福布斯说:“要做加法。”

2018-12-17 01:23
电子竞技 2018年20期
关键词:福布斯榜单先锋

文 杨 直

前些日子,福布斯公布了一份全球电竞俱乐部估值榜单。相信不少从业者看完后都会有或多或少的不舒服。在这份榜单前十名的俱乐部里,一家中国的电竞俱乐部也没有。

这似乎和我们的常识产生了相当大的偏差。北美、韩国和中国是世界上公认的三块份额最大,发展最快的电竞市场,也是资本聚集之地,考虑到韩国的Gen.G也进入了榜单的前10,似乎“最大、最快、最热”没能帮助国内的电竞俱乐部收获更成熟的资本市场的认可。问题出在哪里呢?

福布斯给出的答案是:要做加法。

在这个答案背后,笔者认为也许要考虑三方面的因素,一个是“做加法”的经营理念下,俱乐部的架构以及实际的运作模式;一个是中国电竞市场和国外电竞市场的不同,最后是杂志在很早就提出的中国电竞行业面对的来自于人的系统性风险。

也许有一点要提前明确。所有的榜单一定不是完全公平的,在这个前提下榜单的结果更多是借鉴意义。其次,福布斯关于传统体育俱乐部比如NBA俱乐部的榜单在全球范围内收获了较高的认可,这说明福布斯有一套成熟的排序方法。

电竞行业的系统性风险

首先看榜单本身。排名第一的C9俱乐部估值3.1亿美金,2018年的年收入为2200万美元。而排名第二的TSM估值2.5亿美金,2018年的年收入为2500万美元。C9年收入低但估值高,TSM年收入高但估值低,唯一的解释是C9比TSM被赋予了更高的成长预期。

从表格里可以看出,更高的成长预期来源于俱乐部旗下更多的电竞项目。项目上看,C9布局了《英雄联盟》、《守望先锋》等11个项目;TSM布局了《英雄联盟》、《堡垒之夜》等9个项目;对于其他上榜俱乐部也同样。同时,再看另一份榜单,国外数据机构MakeDataShine近日公布了全球游戏流量最新的排名,前五名分别是《英雄联盟》,《堡垒之夜》,《守望先锋》、《我的世界》和《绝地求生》。

结合这两份榜单,我们可以初窥福布斯眼中“值钱”的俱乐部有何特点。那就是布局尽可能多的电竞项目。上榜的俱乐部中,一个共同的特点是起码都布局了《英雄联盟》,《堡垒之夜》,《守望先锋》和《绝地求生》等这些流量最大的游戏中的几个或是全部。比如,对整个榜单进行项目上的纵向对比我们可以看出,《英雄联盟》和射击类游戏是每家上榜俱乐部的标配。

这实际上牵扯出了一个新的问题。众所周知,电子竞技从诞生之初就一直受困于项目即游戏的寿命问题。而俱乐部在单个项目上的运营又要花费些时间。随着电子竞技越来越火,当游戏厂商针对性地推出越来越多的电竞游戏时,这实际上是一个如何押注项目的问题。福布斯的这份榜单恰好反映出这方面国内外俱乐部的不同。

以CS:GO为例,国内曾经出现过俱乐部刚开始运营,游戏就凉凉的情况。同时考虑到一些其他因素,所以国内的俱乐部除了专注于单一的热门项目外,企图筛选出“最有希望”的项目。但国外俱乐部则不同。通过榜单上的示例,也许我们可以这样推断,国外俱乐部的做法是他们从一系列项目里利用制定好的规则筛选掉不合适的项目。进一步讲,这里面有本质的区别。国内俱乐部的做法实际上隐含了某种对项目未来发展状况的预判,而布局投资的回报取决于这种判断的准确性。但国外俱乐部则不同,他们秉承着不放过一个的思想。与其依赖不准确的预测,不如将所有的项目都囊括进来。就像创投圈信封的铁则一样:投错10个项目的同时要投对一个项目。

尽可能多的布局带来的好处是显而易见的:首先即是不因为误判而错失先发制人带来的成本优势;其次,多项目布局意味着可以触达更多人群;最后,多项目布局意味着更大的培养出电竞明星的可能性,这自然就意味着俱乐部更高的估值。

俱乐部的架构也随着多项目的布局而产生变化。在这一点上,国内外俱乐部的差别不大。现行的俱乐部组成部门可以分成三类:决策部门、职能部门和赛训部门。决策部门居于最上层;中间则是公用的职能部门,包括商务团队、财务团队甚至公关团队等。这两层实际上负责了俱乐部日常的经营性工作,比如融资、商务拓展等。最下面则是更多人熟知的赛训部门,也就是战队了,包含教练、选手、领队等。而伴随着项目的变化,实际上产生变化的大多在赛训部门,比如热门项目增加人手,冷门项目减少人手。进一步讲,在俱乐部掌握了一个相对通用的训练方法后,教练、选手实际上是流通的。从现状来看,由于欧美在FPS类项目上积累的优势,很多选手得以在CS:GO、《绝地求生》甚至是《堡垒之夜》项目上轮换。一方面这减少了俱乐部在项目更迭时面临的风险和潜在损失,不至于一次次从头再来。另一方面,这也减少了选手面临的职业风险。

当然,国内的很多俱乐部也意识到了“做加法”这种估值逻辑的存在。上个月刚刚完成近亿元融资的QG俱乐部也特意提到旗下设置的多个项目。但从现状看,并不普及。

国内外电竞市场的差异

商业有时候就像一场丛林游戏。不同的环境对应着不同的经营思路。实际上,前面我们提到的国外俱乐部宁“可投错10个,也不错过一个”的加法思路与电竞市场的现状是分不开的。

国内外电竞市场的差异其实主要取决于三种市场参与主体的不同:游戏厂商、俱乐部和玩家。

厂商的不同自不必谈,OWL和LPL以及KPL虽然使用类似的模式,但却有完全不同的运营思路。这方面不再赘述。

其次看玩家。还是回到C9和TSM的例子。仔细观察我们会发现,《守望先锋》成为了最重要的砝码。这也和之前C9 CEO接受采访时提到“因为OWL的成功,C9估值翻倍”的说法不谋而合。

MakeDataShine的调研结果也表明:《英雄联盟》在全球都维持着较高的热度,但《堡垒之夜》、《守望先锋》等游戏在欧美市场并没有和国内市场一样“凉凉”,仍然拥有不错的市场占比。

在电竞方面,OWL席位费的上涨以及积极的新入局者也意味着,游戏热度和电竞热度正在逐渐分开。玩家对游戏和电竞的关注在逐渐分离。新的市场结构反作用在俱乐部身上时就形成了选项目的双重标准:游戏的流量仍然重要,毕竟这是最有效直接的观众转化来源;但《CS:GO》和《守望先锋》也表明,类似于传统体育的评判标准在电竞项目上正在变得适用性越来越高。

最后看俱乐部。在“做加法”的估值逻辑下,对于全球范围的市场而言,欧美俱乐部的优势可能会被进一步放大。目前,国内外俱乐部都可以用普及度较高的《英雄联盟》从对方的用户市场里切走一块蛋糕。但国外俱乐部可以用《CS∶GO》、《彩虹六号》甚至《守望先锋》等游戏俘获国内用户的细分市场。

以《守望先锋》为例,国内的玩家里,既有上海龙的粉丝,也有其他战队的粉丝。国外的俱乐部在收获这部分粉丝时依靠的是稀缺性带来的先发优势。但在未来一段时间里,如果国内的俱乐部想要争夺这部分粉丝,就涉及到在国内外两个不同市场上的运营。

说到这儿,就不得不提第二个原因:杂志前两年提过的电竞行业的系统性风险——来自于从业者的风险。

电竞行业的系统性风险

前面提到,当国外的俱乐部依靠着多项目布局先发制人地从切走国内某游戏用户的一块蛋糕时,对国内俱乐部在海内外的运营就提出了更高的要求。这实际上是对从业者提出了更高的要求。而这种要求实际上涉及到方方面面。

首先,如果仅仅讨论本次排名,这种暂时性的估值本身就是一次交易的价格,这个价格通过砍价还价生成的。在资本市场上讨价还价,欧美的优势还是显而易见的。而且,不管是OWL前期的评估、还是俱乐部的融资,我们都能看到类似投资银行等金融机构的身影。反观国内,聘请专业的金融机构帮助自己融资尚且不是俱乐部普遍的选择。

其次是前面我们提到的运营问题。虽然欧美在纯粹的优秀的电竞从业者群体上上没有表现出优势,但他们的优势来自于更加成熟先进的传统体育行业。这点不必赘述。一直试图从欧美传统体育行业吸收成熟人才的做法,让这类优势如今迁移到了电竞行业里。

还是以OWL为例,这项绝对流量并没有国内联赛大的电竞赛事,却在过去一年里收获了更大的回报。恐怕最重要的原因即是OWL是由挖掘自北美四大联盟成熟的体育人士组成。对于同一品牌的商业赞助,和国内的电竞联赛相比,OWL用更少的频率,更好的形式换取了更大的收入。而且,国内的电竞赛事仍然由互联网从业者运营,而国外的电竞赛事则开始逐渐由传统体育从业者运营,当电竞赛事普遍复制传统体育的模式时,谁做的更好似乎答案很明显。

或许这次福布斯榜单是一个契机,可以让我们重新审视从创建俱乐部的伊始,到运营俱乐部的过程里,我们和国外俱乐部有哪些优劣势。闭门造车终究不是一个合适的选择。

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