基于VR技术的虚拟新闻场景设计策略与案例探索

2019-09-10 07:22周芳曾敬
广西广播电视大学学报 2019年5期
关键词:案例设计虚拟现实

周芳 曾敬

[摘 要]VR技术在实验实训、体验式学习上有重要的应用价值。文章在场景化学习理论的基础上,结合VR技术的3I特性(沉浸性、交互性、构想性),以自然灾害(台风)为例进行新闻场景设计,尝试提出场景化学习环境设计的策略。

[关键词]虚拟现实;场景化学习;新闻场景;案例设计

[中图分类号]G210.7 [文献标识码]A [文章编号]1008-7656(2019)05-0030-04

引言

场景化学习(Scene learning)是以学习者为中心,通过真实地参与或浸润某一场景从而达到学习目的一种模式,它是情境教学法的延伸。通常利用移动通信设备(手机等)的优势,在互联网情景下,进行自主式、互动式的学习,目前广泛应用在企业培训之中。场景化学习用提炼和训练“能解决挑战问题实现成功的行为”,替代从任务和能力分解出学习的KSA(Knowledge/Skill/Attitude)[1]。在训练还原的过程中,打通学习过程,浓缩学习环节,将学习重点置于行为和成果的转化中,而非简单关注认知改变。基于此,场景化学习可以快速调整学习内容,针对不同场景中的挑战,以行动为落脚点,从而实施灵活、动态的应用型学习模式。

学习环境主要由多媒体技术创设,课堂模拟、课下实践、通过影音资料补充等方式构成了新闻实践中的重要教学环节。在教室环境下,新闻实践很难构建出具有逼真性、体验感的情境,学习效果和学习质量也会因此大打折扣。新闻学中出镜采访等环节的内容教学任务比较特殊,时代发展节奏越来越快,对于一种效率更高的教学方法的需求愿望,越来越强烈。

VR技术能够提供丰富的感知线索和多通路的反馈模式,可以很好地帮助学习者将虚拟情景中的知识框架和实践体验迁移到现实生活中,以满足场景化学习的需求[2]。通过VR技术的模拟,可以实现新闻场景的虚拟沉浸,在“投入性”“互动体验性”“基于目标的整体学习”三个方面对传统新闻教学有很好地提升:“投入性”的落脚点是动机,通过VR技术,实现身体的“在场”,让学生参与其中;“互动体验性”是基于人与场景的的交互行为,学生在VR的虚拟场景中能自主控制事件类型、环境参数、出镜要素等,在学习过程中“及时”或“即时”的反馈,能保证学习的连贯性与动态性;“基于目标的整体学习”可以充分激发学生基于行为学习的理念。通过多种差异性的场景规划,着重训练应对不确定性的行为与思维,将知识学习与实践感知融为一体,打破传统的学习壁垒,建构新的学习框架,将学习的终点延伸至应用,以场景的差异性为链接,以行为做基点,从而实现整体学习的目标。

因此,基于VR的虚拟新闻场景设计能有效的精简学习内容,创设行为空间,复刻非线性时间、并有针对性地对学习目标进行提炼和分解,从而降低新闻感知负荷、提升实践行为转化。

一、 基于VR的新闻场景设计策略

(一)指导思想

“互联网+”时代来临,互联网用户从PC端向移动端迁移已成定局。在线教育从PC到移动再到智慧互联也已是可预见的未来[3]。《国家教育事业发展“十三五”规划》指出,全力推动信息技术与教育教学深度融合。支持各级各类学校建设智慧校园,综合利用互联网、大数据、人工智能和虚拟现实技术探索未来教育教学新模式[4]。文化部发布的《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》指出,推动智能制造、智能语音、3D打印、无人机、机器人等技术在文化产业领域的应用,丰富产品形态,拓宽服务模式,延展产业边界。

随着互联网技术的迅猛发展,各大互联网公司纷纷把视角转向VR,推动了VR技术的发展与壮大,使得VR新闻场景设计在技术上成为了可能。在基于互联网的信息化教学环境中,借助丰富的网络资源和平台,使用移动学习设备或可穿戴设备,学生可实现自主和个性化学习。教学活动中,教师由知识传授者发展为实践的指导者和设计者,学生由知识的被动接受者变成行为和能力的主动建构者。为此,通过在线教育,尤其是移动教育,不仅能提高教育效能,而且还很可能使教育发生革命性改变。

(二)设计原则

1.第一视角:沉浸式学习促进新闻实践真实性

传统新闻专业学习,局限于课堂老师单方向传输,师生信息交流量少率低。而VR技术下的新闻场景,除教室单方面讲授之外,学生可自主与老师描述的设计场景形成交互,进而产生身临其境的体验,使新闻报道这一讲究真实性的行业,不再局限于空洞的凭空想象。学生在第一人称视角下,沉浸式学习,用虚拟便捷的方法训练学生在新闻场景里的实践能力,产生真实有效的训练效果,以达到通过体验式学习促进新闻实践的真实性。

2.第三空间:案例的场景化设计拓展新闻空间的多元性

VR技术出现后,在文字新闻、图片新闻、直播新闻之后,产生了全景化新闻。新闻行业从“提供事实”向“感知事实”转变。传统文字、图片、视频新闻已经无法满足受众,随着受众获取信息渠道的扩大,需求也不断增高,新闻案例的VR场景化设计更能从多个层次满足受众的求知欲,更能提升受众对媒体的关注。新闻从业者从现实生存空间到网络空间再到第三空间的虚拟,能够大大拓宽实践的可能性。人物的“在场”使经验得以虚拟,从而实现现实感知和经验增长。

3.时间复刻:VR技术应用潜力提升新闻素养、促进知识记忆

VR技术能够在最大程度上将现实的时间进行复刻,将历史事件、经典时刻、自然时空进行模拟和还原,从而實现时间与实践的互通和控制。VR提供了丰富的感知线索以及多通道(如听觉、视觉、触觉等)的反馈,用于帮助学习者将虚拟新闻情景的所学知识迁移到真实生活中,满足新闻情景学习的需要[5]。相较于传统新闻课堂教学来说,增强了新闻学习体验,激发了学习动机。这种打破自然属性的时间感能在实践者的记忆中枢产生需求式刺激,从而直接促进感知和识记。

4.前景应用:移动虚拟感知平台开发

基于VR技术的新闻场景设计,把VR技术与教学结合起来,甚至与自学结合起来,并不是“空中楼阁”。早在2016年,VR解剖课便已经登上新闻,在VR技术更为成熟的现在,进行新闻场景设计,不再有技术上的难点。同时,在快节奏的当下,对于效率相对较低的老式新闻课堂,教育方法的更新换代迫在眉睫。VR新闻场景设计也不局限于提供课堂教学一块。在移动端口,开发相应软件 “我在现场”虚拟出镜APP,为学生提供自学平台,满足学生自学需要。

(三) 设计要素

虚拟新闻场景要想发挥教育功能,必须对设计要素进行规划与统筹,在这种移动虚拟场景开发,主要涉及三个方面:虚拟场景特点、虚拟场景类型、场景技术表现。

首先,在设计虚拟新闻场景时必须充分考虑到其自身的特点,新闻场景对于新闻采访活动起着至关重要的作用,其帮助新闻活动的开展,实现新闻采编的现实构建。因此在设计时必须充分把握其界面设计的标志感,需要重点凸显其新闻场景特点。通过VR虚拟出的场景也必须拥有较好的仿真体验,如社会新闻的街景表现、事件特色、自然风貌等。同时,通过知识主题化、场景差异性来共同实现行为的感知性,从而真正做到虚拟新闻空间的真实化。

其次,虚拟新闻场景也可以尝试功能性更强的类型。在设计要素中可以考虑体验场景、反思场景、概念场景。通过“第一人称”的虚拟“在场”感知环境特征并进行新闻实践,随后可切换“第三人称”视角进入反思场景,对自己的实践活动进行观摩和审视,从而发现问题并进行修正。最后,通过前两个场景的实践后,进入概念场景,对知识的内容和实践主题进行一个理论回顾,从而达到整体学习的目标。需要强调的是,不仅体验空间需设计交互操作,在反思空间和主题空间中均可采用多元的互动模块。

最后是要考虑VR技术要素。如硬件支持、交互类型、学习者的参与以及观察视角、场景的切换方式、开发工具和引擎等。技术要素的设计为场景的搭建提供可能性,也为场景的使用带来便捷性和可阐述性。

二、 基于VR的新闻场景设计案例探索

(一) 案例背景

2006年,桑美超强台风登陆福建,某电视台记者因在台风中“抱树出镜”而受到极大关注,由于风力实在太强了,记者必须紧靠大树,单手抱住树干。

这一段出镜视频因为强烈的现场感使其成为众多记者报道此类新闻的模仿的对象。然而,随着这类“敬业”记者越来越多,观众的质疑声也随之而来:明明可以选择安全的地方进行清晰地播报,为什么一定要铤而走险?更有甚者直接批评这完全是一种行为艺术。

作为新闻从业者,人们在场景的选择上既受制于新闻时空,也受制于职业道德。而作为新闻实践的主体,有没有一种方式既可以锻炼职业应变能力并培养与受众的共情能力又可以在时间和空间的维度里自由穿行呢?VR给了我们答案。

(二) 场景设计

场景化设计:在体验式场景中,实践者可以采用第一人称视角,此时“化身”与“真身”保持场景的一致性,这种强烈的代入感能够使实践者产生身临其境的心理感受;在反思场景中,实践者可以采用第三人称视角,此时“化身”与“真身”分离,实践者不仅能感知场景,也能在场景中见到自身。这种视角将会以一种第三方的客观立场来进行场景感知;在概念场景中,实践者以观察、思考、分享、讨论为主,在形式上可设计具有竞赛、比拼的风格。

体验场景的类别上可以将自然界与社会生活的典型方面均加以设计。传统的新闻实践主体很难直接进入相关情景,但VR虚拟新闻空间则可以通过全景摄像机、三维合成、特效调整等技术手段搭建逼真的新闻空间。实践者可以自由地在各种场景中切换,以达到训练目的 。

以自然灾害类别中的台风为例,通过参数设置,可更改台风移动方向、风速级别、台风位置、人物位置、人与台风距离、台风移动速度等来模拟出镜环境。

佩戴VR眼睛后,进入体验界面,开始出镜准备。场景将按照交互参数调整模拟出自然界或新闻环境的真实感,使体验者实现虚拟场景的仿真与沉浸,从而使出镜更具感知性和准确性。

(三)交互设计

交互有两种常见形式:显性与隐性。显式交互是指学习者始终能够看到交互元素,比如场景中交互元素高亮显示、突出颜色、闪烁显示、指示箭头等,以便学习者能够随时利用[6]。隐式交互是指在场景中交互的元素不是一直存在,只有当学习者到达一个区域时才会出现,离开这个区域交互元素会自动消失 [6]。其目的在于通過互动方式给用户信息提示,从而实现无障碍学习。在基于VR的虚拟新闻场景中,体验场景的交互设计主要体现在人与环境之间的交互,反思场景的交互设计的重点应置于对“化身”与“真身”的交互和切换之间。概念场景的交互设计应更多地采用时间的非线性,如借用游戏场景中的虚拟奖励、经验分值等。

以台风的交互设计为例,应充分利用VR技术中的“动作捕捉”“触觉反馈”“语音交互”“眼球追踪”等交互技术实现人与场景、自身与化身、人与人的交互。以下要素可以作为参考。

要素Ⅰ——及时反馈,能够对现实人物动作作出及时正确的应对,例如当人物在采访过程中,被采访者能正确进行相关问题的回答。

要素Ⅱ——除传统视觉,听觉外,增添特定触觉,设置模仿天气的风机、光照暖灯、出水喷头、震动地基,全方面模仿各种自然条件,加深角色沉浸度。增添特定嗅觉,空气湿润度感知,危险气体模拟。

要素Ⅲ——可调节性,具体天气内容、级别的大小,都可进行调控。根据训练需求,分等级进行训练。

要素Ⅳ——量化指标,对实践者在虚拟新闻环境中的表现,例如心跳指数、播报用词等可进行信息提醒、打分评级等。

(四)活动设计:教师模式和学生模式

要素Ⅰ——学生模式,每次模拟训练结束可上传虚拟环境视频录像到学生个人手机平台,系统针对录像中体现出来的问题进行截图讲解,并对问题进行备案,录入学生账号,下次训练中出现类似问题,实时进行提醒修正,老师对系统评定进行补充说明。学生模式中,限制模拟环境自主调级的上下限,可接收老师上传的虚拟新闻环境模板。

要素Ⅱ——教师模式,可实时代换学生在模拟新闻环境训练时第一视角,对进行中的环境模拟进行环境变动、环境调级。制造意料之外的突发情况,测试学生应急反应和心理素质。可主动提取学生训练第一视角视频录像,制作课堂讲授样本。

在活动设计中,应考虑搭建固定端或者移动端信息平台与新闻实践虚拟场景匹配,用来设定学习内容及目标、进度控制、测评等环节。

例1:传统新闻课堂教育比较枯燥,缺乏乐趣。

拟定设计:增添课堂比赛模式,在同一虚拟环境下,课堂内学生可同时进行新闻播报训练,学生之间进行互动,进行评比打分。

例2:学生对虚拟新闻环境感到不适应,操作困难。

拟定设计:软件内部增添帮助精灵,通过语音呼叫可帮助使用者实现预想操作,同时自动对使用者一些失误或者不恰当操作进行提醒和修正。

例3:虚拟环境设计体验真实性。

拟定设计:软件内部预留建议设置,针对设计最初未考虑周全的方面,学生在使用过程发现问题可及时记录并由机器上报总部,进行版本更新。

三、 结语

基于VR技术的虚拟新闻场景设计将有效解决原有新闻教育中实践环节的局限性,其多人称的切换、多空间穿行、非线性时間重构、人与物、人与人、人与环境的多重交互能显著增强学习者的参与感和体验感,从而激发学习兴趣。VR虚拟新闻场景能为学校打造师生实习实践、教学研发平台,是一种基于新闻认知向新闻行为实践的主体性转向,更是一种基于主题和动机的整体学习创新。虚拟场景移动端的开发,能将便捷性的优势发挥到最大,为实验实训拓展更多的时间和空间的可能性,从而探索“VR+教育”的更深层次融合。

[参考文献]

[1]王昕煜.第三届场景化学习大会技术前瞻[EB/OL].(2018-03-09)[2019-07-20].http://www.renmark.cn/news_detail/newsId=457.html.

[2] Huang H, Liaw S S. Applying Situated Learning in a Virtual Reality System to Enhance Learning Motivation[J]. Ijiet Org,2011,1(4).

[3] 石义琦.利用信息技术手段促进同伴教育发展研究[J].教育信息技术,2018(4).

[4]腾讯网:抢食校园市场,看巨头如何布局智慧教育.[EB/OL]. (2018-08-24)[2019-07-20].                https://new.qq.com/omn/20180824/20180824A11ED9.html.

[5] 刘德建,刘晓琳,张琰,等.虚拟现实技术教育应用的潜力、进展与挑战[J].开放教育研究,2016(4).

[6]钟正,陈卫东.基于VR技术的体验式学习环境设计策略与案例实现[J].中国电化教育,2018(2).

[作者简介]周芳(1987-),女,湖北孝感人,湖北工程学院文学与新闻传播学院讲师,硕士,研究方向:广播电视传播;曾敬(1982-),女,湖北工程学院文学与新闻传播学院实验员,硕士,研究方向:数字媒体技术。

[责任编辑 周个妹]

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