在scratch课堂教学中培养学生的信息素养

2018-12-24 10:04蔡瑞萍
赢未来 2018年16期
关键词:水果思维能力变量

蔡瑞萍

摘要:Scratch软件是一款程序设计软件,主要而向8到16岁儿童。Scratch软件可以发挥孩子们的个性想象力,可以让学生创造出一个属于自己的游戏、动画、故事作品。通过笔者实际的课堂教学,总结出在Scratch教学中适合学生学习的方法,让学生们愉快地进行学习,提高学生的信息素养。

关键字:scratch;计算机思维能力;信息素养

信息技术课程的目标是通过学生亲身经历的信息技术学习和技术探究活动,激发学生对信息技术的兴趣,提高学生的信息技术能力,培养学生的信息素养。而小学生的信息素养体现在:从自己的生活实际和原有经验出发,有学习与应用信息技术的兴趣;能够借助信息技术解决现实生活和学习中遇到的一些实际问题;初步了解日常生活中与信息技术应用相关的法律法规;能够甄别和远离不良网络信息,形成与信息社会相适应的社会价值观与责任感。

在小学信息技术阶段,笔者积极探索scratch和学生信息素养的关系,以培养学生信息素养为目标,进行scratch有效课堂教学教学。对此,形成了一些自己的想法和总结。

一、创设情景,激趣导入

一个好的开始就是成功的一半。课堂开始,一定要抓紧孩子的注意力,一个成功的导入,才能激发学生的兴趣和求知欲,使孩子们很快进行上课状态,提高课堂的教学效率。创设情景,可以利用精彩的语言,或者有趣紧张的游戏,或者教师根据本课的教学内容,设计一些小问题和小难题,进行抓住学生的注意力和激发学生的好奇心和求知欲。例如:在scratch的第一课《结识新朋友》,笔者抓住学生的爱好点:喜欢游戏爱看动画。展示教师自己利用scratch制作的游戏《极品飞车》,《贪吃蛇》,展示动画本校艺术节开幕式《开幕式》,一下子就调动起学生的兴趣,现场气氛热烈,学习兴趣浓厚,大家都迫不及待地想要认识scratch软件,进而做出只属于自己的作品。

二、巧设问题,自由研究

为了让学生的自主探究更加有效,教师可以通过设置分层问题的方式进行引导学生探究。设置的问题要注意分层,满足学习能力不同层次间的学生们的不同需求。但设置问题有一个统一的标准,就是:要让孩子愿意主动学习并且能自主完成学习,达到教学目标。考虑到学生的现有文化知识和认知能力,在设计的过程中,围绕教学目标,以解决教材中重点和难点,细化问题,将一个大问题分解,形成若干个小问题,学习能力稍弱的学生只需要完成基础问题,而学习能力强的学生则要完成提高问题。这样,充分照顾到不同层次间学生们的不同需求,便于学生们自主探究及计算机思维能力的培养,而其根本目标是培养学生的信息素养。例如:在《苹果我来摘》这一课里,关于变量这个概念,如何引入变量和怎样新建变量。通过教师先带学生玩“摘苹果”游戏,让学生观察发现哪个数是是变化的,变化的数量就是“变量”。接下来提出怎样新建变量,学生通过观看微课或是教材自学,学习能力强的孩子可自行在scratch中尝试和验证,归纳总结出新建变量的方法。另一部分学习能力较弱的孩子,可进一步通过教师的讲解示范,学会新建变量的方法。一步一步,教师带领着学生们学习变量的概念和新建变量的知识。

三、个性创作,知识升华

积木式的编程软件scratch最吸引人的地方是:创作属于自己的故事 、动画、音乐等。当学生掌握了基本的编程方法后,他们的内心里就会产生一种强烈地自我创造的想法,特别是五六年级的学生。这时,教师只要给予适当创作的时间,他们就可以运用本节课所学的新的知识与技能 ,对基础作品进行下一步的改造和提升。根据自己的爱好,对基础作品进行改造,每个学生完成的作品都是值得肯定的好作品。同时,学生沉浸在自由创作的喜悦之中,他们的创新能力和计算机思维能力在无形中得到了培养和提高。例如:在《小小魔术师》这课角色和外观指令时,学生学会了怎么样可以让一个角色的颜色外观得到改变,如红色变绿色,就迫切地想到把所有的角色颜色都加以改变。甚至去思考,除了颜色可以改变,还有没有其它效果改变。

四、分享交流,师生互学

有一段著名的话“你有一个苹果,我也有一个苹果,我们彼此交换了,各自还只有一个苹果。但是,如果你有一种创意,我也有一种创意,我们彼此交换了,那么,每个人分别有两种创意。”在学习上也是同理,在信息技术的学习过程中,大家一起交流学到知识与技能,每个人的发现点不一样,就会促进大家多学一点东西。

例如,在设计《切水果》这个游戏脚本时,屏幕上随机出现一种水果,用刀来切这个水果则水果消失,每消失一个水果,得一分,当得到50分时,游戏胜利!在完成过程中,经学生们动脑思考自由发挥,把刀变成各种形状的剑,棍等;水果形象各异,有的从角色库里找,有的是使用教师绘制的水果图,有的是学生自己画水果;对于脚本的二次开发,学生们有的给游戏添加了欢快的音效,有的给游戏添加了炸弹,实现了减分效果,当刀碰到炸弹时,就减2分,进而增加了游戏的难度。

因此,在教学scratch的课堂中,激发学生的兴趣其实是教师的首要目的,学生的兴趣来了,就成功了一半。其次,在课上引导他们自主探究,在掌握课本知识与技能的前提下对学有余力的孩子进行进一步点拨,让他们从自己的知识水平和实际生活水平出发再一次编辑腳本,设计出个性化作品,提升学生们的创新思维能力和计算机思维能力,最终学生们会生成性地展现符合他们想法的个性化创新作品。而在整个学习过程中,教师指引学生学习新的知识技能,而学生也提供了好的想法和创意,生生互学,师生互学,共同发展。

参考文献:

[1]马裝情境一探究论视野下的真理论[D].复旦大学,2013.

[2]赵美淑 .计算思维在小学信息技术课程中的运用 [J].知识窗(教师版),2015(09).

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