青少年学生的VR游戏致瘾性数据分析

2018-10-21 10:50李元鹏
科学与信息化 2018年30期
关键词:虚拟现实游戏

李元鹏

摘 要 作为一项可提供多种感官模拟效果的人机交互技术,虚拟现实(VR)已经被应用到多个产业领域。本文通过问卷和访谈等方式对特定群体进行调查,发现VR游戏对青少年存在容易成瘾的问题,急需提前预防,并在此基础上提出若干针对性较强的措施建议。

关键词 虚拟现实;VR;游戏

1 VR技术和游戏产业

虚拟现实(VR)是指利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者身临其境,进而沉浸其中的一种人机交互技术。著名未来学家凯文·凯利将VR形象地描述为“辨不清虚幻还是真实的黑客帝国,是人们流连其中乐不思归的元空间”[1]。近年来,随着VR技术日趋成熟,其已经与教育、医疗、娱乐等几乎所有领域产生了化学反应。不可避免地,也已渗透进当今青少年学生的学习、生活之中[2]。

VR游戏是指运用VR技术开发的、需通过VR设备方可体验的全沉浸式游戏。作为VR应用的一个重要分支,是目前所有VR应用领域里最为火爆的。在VR影响青少年学生的诸多场景中,VR游戏以其强烈的沉浸感、逼真性、交互性等特质,成为青少年学生接触VR最早、最主要的应用类型,也被认为是继网游、手游之后的未来游戏产业趋势。

2 VR游戏的积极性和致瘾性

VR游戏有其积极正面作用,可拓宽青少年学生的视野,提升他们的想象力和创造力。作为一种教学工具,沉浸式的VR游戏比枯燥干涩的书本文字更易被接受和理解。但科技是把“双刃剑”,在承认VR游戏非凡魅力的同时,也不可忽视其潜在威胁和负面影响。

国内外已经有部分学者开始关注VR游戏致瘾的问题。Walker(2000)指出VR游戏能够提高玩家的视觉感知效果[3],强沉浸感会导致玩家对VR的严重依赖感。Desai N(2017)认为大部分男性会关注VR游戏的动画效果,同时指出目前VR游戏及相当一部分网络游戏已经影响到学生的上课效果[4]。严宝平(2017)研究认为,VR游戏相对传统游戏在进行幻想表现时,对空间的营造、沉浸感的提供具有更大的优势[5]。杨晨源(2018)指出,VR 技术所带来的沉浸感是到现在为止最为出色的。虚拟现实技术可通过动作捕捉及空间定位技术,提高游戏与玩家之间交互的真实性,符合客观规律,大大提高了玩家的游戏体验[6]。

VR游戏对青少年学生的吸引力之大,是传统游戏所无法比拟的。但是,与目前全社会对青少年学生网络游戏成瘾的高关注度相比,沉浸感更强的VR游戏对青少年学生致瘾性究竟如何?却是个还未纳入公众视野的新课题,也是作者所要回答的问题。本文围绕VR游戏对青少年学生致瘾性的问题,通过调查问卷的方式对当下现状进行实证研究。

3 青少年学生的VR游戏致瘾分析

为了解VR游戏的实际问题,本研究设计了《广州青少年学生VR游戏消费调查表》,对青少年学生、VR体验店店主、学校、家长进行问卷调查。本次调查共向青少年学生发放200份,收回有效问卷170份。由于多数青少年学生玩家的VR游戏主要渠道是VR体验店,因此也向VR体验店店主发放20份,收回有效问卷20份。在对这些问卷进行分析的基础上,得到以下结果:

3.1 学生游戏用户分析

根据游戏上瘾的特征,从参与游戏的频率看(如下表1),青少年学生对VR游戏成瘾还没有达到网络游戏成瘾那样的规模和程度。

虽然大多数青少年学生没有对VR游戏成瘾,但通过进一步的调研分析(如下表2)可以发现,“少数派玩家”极有可能成为VR游戏的第一批沉迷者。

恰恰是这些“少数派”预示着VR游戏对青少年学生致瘾的比较大可能性。深度访谈调查表明,有三类青少年比较容易上瘾,分别是:内向敏感、人际关系紧张的青少年学生,承受巨大学习压力的学生和与家长缺乏沟通的青少年学生。这些青少年学生喜欢寻求自我并力图实现自我,但苦于找不到合适途径。但是这一切在VR游戏这个虚拟世界却能很好地满足,在首次获得快乐、满足、成功之后,这种欲望便不断膨胀。由于自控能力較差,他们一触VR游戏便不能自拔,以致成瘾。

3.2 VR游戏内容分析

调查发现,恐怖、暴力类内容已经成为青少年学生消费类VR游戏的主要类型。几乎所有的VR体验店都将恐怖题材游戏作为青少年学生最喜欢的VR游戏类型提供,而且青少年学生玩家最喜欢的VR游戏中也有60%是此类题材。

从对少数上瘾的对象访问结果看,之所以这些游戏比较容易得到传播,与青少年学生承受较大学习压力有关。他们平常主要面对的是单调、枯燥的学习生活,同时又渴望得到放松,在接收到沉浸感强烈的游戏内容,遇到一些充满刺激的VR游戏内容后,变得容易上瘾。

4 建议

4.1 建立游戏分级制度对VR游戏内容进行限定

建议借鉴北美、日本及欧洲对游戏内容建立分级标准的做法,对游戏按照不同年龄等级进行划分,最大限度地对青少年学生接触到的游戏进行控制,有利于学校和家长在游戏等级分类体系中发挥重要的监督、监护角色。

4.2 强化第三方机构的自律和社会责任感

建议通过行业协会或者网络信息内容监管等机构,让第三方机构切实在职责范围内发挥好监督职责。从游戏设备提供商到游戏内容提供商,发挥民众自治的力量,形成以行业自律型的管理体系。

4.3 通过学校和家庭倡导科学游戏并丰富青少年学生的游戏知识

通过学校和家庭的引导,给孩子树立正确的上网意识,让孩子有节制地上网获取信息、学习新知。通过学校丰富学生的网络知识,提供良性的游戏氛围,开展良性上网的讲座,普及相关知识。同时,让家长给予孩子一定的游戏空间,使孩子觉得游戏是一件很普通的事情,并且学会合理分配自己的时间。

参考文献

[1] 凯文·凯利.论虚拟现实[M].北京:中国出版集团,2016:59.

[2] 白云庆,乔侨,徐春明.虚拟现实(VR)+教育开启传统教育的新篇章[J].山西青年,2018,(5):49.

[3] Walker C,Brouwer B J,Culham E G.Use of visual feedback in retraining balance following acute stroke.[J].Physical Therapy,2000, 80(9):886.

[4] Desai N,Zhao R,Szafron D. Effects of Gender on Perception and Interpretation of Video Game Character Behavior and Emotion[J].IEEE Transactions on Computational Intelligence & Ai in Games,2017,PP(99):1-1.

[5] 严宝平.虚拟现实硬件的发展与游戏应用[J].常州大学学报(社会科学版),2017,18(1):110-115.

[6] 杨晨源. 虚拟现实技术与VR游戏.[J].科技传播,2018,10(02):89-90.

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