互联网产品的设计评价研究
——以虚拟现实展示平台为例

2019-11-02 06:58袁琪
艺术与设计·理论 2019年10期
关键词:虚拟现实用户产品

袁琪

(安徽师范大学 新闻与传播学院,安徽 芜湖 241002)

信息数字化和信息传播技术在不断地发展,大众得到信息的速度越来越快,传统的展示系统跟不上时代的进步,已经难以达到人们对获取信息的速度要求,如今虚拟现实技术与传统的展示系统相结合,这种新型的展示系统逐渐成为主流展示方式之一。人们通过信息技术能够快速得到各种类别的信息,借助计算机和互联网快速查找自己所需要的信息己经成为消费者的习惯,通过计算机直接将自己的设计方案呈现到用户眼前也已经成为设计师们更青睐的方式,而这种方式大部分是以数字产品或者互联网平台形式承载,所以在研发的前期或者上线测试都需要一个评价标准来对产品各个方面进行考量。

一、虚拟现实展示平台的现状及发展

运用现代网络和数字技术对传统展示系统进行改造,在信息时代以虚拟展示系统的方式出现,虚拟现实展示技术虽然与传统的展示技术在用户的接收方式上有所区别,但最后呈现的目的都是为了更好地将信息传达给用户,让用户更快捷地接收和理解信息。传统展示和虚拟展示有一个明显的差异,在实际空间例如博物馆等地进行实物展出,让观察者能够近距离欣赏展品是传统展示的特点,而虚拟展示是在虚拟空间里展示以数据为基础建成的展品的三维模型。计算机信息技术的快速更新和发展,为虚拟展示提供了一个较为稳定的依靠,使信息的传播的速度更快。

通过虚拟展示的手段能够在某些消费领域达到商家和消费者双赢的目的。利用虚拟展示,能够让商家节省成本、物力和人力,并且让实现消费者方面的“时间最短”“服务和信息最大化”的目标。科技在我们身边发展,虚拟技术也逐步融入生活,虚拟的博物馆,虚拟的购物系统,越来越方便人们的生活。比如说有用户在装修自己的房子的时候,设计师会结合客户的要求和客户的房型设计出合适的装修方案,并借助电脑等外部设备将虚拟设计的方案展示给客户看,客户再提出自己的想法,设计师再往客户所希望的方向改,最终室内装修就会无限接近客户的预想。

虚拟现实技术是虚拟展示系统发展的基础,人们不能实际摸到虚拟展示的物品,只能够借助计算机等数字设备进行观察欣赏。2017年淘宝双十一活动中首次开通了虚拟购物系统,用户可以穿着虚拟设备在虚拟的街道场景中一边逛街一边购物,这直接颠覆了传统购物方式,同时对场景和商品也是一种很好的展示。目前一些虚拟技术的公司正在研发更加真实感的虚拟技术,能让用户感受到逼真的产品的样式、材质等才是真正的虚拟展示。借助实时渲染和三维重建技术将产品逼真地呈现在计算机等外联设备上,用户通过这些设备了解产品,让用户拥有仿佛置身其中的体验。虚拟平台展示越来越多地出现在用户的身边,那如何判定这款虚拟平台是成功的或者是受用户欢迎的,那就需要一种评价标准来从各个方面进行衡量。

二、设计评价定义及评价对象

(一)设计评价的定义

设计评价是指对现有的设计产品或设计概念依照相关标准来进行理论和可行性的判断①,并且经过研究、分析和甄别得出最佳可行性方案,同时要对受众群体进行调研,对设计标准进行测评,既要满足用户真实需求又能从理论上得以支撑②。从字面意思来看,设计评价就是要对设计发表自己的看法和观点,区分设计的好坏是评价目的和任务。从设计的本质来看,设计其实是一种基于人类需求而进行的创造性活动,人类通过这种活动的成果实现自己的某种愿望。

“设计”在不同的时间其含义不同,对社会和工作具有一定的影响。“任何为改进现有境况的活动进行规划的人都是在做设计”③。设计就是从研发、测试、评估到提出解决方案的一个过程,是完整的一个线而不是其中一个部分,设计评价是对设计结果的一个测试和评估,需要一个有效持续性的评价过程,对参与评价的用户群体也是要求极其严格④。

“设计评价是一种基于实体产品的设计理论与实践过程。这种过程基于用户群体和社会需求度为基础,审视设计的创造过程,分析设计语言与环境的关系、设计语言与思想的关系、设计形式与意义的关系,揭示设计与人及社会的关系,畅想并构建着未来的设计。设计评价是一种具有开放性的创造过程,它汲取相关学科和艺术领域的研究成果,建立并涵盖着各种评论方法与模式。”⑤设计评价是多方面多角度从多个学科来对设计过程和结果来进行评测,评测的方式包括从外观、性能、用户反馈及社会贡献等层次来考虑。在这里本文会从产品设计评价的定义来对虚拟现实展示平台评价系统进行研究。

由此可知,虚拟现实平台作为一种互联网产品,它的设计评价和普通产品设计评价同样是一种判断活动,从主观方面评价产品设计的优劣,从客观方面可以考虑所带来的经济效益、传播力度等。一个好的设计能够在一定的时间和成本中,去综合用户与发行方的利益关系,提供有关设计方案和产品的最佳解决方案,平衡用户的主观感觉和企业的客观盈利情况。

(二)设计评价的“对象”

用“对象”的概念去分析不同需求的用户对平台设计评价的维度与要素的影响,虚拟现实展示平台评价系统中的对象,本文利用设计评论中的主客体来阐述对象的意义,“平台功能体系”用来指代客体。评价者及其想法和思考是主体的代表对象,产品是客体的代表对象。虚拟现实展示平台是本研究关于客体的研究对象。

主体对客体发表的评价和判断被称之为设计评价,例如VR虚拟平台,有关的主体政府、企业、用户、程序员、产品经理、设计师、用户体验设计师和产品运营人员等,对客体的评价呈现出的区别体现在主体的立场和个体差异。但主体之间的划分不是一定的,同样以VR虚拟平台产品为例,一般情况下,产品的设计者也会是产品的用户。

在虚拟平台产品设计中,设计评价的主客体在产品研发、测试和反馈过程中会有不同的变化,位置会在不同阶段进行颠倒和改变。产品研发阶段评价主体为产品的设计者或产品经理等,如视觉设计师、交互设计师、产品经理等;当产品上线后,会产生五花八门的用户体验,因为使用移动互联网产品的用户也是移动互联网产品的消费主体,所以无论是主观感受与客观数据,等到产品上线后需要得到用户反馈数据的时候,用户反而成为了评价主体,用户对于产品的评价也是其他相关主体关注的核心。

三、虚拟现实展示平台设计评价过程

(一)设计评价的目的设定

描述、解释、分析、评价是斯蒂芬森提出的评价的四个体面,他是从文学批评论中演变过来的,利普曼和法国哲学家米盖尔·杜夫海纳分别从评价方法和评价的过程进行阐述⑥,设计批评的内容中包含设计评价,本研究以“描述、分析、评价”的评价方法对移动互联网产品进行设计评价,即清楚评价客体的主体是哪些,描述产品的维度、分析要素,依据的原则要在评论过程中体现出来,为实现更好的设计评价及其效果。

(二)评价方法设定

定性评价和定量评价是虚拟平台产品两种类别。定性评价方式是从用户出发,根据用户的一些体验来进行评测,是用户使用互联网产品的一些感受,如用户体验、可用性测试等。访谈法、观察法、用户体验旅程图等是其具体的一些方法,组织专门的用户体验测试、招募用户、软件下载中心中用户对产品的想法评论等是其收集用户评价的渠道。

定量评价则可以通过网络问卷的形式来获取,目前市面上的互联网产品是以问卷调查的方式来获得用户数据,这是一种常用的定量调研方式,企业在发布产品后会通过售后服务来搜集大量的用户使用数据以用来作为产品的评价数据支撑。在互联网产品的量化标准中,活跃指标和存留率指标都是两种重要的标准因素,而用户的活跃指标则是由用户的使用粘性稳定性以及专业用户的使用周期和数量组成,相反留存率则表现的是用户的留存情况。不同用户的使用行为以及对产品的需求是衡量产品标准的重要依据。

(三)设计评价问题理论依据

针对虚拟现实平台的对象进行定量研究,本文利用深入访谈这一研究方法进行数据的定量研究并基于虚拟现实三个基本特征作为问题的理论支撑。虚拟展示系统是在虚拟现实技术发展成熟的基础上实现的,虚拟展示系统具备了虚拟现实技术的主要特征。沉浸性、交互性和想象力是柏迪在1993年世界电子学年会上提出的三大虚拟现实技术特征,所以一个成熟的虚拟展示系统能够具备这几个特点,利用这几个特征设计出完整的访谈问题。

创造出与真实场景完全一致的虚拟环境是理想的虚拟展示系统应该做到的。当用户借助计算机或其他辅助设备在虚拟环境中进行体验时会有非常真实的感受,仿佛是置身其中。虚拟展示系统会借鉴到情境设计或用户体验地图的研究方法,了解并分析用户在传统展示体验中的各种感受体验,再进行设计,让用户获得沉浸感。

良好的人机交互特性是理想的虚拟展示系统应该具备的。在虚拟展示系统中,参观者可以和展品互动。参观者能够通过虚拟展示系统了解各个展品的信息,充分掌握展品信息并对其加以整理和分析,再进行下一步行动,系统会根据用户的行为做出反应。例如在传统的展示系统中,参观者看到展示台放着一台电脑,会想着打开电脑看看性能怎么样,按下电脑开关,电脑就会启动。虚拟平台与用户的联系是依靠系统中的物理接触点来达成用户与机器之间的交互过程。

能够让用户发挥更多想象力是理想的虚拟展示系统应该具备的特性。用户根据自己从虚拟展示系统中得到的资料,然后结合自己的看法合理想象假设,努力找到虚拟展示系统的规律,这个过程可以让用户拥有一种探索的快感。在这个系统里,用户是处于主导地位的,用户可以控制系统并从中获得自己想要的信息。虚拟展示系统以用户为中心进行调研,充分了解用户心里对虚拟展示系统的想法之后再进行设计,让用户能够充分发挥自己的想象力。本文会根据这三大特征对问题进行设计,以对象为中心从系统的引导性、系统的交互性和用户对系统愿景三个角度去考虑。

(四)设计评价深度访谈数据

本文根据以上理论并选择百度AE博物馆这款线上AR展示系统来作为案例。本文针对30位用户进行深度访谈,对访谈内容进行数据化统计和分析,从中得出影响虚拟展示平台中用户体验的关键因素。我们对本次访谈对象进行筛选,由于进行的是类似互联网产品,需要一定比例的对互联网产品和虚拟现实技术有所了解的用户,所以我们选择20~25岁之间的高校学生,其中有10名是从事数字媒体专业的同学,共进行了一周的时间进行访谈,整个访谈过程基本都是以虚拟平台的用户体验为内容来获得基本的数据。本研究将虚拟展示平台分为漫游和展示两大部分,虚拟漫游是指用户可以在虚拟空间中自由行动和观看,展示是指用户在行动和观看之余点击物品或事件并得到相关的信息内容。共得到60条相关记录,并对此数据进行频率和梳理分析,再根据上述用户体验研究方法进行初步划分得出几点影响因素,即内容信息、交互流畅度、社交需求、情感要素四个方面,结合用户体验理论提出了内容体验、交互体验、社交体验和情感体验,构成整个虚拟现实平台的评价系统。(图1)

图1

从虚拟平台的体验要素来看,内容和交互是满足基本用户需求的基础,而社交和情感是提升用户体验的关键过程,所以这四大要素不仅仅是虚拟平台评价系统中的必要评价点,对于虚拟平台的设计者和研发者来说也是其在设计过程中着重考量的因素。

注释:

①Yen B,Hu P,Wang M.Towards Effective Web site designs:a framework for modeling,design evaluation and enhancement[C]//Proceedings of the 2005 IEEE International Conference on e-Technology,e-Commerce and e-Service(IEEE'05),2005.3:716-721.

② SuzukiT,OhashiT,AsanoM.Assembly Reliability Evaluation Method(AREM)[C]//IEEE International Symposiumon Assembly and Task Planning.IEEE,2001:294-299.

③马格,林柳沙,张朵朵.设计问题:历史·理论·批评[M].北京:中国建筑工业出版社,2010:1.

④ 刘新.好设计好商品-工业设计评价[M].北京:中国建筑工业出版社,2011.9.

⑤ 黄凯,柏乐,钱涛.设计评价[M].合肥:合肥工业大学出版社,2010.04:13.

⑥ 米盖尔.杜夫海纳,孙菲.美学与哲学[M].北京:中国社会科学出版社,1985.

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