当“游戏障碍”成为精神疾病

2018-12-14 05:52胡艳芬
东西南北 2018年19期
关键词:精神疾病世卫障碍

胡艳芬

即使知道网戒中心用电击的方式“治疗”自己的孩子,但家长们还是将实施这种治疗方案的中心负责人杨永信奉为“恩人”。

“目的是好的,但是手段可能……”电视台的女记者在表达质疑,话音未落,一位“网瘾”孩子的父亲打断了她的话,情绪激动,质问道:“谁有什么好手段,拿来!”

北京安定医院门诊部办公室主任马征随后接受了这位记者的采访,他说:“网瘾的认定问题,我们都还没有搞清楚呢。”

上述采访发生在2009年8月,一个酷热的暑假,那时候山东省临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心还有数百名青少年正在接受杨永信的“治疗”,虽然他们并不明确地知道自己是否真的有病,如果有,那这种病叫什么呢?

直到9年后的2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)宣布,把“游戏障碍”(gaming disorder)列入《国际疾病分类》第11版(ICD-11)的预览版。新版《国际疾病分类》将在2019年5月由会员批准通过。世卫组织的这一决定意味着“游戏障碍”将成为一种精神疾病。

为此论证十余年

在郝伟看来,定义一种新的疾病,是攻克它、疗救病人的前提。郝伟是中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长,“游戏成瘾”入病的主要推动者之一,同时也是新版《国际疾病分类》成瘾疾病相关工作委员会成员。

“最初的想法是把与电子产品成瘾有关的精神疾病命名为‘病理性使用电子媒介产品,因为随着类似虚拟现实、增强现实等技术的普及,各种沉浸式的体验可能更易使人上瘾,新的电子产品产生的速度超过人们的想象,新的成瘾源也会产生。‘病理性使用电子媒介产品这一名称的外延更大。”郝伟说,最终决定将“游戏障碍”入病,原因是,在网络成瘾现象中,“游戏障碍”发生率最高、研究证据更加充足。

根据WHO的定义,“游戏障碍”是一种游戏成瘾性疾病,特点是对单机或网络游戏失去控制力;因过度游戏,以至于忽略其他兴趣和日常活动;明知会产生负面后果却仍然沉溺其中。

根据WHO制定的诊断标准,确诊“游戏障碍”往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。

世卫组织新闻发言人塔里克·贾萨瑞维奇说,该组织自2005年开始修订国际疾病分类第11版,还特别成立了专家组,对精神和行为障碍分类的修订进行了多次集中讨论。专家组的所有建议都是建立在现有证据审查的基础之上,最终的结论反映了世卫组织所有专家的共识,这些专家来自不同国家、地区,涉及心理学、生物学、临床医学等不同学科领域。

2003年到2004年间,郝伟在WHO工作,其间他就曾和其他专家筹备网络成瘾问题的专门会议,待预算和人员齐备,计划却遭到否决。

尽管如此,包括郝伟在内的多国专家并没有停止在“网瘾入病”方面的研究和论证。2012年,郝伟和两个德国专家共同提交了一份报告,建议把包括游戏成瘾在内的网络成瘾纳入到新版《国际疾病分类》中去。此后,针对“游戏障碍”入病的专家讨论变得更加常态化。“从2014年到2017年,在世卫组织的召集下,已连续开了4次专家会议,每次参会的专家有三四十人,今年还将在长沙举办第五次专家会议。”

评价一个诊断有两个重要指标:一致性和真实性。郝伟说,世卫组织将“游戏障碍”纳入精神疾病中,就是要实现这一疾病在世界范围内的一致性的、真实的诊断,同时在这个基础上开展国际合作。

原发性“游戏障碍”尚无药可用

台湾大学医学院精神医学部主任医师林煜轩说,在临床上,网络成瘾主要分为三类:游戏、社交媒体和色情,其中最难处理的是游戏,因为使用者对游戏的黏着度、沉迷度最高,游戏造成的影响及对健康的危害也最严重。

“越是能立刻让人快乐增加,痛苦减少的事越容易使人上瘾。”在郝伟看来,这是一个公理,“游戏就是如此,游戏设计者深谙玩家的心理,他们知道如何吸引你进入游戏,不断购买装备,打怪升级,让你欲罢不能。”

从早期的游戏“超级玛丽”到“英雄联盟”、“王者荣耀”、“绝地求生”等等,如今的游戏更具有角色扮演和社交属性。对此郝伟表示,角色扮演更容易令玩家置身其中,逃离现实困境;而社交属性则让他们在网络游戏中建构社群人际关系,成为团队中一员,在团队竞赛中不能随时退出,因为一旦导致“团灭”就会被队友围攻,认为其不讲“江湖道义”。

“一些网瘾青少年原本就有性格或精神上的问题,比如有明显的焦虑、抑郁、自卑等问题,但在虚拟环境下,他可以是将军,可以干坏事不负责任,网络给他们自信、快乐。这部分人所患‘游戏障碍属于继发性。但临床诊断里也有原发性的,孩子本身没有任何性格、精神障碍及智能问题,但就是对游戏上瘾。”郝伟说,他在最近的门诊中就碰到好几例原发性“游戏障碍”。

“游戏障碍”如何治疗?“就药物而言,如果这个患者是由其他基础性精神问题导致的,针对这些病的药是可以用的。但对于原发性的‘游戏障碍,目前还没有药物可治,至于针对上述精神疾病的药物能不能用来治疗‘游戏障碍,我们还没有临床证据,还需要试验和观察。”郝伟说。

此外,郝伟表示,在用社会心理干预方法进行治疗方面,目前还不成熟,这方面的研究相对欠缺。

随着科学技术不断取得突破,用医疗检测设备来辅助诊断“游戏障碍”,以使得诊断结果更加科学、准确,是否可行?对此,郝伟表示:现在有一种方法叫脑功能性成像技术,就是用核磁共振来扫描脑内变化,以得出相对客观的指标。“目前,我们已针对一些精神障碍类疾病,比如焦虑症、精神分裂症以及毒品成瘾等做这方面的研究。研究过程中,也发现了一些异常情况,因此这个方向是对的,但如果想直接借助这个技术进行诊断,我们离这个目标还差得很远。”

争议和期待同时到来

美国纽约大学学者亚当·奥尔特有一个判断:“当下已经进入了一个欲罢不能的令人上瘾的时代。”对于类似的判断,郝伟一直认为有些虚张声势,作为一个长期从事精神科学研究的专家,他认为数十亿人使用网络,但真正成瘾并达到疾病程度的人还是少数,对于世卫组织将“游戏障碍”纳入精神疾病这一决定所引发的争议,他表示有些可以理解,但更多的质疑则无道理。

有部分人惯用带歧视和侮辱色彩的“神经病”等词汇来代替精神疾病,甚至对经医院诊断患有精神疾病的人,避之唯恐不及,这是一部分人对世卫组织的这一决定产生非议的其中一个原因,认为这种决定增加了“游戏障碍”者的精神负担。

上海精神卫生中心成瘾专家赵敏,是WHO“游戏成瘾”现场研究工作的专家。在她看来,按照世卫组织的诊断指南,达到“游戏障碍”这一标准的人非常少,大可不必恐慌。

针对有人提出“游戏障碍”入病会引发诊断滥用的质疑,郝伟则认为并不会导致滥用诊断,两者之间不成因果关系,但对于不法治疗机构借此吸引网瘾者进行治疗,则需要警惕,尤其是采用未经效果认定的实验性疗法,按照规定,医疗机构需要付给实验对象相应费用,如果该机构反而据此敛财,则应予抵制。

塔里克说,正是基于一些专业团体、世卫组织合作中心、专家学者和临床医生对“游戏障碍”造成的健康后果的担忧,该组织才在2014年专门启动涉及许多国家的相关调查,以了解过度使用互联网、计算机、智能手机及其他电子设备对公众健康造成的影响。结论是,游戏成瘾给个人、家庭、社会、教育及职业功能等造成了重大损害,将“游戏障碍”列入ICD-11草案是非常必要的。今年5月,新版《国际疾病分类》预览版发布前夕,游戏产业代表曾与WHO的专家在日内瓦交換意见,但WHO的态度很明确,“没有删去这一条的计划”。

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