日益泛滥的“当官称帝”手游

2019-07-08 21:22窦宇萌
计算机应用文摘·触控 2019年12期
关键词:极品当官手游

窦宇萌

这还不是全部

在App Store模拟类游戏前200位榜单上,《官人别酱紫》《一品官老爷》《九品小县令2》和《皇帝的后宫》看起来就像是“一母同胞的四兄弟”,或许只有专精于《大家来找茬》的玩家才能分辨出它们有什么不同。

这些游戏大致采用策略加模拟经营的玩法:以主角身份为官员为例(当然,主角还可以是皇帝和总裁等),游戏内存有四大基本属性和两种重要资源,属性分别为“商业”“农业”“政治”和“军事”,资源则是“现存银两”和“当前兵力”。

虽然市面上这类游戏品貌繁多,听上去都很有吸引力,但真正玩起来,绝大多数游戏就只是把其他手游中的系统和玩法换了个名字。例如,假若玩家扮演的是一位皇帝,“红颜”就叫做“后妃”,“门客”就叫做“大臣”;假如玩家志在成为一名总裁,“红颜”简单直白地更名为“美女”,“门客”就变成了“员工”—总之,都是同一套东西的换皮罢了。

针对同一套系统,厂商们想出了不同的换皮办法

游戏厂商们的思维十分开放:在相同的系统玩法下,不一定非得当皇帝或者做官员,完全可以让玩家干点别的什么。

它们中的一部分是全然的换皮之作,剧情结构、人物关系和玩法系统丝毫未动,另一些(如《宫廷秘传》《极品万岁爷》等)在保留原有系统核心的同时置换了所有美术资源,并且加入了一些其他玩法,这让它们在同质化的浪潮中和同行相比还存在一些差异性。

如果只有一款游戏采用类似的玩法,它可能在当今的游戏市场中还算不上坏,碎片化的操作时间、简单易用的玩法和富有吸引力的红颜、门客以及收集系统至少值得一个不错的分数,但当一大群玩法类似、风格接近的游戏一拥而上抢占应用市场时,这就变味了。

追根溯源,这一类“当官称帝”手游和它们无法厘清关系的先祖们或许是受到了一款 DOS时代老游戏—《皇帝》的影响。这款游戏发行于1998年,游戏内玩法重点在于“皇帝养成”,可以提升皇帝的“武力”“才艺”“魅力”等属性值,当然,也可以通过科举与选秀收集大臣和妃子。《皇帝》可能是2013年的手游《我在大清当皇帝》(曾用名《皇上吉祥》)的最初灵感来源。

最近两三年来,基于这套系统改制而成的游戏迎来了一次大爆发。这或许是因为,终于有人发现,用“官场模拟”的皮套上皇帝系统,可能会更受市场欢迎。例如,《叫我官老爷》将九品官职拆出十八层进阶置入游戏内,不得不说,这极大地增加了玩家的目的性和养成快感。

随后,为了让游戏看起来和同类竞品并非全然相同,厂商们费盡心思,开发出了同一套系统内核的不同打开方式,但是,在完全相同的玩法逻辑下,强行适配不同的游戏设定、美术资源和剧情架构,常常会导致一些令人啼笑皆非的游戏场景。作为皇帝,后宫三千、子嗣丰盈当然是合乎逻辑的,但一位初进宫没有多久的宫女,拥有几百个儿女就显得过于魔幻。于是,在一些游戏里,亲生只好改做收徒—我们就可以看到,一位在宫内受尽欺压的女官,却在宫外和权贵知己共同拥有“好几打徒弟”的奇怪景象。

由于赶工或相关知识的缺乏(又或许是开发商根本就不在意这些),游戏中的常识性错误比比皆是,“大唐皇帝剃上清朝的发型”都难以称得上新鲜。

游戏同质化:从剧情叙事到产品命名连连撞车

学者Christopher Booker在2004年出版的著作《7种基本情节:我们为什么讲故事》(The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories)中提到,故事的基本情节分为7种,斩妖除魔、白手起家、探寻、远行与回归、喜剧、悲剧与重生。不难看出,这些手游都处在“白手起家”的基本叙事结构之中。笔者这样形容,其实是有些过于美化它们的叙事逻辑—归根结底,绝大多数手游讲的根本就是同一个故事,美术资源都懒得改一改。

在那些愿意纡尊降贵,更改一下出场人物名字和形象的游戏中,剧情节奏也非常相似。最开始,主角处于某种落魄难堪的境地之中,或是家中遭逢大难、亲人重病离世,或是公司倒闭、企业裁员,但不管主角遇到什么,总有一位红颜知己不离不弃,在最艰难的时节鼓励、支持主角,对主角青眼有加。

手游们的命名自成一派规格,如同成语接龙现场。这一家推出《叫我官老爷》,那一门不甘示弱,拿出《叫我万岁爷》。出于各种原因更名改姓更是家常便饭,《叫我官老爷》先是改名叫《极品芝麻官》,又更名为《一品芝麻官》。前者又催生出了《极品皇帝》和《极品小王爷》,后者则带领着《一品官老爷》奋勇前进。鉴于制作方们对五字命名法的钟爱,手游两两组合后自带对联效果。上联曰“摄政小王爷”,下联云“豪门大总裁”—就差一个横批:“都是换皮”。

这些游戏为什么会有人玩?

“当官称帝”类手游的成功路数与《传奇》和“养鲲”类病毒式广告颇为相似。先是以“升官发财、拷打女囚”的广告全面撒网,成功吸引玩家进入游戏后,“货不对板”就成了一桩微不足道的小问题。“一款宣称能拷打美女囚犯的游戏里没有女囚”似乎遵循了一条手游业内非常合理的逻辑线,就像养鲲游戏里事实上并没有鲲一样合理。

滚服和不间断的充值活动俨然成了此类游戏的标配。《极品芝麻官》拥有248个服务器,而这完全算得上克制—它的同行《一品官老爷》和《九品小县令2》分别有634个和686个分区。

手游们的财大气粗打动了不少平台,即使平台本身的气质看上去和游戏完全不搭。知乎上出现了“美女三选一”的营销广告,《一个官人七个妻》(和《极品芝麻官》只有UI上的细微区别)的宣传上了国外某知名网站的视频广告位。即使这些平台中的部分用户愤怒至极,大声疾呼自己并不是此类手游的目标受众,但广告商的眼光似乎已经无言地做出了证明—并没有商人会在无法吸引用户的地方贴出广告。

如果说《传奇》类页游贩卖的是兄弟义气、青春回忆,“当官称帝”类手游瞄准的就是用户的深层欲望。不难看出,在此类手游的框架中,女性被标定为可占有、繁衍后代的资源和奖励品,而绝大多数男性则被简化成了征兵界面上排列的数字。它们被一键召来,在某个关卡中成千上万地死去,而这在玩家心目中仅仅只是数字上的损失。

这一类手游们有时会标榜自己的“历史感”和“真实感”,它们创造了一个似是而非的历史场景—红粉佳人会聚,赤血英雄来投,这是一个以玩家为中心,致力于满足一切不合理想象而构建的世界。只不过,在涉及金钱和现实利益时,浮于表面的历史与文化遮罩就会被毫不在乎地抛弃掉。说一千道一万,历史人物和文化称谓只不过是一种符号式的消费品,它们最大的价值,就在于仅仅只剩下名字的人物究竟能从玩家口袋里掏出多少钱。

不如说,它们想要构建的,是影视剧和小说里时常贩卖的某种幻觉,是《一人我饮酒醉》里的“败帝王我斗苍天,我夺得皇位以成仙”,英雄美人都只不过是权力与臣服关系的具象化,“当官称帝”类游戏本身不存在多少游戏性,愉悦与欣快感更多地来自于玩家的想象—笔者把这归结为“可互动的意淫小说”。

它们当然有很多受众,从古至今,对观众想象力顺势而为的文化消费品从来不缺少愿意为之大把花钱的人。玩家们一边骂着不合理的设定,一边长期游玩(可能还会往里充钱)。值得注意的是,游戏不是一个孤立的虚拟领域,它始终都处于大环境的浸透之下,“升官发财当皇帝”式游戏的兴盛当然有超大量购买广告渠道的推动力,但更重要的是,它们对潜在受众心理的把握十分精准,这或许也是发行商们为什么将此类游戏的海外目标放在中华文化圈,而不是欧美地区的重要原因。

结束语

学者Christopher A. Paul说:“电子游戏给了玩家机会实现主体定位,成为一个拥有新身份的个体,这使得电子游戏变成一种几乎完美的社会试验场所。”从“当官模拟器”手游的流行中,或许还能窥见一点关于玩家的东西,虚拟世界的封侯拜相、红袖添香,永远只是暂时逃避现实世界的一个“美梦”。

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