《恶棍来访》中的游戏性

2019-10-08 04:44伍紫维
文教资料 2019年20期

伍紫维

摘    要: 针对《恶棍来访》,本文从文学游戏视角出发,探究小说中的后现代游戏及美国摇滚音乐一代,在游戏中对自我身份的追寻和构建。通过动态互动,探讨作者和文本之间互动的愉悦性;通过PowerPoint叙事,探究图形与文字结合叙事的创造力;通过斗争性冲突,窥探小说人物在游戏规则下进行游戏的自由精神。伊根小说中蕴含的游戏性,有利于揭示小说的游戏性及摇滚音乐一代的游戏人生,对自我身份构建和认识人类生存状态有一定意义。

关键词: 《恶棍来访》    后现代游戏    动态互动    PowerPoint    斗争性冲突

詹妮弗·伊根(Jennifer Egan)(1962—    )是美国现当代小说家中一颗明星,2011年凭借《恶棍来访》获得了普利策文学奖。近年来,伊根创作中的后现代写作技巧,如非线性叙事、黑色幽默及戏仿等逐渐成为学者研究的焦点。国内外关于《恶棍来访》的研究聚焦在小说主题、叙事手法、数据分析、精神分析等方面,关于该文本的游戏性的探究尚未涉及。本文运用荷兰历史学家约翰·赫伊津哈(John Huizinga)、法国社会学家罗杰·凯洛依斯(Roger Caillois)、德国哲学家伽达默尔(Gadamer)等人的游戏理论,研究小说中的游戏性(ludics)。

一、动态互动

雅克·埃尔曼(Jacques Ehrmann)指出,在游戏中,一切都是清晰明了的、动态的互动。(Huizinga,1980:31-57)小说分为两个部分,就像双面黑胶唱片。小说由十三章组成,没有时间与空间顺序,但彼此通过不同人物有一定程度的关联。读者阅读小说时,对交错的时空进行梳理,从而获得愉悦感。赫伊津哈认为游戏是有激情且有欢笑的(Huizinga,1980:3)。读者在阅读过程中自然而然地参与游戏,对文本进行解读。

小说每一章均以充满希望或者暗示希望的话语结尾,邀约读者继续阅读。这种形式的结尾吸引读者的好奇心并让读者对未来产生期望。小说内容在很大程度上充斥着人物内心的煎熬、疾病缠身的痛苦、生活的残酷等让人焦虑的因素,消极因素的集聚让读者感到失落或者绝望,甚至放弃阅读。文末希望式的结尾留给读者想象的空间,激发阅读欲望。这种感觉就像经历了一个寒冷漫长压抑的冬季,迎来了生机勃勃的春天。希望式结尾分为两类,即对未来的向往和人性的温暖。其中对未来的向往主要体现在第一章末,第一章主要讲述了主人公萨沙的故事,她身患偷窃癖,长期无法摆脱偷窃他人物品的困扰,文末描绘了萨沙在考茨的理疗室接受治疗的情景。“再一分钟,再来一分钟,再多来一分钟”。(Egan,2012:19)时间的延续暗示了对未来的期望,即疾病即将被治愈的期望,同时体现了萨沙对心灵救赎的渴望。人性的温暖主要体現在小说第八章末。小说第八章主要讲述了在事业上风生水起的多莉因一次意外事故锒铛入狱,遭受了事业危机。文末却营造了慵懒舒适的氛围,衬托多莉和女儿吃“甜丝丝的”杨桃的场景。事业上的滑铁卢致使多莉在家庭中寻找到了温暖。杨桃活力满满的金黄色象征对未来的憧憬和期望。通过读者与文本的动态互动,读者赋予了文末新的内涵,使文本产生了意义。

文本彼此独立又紧密相连的情节散落在小说十三章之中,看上去目迷神离,实际上是邀请读者将参与文本的解读。罗兰·巴特(Roland Barthes)在《文之悦》中指出:“两件衣裳的接触处,两条边线之间,肌肤闪现的时断时续,这忽隐忽现的展呈,令人目迷神离。”(Barthes,2011:10)碎片化的情节就像洒落在地上的乐高积木等待游戏者通过彼此之间的关联将其拼凑完整。读者参与阅读,在游戏中拼接交错的时空与复杂的人物关系。比如,小说第一章讲述了偷窃瘾患者萨沙的故事,而第二章则讲述萨沙的唱片公司老板本尼的生活,紧接着第三章却让读者乘坐时光机器回到了二十世纪八十年代的旧金山。时空的跨越与人物之间的紧密联系像迷宫一样将文章联系起来,吸引读者进入迷宫,参与游戏。当读者将这复杂的一切梳理清楚之后,便会豁然开朗,从而产生愉悦性。

弗拉基米尔·纳博科夫(Vladimirovich Nabokov)认为游戏意味着人的参与。(Nabokov,1990:117)文本中希望式的结局及彼此独立又彼此相连的情节是一种对读者参与文本游戏的邀约。读者与文本之间的动态互动就像游戏者在特定的场景里游戏,解读文本,赋予文本新的内涵,并在此过程中收获游戏的快乐。

二、电子时代的PowerPoint叙事

随着科学技术的发展,人们进入了崭新的电子时代。与此同时,叙事方式变得丰富多样。休伯特·克诺伯劳(Hube Knoblauch)认为PowerPoint作为一种技术,属于交流方式的一部分,就像字母和纸张属于小说的一部分。(Knoblauch,2013:26)伊根首次将PowerPoint作为一种叙事手法应用在小说中。小说第十二章通过一位十二岁小女孩艾莉森(Alison)的视角,用PowerPoint的形式记录了一家四口在未来的生活。柏拉图(Plato)对游戏的观点主要集中在创造力上,他认为创造力是一种游戏。(Plato,1988:vii)创造力和想象力是游戏精神的重要体现,伊根用PowerPoint叙事为小说人物营造了游戏性极强的场景。

第十二章的前半部分主要通过Smart Art(图形)展示家庭成员生活状态。德鲁·布莱克是艾莉森的父亲。伊根通过叠加六个等边梯形,刻画了一位浓密卷发、满脸胡须的父亲形象。为了展示德鲁在生活中面临的压力,伊根绘制了一个跷跷板,并在其左端放置四个名为“吻妈妈”“讲故事”“笑”“弹开葡萄酒瓶塞”的长方形,在右端放置了五个“进门前在车里坐着”“拥抱妈妈”“沉默”“生气”“倒杯金酒”(193)的长方形。跷跷板明显向右倾斜意味着父亲生活在巨大的压力之下,生活处于失衡状态。若减少跷跷板右侧的方块或者增加左侧的方块,两者可能会达到平衡,暗示着布莱克可以通过调节各方面的压力平衡消极情绪与积极情绪。伊根用跷跷板的平衡状态展示人物的生活状态。人生就是跷跷板,人们会面临诸多方面的不平衡,但总是在寻求平衡,让生活达到理想状态。通过游戏的形式展示出来,引发读者联想。