果看,中学生往往会先购买特权,其次是购买道具,最后才是时间和美丽。近年来智能手机急速发展,借此东风网络游戏在智能手机上迅速崛起,从过去消耗内存的笨重网游转向精致干练的手游,并且充值功能比过去更加灵活方便,这也对中学生的消费行为产生巨大的影响。根据问卷的结果,中学生们绝大部分是通过手机接触网络游戏,并且带有浓厚的社交倾向。网游公司敏感地抓住中学生的这一诉求,设计大量的添加好友、联机游戏和道具共享等模式,诱导玩家集体上线、多次付费购买时间与道具等。(见图5)

根据图4和图5,其中28.6%的学生充值次数在5次以内,而5-10次和10次以上的依然存在一些学生。对于单次游戏的消费上限,25%左右的学生愿意花费在10元以下,16%的在10-50元,而单次消费在50元以上的也不乏人在。当问及是否会因某一项优惠活动而进行充值消费时,42%的学生选择了是;当问及是否存在被某项游戏诱导消费的经历时,42%的学生表示存在几次,12%的表示频繁被诱导消费。综合两图,约45%的学生几乎不在网络游戏上花钱,反之则有55%的学生在游戏上有不同程度的花费。从中学生网络游戏充值消费后的感受的调查结果看,游戏消费后“没有感觉,平静对待”的仅占比26.4%,感觉“自我满足”者占12.1%,感觉“被游戏规则绑架”的占20.7%,而“一时冲动,事后后悔”的占比最高,达40.8%。这从侧面反映网络游戏的诱导消费机制上给中学生玩家造成某种程度的负面情绪,是比较典型的非理性消费。网络游戏的诱导消费机制成功利用玩家的性格特点达到了吸金的目的。

三、结论与研究借鉴意义

(一)结论

根据数据整理可得:接近一半的学生愿意在游戏上有所花费,并且每周累计游戏时间在10小时以上的学生不乏人在,网络游戏在学生群体中有较为广阔的市场,尤其是男生;网络游戏的诱导消费机制对中学生的消费产生了一定的影响,随着充值频率和金额的增加,占据其零花钱的比例也越高;网络游戏抓住中学生爱攀比和刺激的心理特点,以及在同学朋友这一社交网络的诉求,主要通过购买道具与特权的诱导消费机制吸引学生玩家进行消费;中学生在网络游戏中的消费行为是一种比较典型的非理性消费行为,在某种程度上会给玩家造成负面情绪。

(二)研究借鉴意义

目前中学生由于对网络游戏的不断成瘾,而陷入了盲目消费或者过度消费当中,渐渐在各个诱导消费机制中迷失了自我。其中各种五花八門消费项目的出现使得中学生的腰包不断被掏空,同时也加大了家庭的负担,从而对社会、国家造成一定程度的负面作用。一方面由于中学生自我控制能力不够,容易在游戏上寻找精神寄托,渐渐走向不断诱导消费这条不归路,同时中学生家长缺乏对该问题认识的严重性,从而在该方面缺乏对中学生的管制,所以家长应该限制中学生每次接触手机或者电脑使用时间、了解中学生每天接触到什么内容以采取止损措施、限制中学生相关资金使用来源以及加强对中学生的正确引导和沟通交流。另一方面网络游戏公司利用中学生的心理弱点加大了对中学生的“剥削”,例如,2017年腾讯收入2378亿元,其中网络游戏贡献收入约979亿元,比例为41%,而中学生就贡献了很大一部分。所以相关法律规定的成立就显得必不可少,比如限制中学生注册使用网游、控制中学生每次使用时间和消费额度、以及审核中学生身份将中学生和成人分开进而为中学生营造良好的网络环境等等。

同时研究中学生在网络游戏方面的消费情况对于研究其他行业具有一定的借鉴意义,例如在电商平台,由于各种优惠券、满减措施、每日签到、抽奖措施、VIP会员特价等等各种诱导中学生进行网络消费,从而需要加强中学生对该方面的认知、防范和控制能力,并且在家庭正确引导、社会构建良好政策制度环境的共同作用下,为中学生营造一个美好的健康成长氛围。

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