《创业基础》课程设计

2018-12-13 05:20
新教育时代电子杂志(教师版) 2018年38期
关键词:画布痛点环节

(云南经济管理学院 云南昆明 650106)

在云南经济管理学院,创业基础教育是针对全体在校学生的一种基础教育,这种教育的目的旨在回归创业的基础,回归创业的本质。该课程借鉴美国百森学院以及子谦国际创业教育学院的创业课程的教学理念和翻转课堂教学模式,创新创业学院为大二每个班级开设了为期四天32课时的“创业基础”课程,旨在培养学生的创业意识,培养学生的思维方式和行为习惯。实施创业教育并不是让所有人都去创业,创业教育的目的是培养具备创业意识、创业品质、创业知识和创业能力的创业型人才,使其具有开创性思维与企业家精神,善于创新、创造并具备管理技能,以更好地适应工作需求,适应社会变革,而不管其将来是否创业[1]。

创业基础是一门应用经济学,研究内容广泛,包括团队组建、创业思维与管理思维、设计思维、问题探索、创意方案、市场测试、商业模式、商业计划书、商业呈现等方面。在创业基础课程教学中,以创业型人才培养为导向,完善教学体系,优化教学内容,强化实践教学,在课程设计上将创业知识和创业能力训练巧妙地融入到课程教学中。同时还要创新教学方法,培养学生创新思维能力、分析思辨能力、团队协作精神,培育学生基于专业知识的创业素养。课程教学改革目标设定为知识目标、能力目标与素质目标三大方面。知识目标为掌握创办企业的基本理论和方法,完善创业知识结构;能力目标为培育创新思维的能力、独立获取知识的能力、分析问题与解决问题的能力;素质目标为培育学生的求实精神、创新与创业意识、风险意识与团队精神。

根据创业过程中所包括的知识内容及结构,设计了八个知识模块,各知识模块既相互独立又相互联系,为学生构筑完整的创业项目决策分析与评价的理论和方法体系。

一、团队组建模块

该模块之所以放在这个课程的最开始,主要是为了有计划有组织地增强团队成员之间的沟通交流,增进彼此的了解与信赖,能在后面的课程任务中分工合作更为默契,对团队目标认同更统一明确,完成团队工作更为高效快捷。该模块包括五个方面的内容,计划4课时:

1.创业认知

课程开始时,挑选3位同学参加一个游戏,每位同学发一个眼罩和一支粉笔,让三位同学走到教室的后方戴上眼罩原地转三圈再到黑板上画笑脸,但在学生转圈期间老师会在教室内放置很多障碍物,游戏结束后请同学分享感受和收获。该环节主要是让学生对创业有个初步的认知,即创业是一种在充满未知和不确定的环境中摸索的行为,最终创业能否成功也是不确定的。

2.团队凝聚力——拼脚游戏

以小组为单位搭建一个造型,只能手和脚着地,不能借助外力的情况下使整个团队着地的脚的数量最少,并坚持时间最长的小组获胜,并获得一颗小星星,将其贴在积分榜团队名称下方的框里,后面的每个环节也这样操作。宣布游戏规则10分钟以后开始比赛,两位老师使用计时器计时并淘汰拼脚过程中造型不稳而失败的小组。

这个游戏目的是让学生体会团队的团结合作,一个团队7-8人,即十多只脚,只有相互帮助,互相支撑,团结合作,才能使着地的脚最少。在创业过程中也是同样的道理,一个团队只有具有共同的追求,团结合作、共同进退才能走向成功,同时创业团队队员之间需要互相信任、具有牺牲精神。如果一个团队是一盘散沙,毫无凝聚力了可言的话,那么注定迎接他们的是失败。

3.选举团队领导人

每组发一张A4纸,要求每个小组在5分钟内选出心仪的组长,并要求小组成员在纸上罗列出选出组长的理由,理由越多越好。

通过之前的游戏中同学们的表现,让学生判断选择具有领导能力的同学担任组长,另外这也是头脑风暴法的一个应用,慢慢让学生的思维打开。该环节中有的组的策略非常好,即把A4纸撕开分给每个组员,这样节省了有一个组员在写而其他同学就只能观望的时间,做事更有效率,值得借鉴。

4.团队海报设计和展示:

每组一张大白纸、一盒水彩笔、一支铅笔和一块橡皮擦,各小组充分发挥自己的想象力,30分钟内,在大白纸上展现团队的队名、队徽、团队口号和队歌,然后按顺序每组上台展示成果,即解说前三个内容并一起唱队歌。该环节最重要的是放飞学生的想象力,锻炼同学的表达及讲解、沟通及协调能力。

二、创意方案设计

该环节引导学生去发现生活中某类人群的痛点,并探求有创意的解决方案,涉及内容较多,所以计划8课时。

1.问题探索

第一步:该环节主要是让学生学会去发现生活中人们的一些问题和痛点,然后有创意地解决这些问题和痛点,以此来发掘生活中的商机。课前老师已准备好了8类人群:大学新生入学、即将毕业的学生、家庭生活、初入职场人群、候机人群、旅行过程中、学生、人到中年、迈入老年等,小组抽签决定团队主题;然后每个同学先在便利贴上写下该小组抽到的人群的5个痛点,再然后小组讨论继续写,5分钟以内写得最多的小组可获得一颗星。然后要求每个小组选出该小组抽到人群的5个最迫切需要解决的痛点以图画的方式画在大白纸上,然后每个小组上台分享。如图1

第二步:把这问题呈现在问题画布里面,如图2所示,图中问题的紧急性分五个等级:非常紧急、很紧急、紧急、不紧急、非常不紧急,问题的重要性同样也分为五个等级:非常重要、很重要、重要、不重要、非常不重要。结束之后老师每组去查看结果并针对学生所写的做点评提出建议。

第三步:表演故事,即根据上一环节所找的问题表演一个故事,体现故事中主人翁的痛点以及解决痛点的重要性和紧急性。

图1 问题画布

图2 解决方案满足的条件

图3 商业模式画布

图4 商业计划书模块

2.解决方案

在上一环节深入分析了某类人群的痛点后,这一环节要求学生针对主人翁的痛点给出解决方案,即为客户提供一种产品或服务,让客户自愿付费购买。每组发张大白纸,解决方案以画画的形式展示,且应满足以下三个条件,如图2所示:

待学生设计出解决方案后,向全班同学展示,并获取同学和老师的反馈和建议,之后再对产品或服务做迭代。

三、市场容量测试模块:

该模块主要是学生解决以下三个问题,并上台分享,小组投票表现最佳的小组获一颗星

1.市场上哪些人群可以用你的解决方案?

2.各类人群数量是多少?

3.解决方案如果是产品或服务,消费者会重复购买吗?重复购买率是多少(以月为单位)?

在学生心中,他们所面对的消费者只是一个模糊的群体,了解不透彻,通过该环节,学生会对目标客户产生清晰的认识,计划2课时。

四、商业模式画布

课前给每组发张大白纸和一本便利贴,老师打开PPT,放映商业模式画布幻灯片,如图5所示。各小组拿到大白纸和便利贴后把PPT的商业模式画布画到大白纸上,然后小组成员先自学商业模式画布中九个模块内容,可上网查询或小组讨论,时间10分钟,然后老师对学生自学以后仍然不懂得模块进行讲解;接着各小组根据自己组的产品或者服务把九个模块填充出来,方式是可以写便利贴上,然后贴在大白纸商业模式画布的相应位置内并上台分享,小组投票选出表现最好的小组获一颗星,计划4课时。如图3

这是一个非常有意思的环节,不仅能让学生了解整个公司的运营情况,明白若要创业,必须考虑和面对的很多复杂的问题,必须深思商业模式中每一个模块背后的含义以及重要程度,让学生能合理规划公司;另外也能锻炼学生们的逻辑思维及口头表达能力。

五、商业计划书模块

在综合考虑了创业相关的模块后,接下来是整理并形成商业计划书,主要内容如下图所示,计划2课时。如图4

六、路演模块:

路演是指通过现场演示的方法,引起目标顾客群体的关注,让他们产生兴趣,最终达成销售。路演有三种功能,一是宣传,让更多的人知道产品或者公司,二是可以现场销售,增加目标人群的试用机会,三是吸引投资者进行进一步的沟通和交流并获得投资。

该环节要求学生路演的主要内容是根据自身产品,对使用该产品的顾客群体进行描述、分析顾客的痛点、分享目前市场竞争情况、针对产品策划广告方案等内容,结束时小组投票选出表现最佳组,并授予该组一颗星,最后老师进行总结点评,计划4课时。

九、总结分享

这个环节主要是让同学们分享四天以来的学习收获,以及对未来人生的规划,计划2课时。很多同学认为《创业基础》课对自己各方面能力提升有很大帮助,该课程改变或者增加了其自身的思维方式,让其对创业有了具体的认识,并希望学校多开始设类似课程。同时老师与学生面对面的交流能让老师对课程获得反馈,并进一步优化改进。

结语

《创业基础》课程具有较强的实践性,因此课程考核时既要注重对学生基本理、基本知识的考核,也要考核学生运用基本原理分析和解决实际问题的能力。所以该课程是依据每个教学模块学生的课堂表现进行综合评价,即以最后的小星星数量进行打分,希望以此推动学生切实掌握理论知识与专业技能。另外《创业基础》课程是以提高学生创业素质为出发点,着力培养学生的创业意识和创业精神。但课程随着社会经济的发展,课程的翻转课堂教学模式需要与时俱进、不断创新,不断提高教师队伍综合素质,实时更新教学内容,转变教学理念,改进教学手段和教学方法,促进教学改革,努力培养具有时代特征的创业型人才。

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