无光与有言:虚拟现实电影的观看研究

2019-11-07 12:01章文哲北京师范大学艺术与传媒学院北京100875
电影文学 2019年7期
关键词:虚拟现实

章文哲 (北京师范大学 艺术与传媒学院,北京 100875)

电影艺术具备世俗化仪式功能,集体的观影仪式感或观影仪式的集体性特征让电影成为大众生活的黏合剂。然而,纵观百年电影发展历程,无论是先锋电影对电影艺术边界和手段上的突破,还是实现了人类对故事渴求的现代性转型的类型片,抑或是不同国家电影中的家国情怀与历史记忆,人类一直没有停止对“完整电影神话”的追寻。虚拟现实影像则是这一追寻的又一驿站。

虚拟现实电影的观影过程离不开头盔,技术上的进步旨在通过协调头盔的外形(如减轻重量、优化外观、提升便捷性等)与头盔内部的影像,最终实现虚拟现实影像的现实化。这一看似属于将来时的展望,实则深藏于电影艺术对视觉呈现的“原初激情”。得益于对电影“观看”元初的惊异和对新的观看方式无意识式的追寻,电影反思的帷幕由此拉开。1897年6月,《新闻报》曾刊载“自来火齐放而观戏以毕,报时钟已十点三刻矣。于是座中男女无不变色离席,夺袖出臂,口讲指画而以为妙绝也”[1]。《中国影戏大观》中也写道,在中国“盖时沪人多重迷信,目摄影为不祥,率不敢轻于劝其摄文明剧”[2]。高尔基曾认为,在电影的幻影王国中,缺少了声音和色彩的大自然都沉浸在枯燥的灰色世界中[3],由此折射出他对影像复原现实的期待。路易斯·G.乌必那(Luis G. Urbina)(1)墨西哥文学理论家,著有《墨西哥的文学人生:一种独立论述》(La vida literaria de México.La literatura mexicana durante la independencia. )、《明日之光诗歌集》(Maana de sol y otros poemas)、《独立战争时期墨西哥文学史》(La literatura mexicana durante la guerra de la independencia)和《激情的革命》(La Pasion Revolucionaria,与弗朗索瓦·福雷合著)等。表示“我无法了解为何接受过义务教育熏陶的那群人竟然一晚接着一晚地进入戏院,被不断重复的场景愚弄自己”(2)[墨西哥]Mora, Carl J.Mexican Cinema:Reflections of a Society 1896-1988[M].Los Angeles:University of California Press,1988.转引自[美]Robert Stam.电影理论解读[M].陈儒修,郭幼龙,译.台北:远流出版事业股份有限公司,2002:42.。上述评说可以启发我们更好地理解爱因汉姆通过反思电影和其他艺术之关系而寻找其艺术合法性的努力。若按照吉莉恩·罗斯提出的批判性视觉研究方法所囊括的领域——“生产地点、影像自身地点和收视地点”(3)吉莉恩·罗斯将视觉文化领域内的影像文本分类讨论,试图建立适用于广义上的影像文本批评的框架、策略和方法。她在《观看的方法:如何解读视觉材料》中对绘画、摄影、广告、电影等大众常见的影像文本进行分析,抓住了每种影像在“观看”历史上的鲜明特征,借由符号学、精神分析理论、媒介理论等各影像文本主要的批评理论证明了其批判性视觉研究方法的周全性。她指出:“一种批判性视觉方法必须关切它所研究的视觉材料的社会效果。……影像的社会效果在三个地点制造出来——生产地点、影像自身地点和收视地点——每个地点拥有三种模态:技术的、构成的和社会的。”参见吉莉恩·罗斯:《观看的方法:如何解读视觉材料》,肖伟胜译,重庆:重庆大学出版社,2017年版,第49页。——来看,经典电影理论对“观看”的关注略微少于其对电影艺术合法性上的关注。明斯特伯格通过电影与观众之关系的角度,将知觉心理学和新康德哲学引入对早期无声电影的分析中,并认为“电影引起的心智结果,最终不是存在于胶卷上,而是存在于观众的心中,在观众的心中实现电影”[4]50。埃德温·鲍特(Edwin S. Porter)在四分钟的短片《康尼岛之夜》(4)35mm胶片收藏于纽约当代博物馆(Museum of Modern Art),在线影像资料见:https://www.youtube.com/watch?v=Wf8oRvzDkcA,访问时间:2019年3月9日星期六。(ConeyIslandatNight,1905)中拍摄了位于纽约曼达顿西南角康尼岛上的露娜公园(5)该游乐园由Frederic Thompson和 Elmer “Skip” Dundy担任总设计师,始建于1903年,于1944年毁于火灾。(Luna Park)和梦之地公园(6)该公园由William H. Reynolds于1904年创立,于1911年5月毁于火灾。(Dreamland)的夜景。影片的景别从全景过渡到近景,通过镜头的横向移动记录了20世纪之初,得益于电灯的装饰,夜间公园/城市的醉人景观。朱丽安娜·布鲁诺(Giuliana Bruno)指出,《康尼岛之夜》强调了电影的视觉本质,观众/艺术家对夜间被电灯装点的建筑的关注,折射出“电影需要作为外在性显现存在”[5]的特质。

人们从对电影“观看”的内部思考,即立足点为观众通过观看产生的心理体验,转向了对电影“观看”的外部思考,即分析特定电影语言和形式所形成的观看方式和效果所裹挟着的社会权力机制。从现代电影理论的符号学转型开始,“观看”始终离不开制度的再建和解构。不同于电影理论探索初期所提出的:“视觉是如何被赋予性向与性别的意涵?”“借由哪些视觉符码使得一些人可以观看?其他人则需要冒险偷窥?以及有哪些人被禁止观看?”[4]423现代电影理论和同时期的艺术理论所关注的是以读者、社会、时代为中心的主观观看方式及其所产生的阐释效果。约翰·伯格在1972年便指出绘画中的女性形象深受观看者/拥有者/画家的支配,《观看之道》中大量的图像文本旨在说明因观看而生的知觉体验,会随着画家有意或无意的焦点、视点、角度、构图等元素的设置而发生改变。在电影的观看方面,布来恩·马苏米通过对里根的自传和他早期电影作品的分析发现,“运动—视觉”和“镜像—视觉”不同,前者能让观看主体暂时忘却经验世界,进入一个“运动本身的、纯粹变化的空间”(7)“运动—视觉”和“镜像—视觉”是从演员的角度出发而言的概念,前者是指基于真实生活并在运动之中的对自我的观看,后者是指通过银幕或类似镜子的平面来反观自身。里根在自传《我其余部分上哪儿去了?》中回忆了他当演员时回看自己在镜头前的表演时的心理过程。马苏米认为,正是因为里根对自己银幕上的种种表现不甚满意,他不愿自己的主体形象只停留在“镜似”的阶段,才努力尝试更多电影之外的生活。这也是促使他走出好莱坞,走向政坛的内在原因之一。布莱恩·马苏米:《虚拟的语言:运动,情感,感觉》,严蓓雯译,郑州:河南大学出版社,2012年版,第65页。。伴随电影观看而来的是对“主体”或“主体性”的关注。这个直至近代哲学才集中出现的词汇集了太多庞杂的思想,而贯穿其中的是自文艺复兴以来兴起的以人为中心的艺术思维。“运动—视觉”和德勒茲所言的“运动—影像”相关,其核心是反思观众如何观看影像,如何体验影像以及如何理解影像。因此,面对“虚拟现实”给传统电影工业带来的一系列机遇和挑战,回到对观看本身的思考不可或缺(8)该节关于“观看”理论的梳理始自作者所参与的贵州省哲学社会科学规划2018年度重大委托课题“欧阳黔森创作的历史理性与价值建构研究”(课题编号:18GZWT01)时的阶段性研究,原文有删改。。

一、虚拟现实电影的凝视机制

电影中的“凝视”(gaze)文化已经被后电影时期的银幕“扫视”(glance)文化所取代(9)该节关于“观看”理论的梳理始自作者所参与的贵州省哲学社会科学规划2018年度重大委托课题“欧阳黔森创作的历史理性与价值建构研究”(课题编号:18GZWT01)时的阶段性研究,原文有删改。。虚拟现实电影中的“凝视”机制除了被那些显而易见的色情暴力类影像文本,用于提供直接、强烈和稍纵即逝的视觉刺激来唤醒人们深层的凝视欲望;在其他非色情暴力类的虚拟现实影像中,“凝视”及其形成的观看机制更多被作用于叙事策略和独特的360度全景式观看模式得以体现。Jamie Hewlett导演的《精灵之家》(2017)是英国Gorillaz(街头霸王)乐队的第一首虚拟现实MV。除了360度全景式观看,和该歌曲普通版本的MV另一处差异是导演将观众预设为一名在列车上长途旅行的乘客。在他/她面前的桌子上,摆放着一台视频播放器,在音乐的前奏处,观众可以环顾四周,窗外飞逝的景观和桌前虚拟的荧屏声音成为这个虚拟世界的时空坐标。如果说这种对真实乘车经历的模拟尚且具备一定程度的开放性,那随即一闪而过的转场将那位虚拟的旅客(也就是观众本人)吸入桌前的荧屏中,和四位乐队成员一同前往一座鬼屋冒险。虽然,Gorillaz乐队并非唯一的虚拟音乐人,但颇具意味的是,乐队主唱2D的右眼被团长魔头撞伤后,成了空洞无物的黑洞。这支成立于1998年的虚拟乐队在近20年后发布的第一部虚拟现实MV中,试图营造在场感或表现其独有艺术氛围的方法便是对观众“观看”行为的剥夺。和传统电影院银幕上的诗性光波不同,戴上虚拟现实头盔的观众被阻挡了来自真实世界的景象,而当其虚拟地置身于飞驰的列车之上时,观众开始逐渐恢复视觉。尔后的黑场和瞬移,再一次剥夺了观众刚刚建立起来的在虚拟现实世界中的观看,进入一个虚空、飘浮以及没有时间的空间。获2016年Proto Awards(10)由美国超维半导体公司(AMD)和Skullcandy公司赞助并主办,2016年10月8日在美国好莱坞阿瓦隆剧院颁奖。最佳传输体验奖的互动虚拟现实影像《深蓝》(theBlu,2016)共有三个段落,均为潜水员在海洋深处的虚拟视角。在每一个部分播放之前,观众须依靠手柄发出播出指令,并可在受限的空间中移动。深海中若隐若现的光和从四周缓慢游近观众的水母、海龟和鲸鱼共同搭建出置身海洋的奇妙观感。在鲸鱼的片段中,观众被黑暗和悠荡的海底回声禁锢于沉船甲板的外延,渐渐逼近的巨型鲸鱼加深着观众未知的恐惧和冒险的兴奋。当观众调整角度,与鲸鱼硕大深邃的眼睛相对视时,情绪达至高潮。在浩瀚无垠的海洋深处,光线被海水淹没,观众的视线也局限于狭小的半密闭空间中。而此时拟人化的眼睛(鲸鱼的眼睛)对于观众来说犹如一剂遗失标签的化学药品。庞大的鲸鱼在视觉上对观众造成了绝对的压迫感,它下一秒未知的动作(逃离或攻击)时刻牵动着观众的心。最终,鲸鱼缓缓地游过沉船甲板,摆动巨尾,悠然离去。鲸鱼的眼睛俨然成为整部影片的叙事动力和情绪支点,而形成这一效果的观看机制显然和观众对“观看”的渴望不无关系。在《深蓝》(theBlu,2016)的另一片段中,观众置身于海底动物残骸之中,漆黑的环境导致他们需要依靠手柄的辅助来模拟海底手电筒去探索未知的海洋。此处手电筒发出的微光便是观众视线的延伸。他们在自主探索的过程中,不自觉地完成了从现实世界走入虚拟现实世界的转变。促使这一转变得以形成的一大因素则是视线/观看的回归。

二、虚拟现实电影的观看策略

虽然影响影像观看的因素庞杂且彼此缠绕,如东方与西方、权力与性别、世俗与宗教,但围绕虚拟现实电影而形成的观看方式是一个逐渐失“光”的过程,这个“光”是自然物像直接进入人眼的光。回顾虚拟现实影像设备的演变则会发现,观看方式和以此形成的视点特征都裹挟着消费时代的诸多羁绊,诱导着观众从中寻找出新的观看之道。虚拟现实(Virtual Reality)最初应用于军事训练,随后才扩展至民用以及娱乐领域。促使其发明的动力之一是为了减少“观看”的成本,将视线集中在封闭、有限的空间中,服务军方对士兵的训练。虚拟现实中的观看并非一种全新的、毫无历史的看,而是延续了人类认知自然和自我的观看行为。在文艺复兴时期,意大利建筑师菲利波·布鲁内列斯基(Filippo Brunelleschi,1377—1446)为了预测建筑图纸最终的实际建造效果,在自己所绘制出的教堂画的中央戳上一个小洞,并将这幅画朝外放置。他通过小洞和放置在画前的镜子来进行观看,视图预估教堂建成之后的真实景象。(见图1)理查德·L.格雷戈里(Richard L. Gregory)认为这便是最早的虚拟现实(“The first virtual reality”)[6]。从二战期间,美国第一家商业虚拟现实公司VPL Reserch开始生产用于训练飞行员的虚拟现实设备,到1985年,来自美国宇航局(NASA)的迈克·麦克里维(Michael McGreevy)成功研制出目前流行的“头戴式视频头盔”,并配有手持遥控手柄(head-mounted display helmet using hand-held televisions)。虚拟现实影像设备才做好了从军用转向民用的技术准备(11)在此期间,MIT启动了“航空器稳定性操控分析”(airplane stability control analyzer)的研究,代号“Whirlwind”。其目标是制造出能够实时显示虚拟图像的电子计算机。这一研究开创了虚拟现实领域内至关重要的环节,即第一次尝试用基本电脑图形显示器(rudimentary computer graphics display)将空气动力学的实验结果以图形的方式实时显示出来。20世纪60年代,在美国海军研究处(office of Naval Research) 和高级研究计划局(Advanced Research Projects Agency)的资助下,伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)设计了第一台具备操控性(operational)和交互性(interactive)的头戴式显示设备(head-mounted display),学界普遍将其分别发表于1965年的文章The Ultimate Display、1968年的文章A Head-Mounted Three Dimensional Display视为虚拟现实领域的开创性成果,他本人也被誉为“虚拟现实之父”。从70年代末到80年代初,托马斯A.弗内斯(Thomas A. FurnessIII)在美国空军的资助下开始着手设计“原型头盔显示装置”(prototype head-mounted display unit),并于1982年发明了用于空军的“机载视觉耦合模拟系统”(Visually Coupled Airborne Systems Simulator),大大提升了虚拟现实带给观者的沉浸感(immersion)。由于该设备成本过高,未能大范围民用普及。数据和信息来源参阅 Brayton, J. 2002. The Meanings and Experiences of Virtual Reality.(Doctoral dissertation).The University of New Brunswick, Canada. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global A&I: The Humanities and Social Sciences Collection.(ID:305249363; URL: https://search.proquest.com/docview/305249363?accountid=8554)。观看设备的便携化使得大众在使用虚拟现实设备时越来越脱离对自然光的依赖,转而全身心投入到眼前的微型屏幕上。

图1

正如前文提及的菲利波·布鲁内列斯基的“虚拟现实”观看的尝试,当下的虚拟现实影像的观看同样通过特定的设备阻挡住观众的视线,然后再通过一个虚构的封闭空间重建出新的光影世界。和传统电影中的“在场感”有所不同,在虚拟现实影像的观看中,观众的视线看似被阻隔、封闭和禁锢,实则获得了另一种自由——对影像的操控感。在2017年的第74届威尼斯电影节和第22届釜山电影节中,“VR电影”板块的观影体验具有影像装置艺术的特性和仪式化的私域景观特质。位于釜山电影中心的虚拟现实电影观影单元通过坐/独立转椅(VR电影厅)、立/多媒体平台点播(VR体验厅)和行/被禁闭的开放空间(VR电影高级厅)三种观影方式和空间,展映了近40部影片。虚拟现实电影寄希望于通过视觉唤醒身体记忆的观看策略可见一斑。

三、虚拟现实电影的策略观看

虚拟现实电影中观看的在场或缺席往往还充当着文本本身的叙事策略。由《马达加斯加》系列动画片导演埃里克·达尼尔(Eric Darnell)编剧并执导,伊桑·霍克(Ethan Hwake)任旁白,Baobab Studios出品的VR动画短片《入侵》(Invasion,2016)荣获2017 Daytime Emmy“最佳交互效果”奖。影片讲述了两只无忧无虑地生活在冰川时代的兔子保卫家园、赶走外星人的故事。影片模拟其中一个兔子的视角将观众置入虚拟现实世界,该片的交互性体现在影片中的虚拟兔子在观众看向它时会呈现出自然、多变、丰富的互动表情。这种通过模拟视线交互的虚拟互动取代了外接手柄的机械互动,加深了影片在“沉浸感”上的渲染。在Google Spotlight Stories出品,提姆·拉夫尔(Tim Ruffle)导演的VR动画短片《快递》(SpecialDelivery,2016)中,观众的视线和观看更为全面地参与到故事讲述中。影片模拟小区看守员的视角,将故事发生的空间限定在各家各户门窗背后的可见区域。类似于希区柯克《后窗》的叙事策略但又与之截然相反,前者是通过发生在不同窗户背后的碎片化情节来串联起观众零散的推测和不连贯的悬念;而后者则充分发挥了虚拟现实影像在互动性上的优势,通过观众视线的主动选择而有条不紊地进行讲述。高度开放性的叙事结构和丰富的观看方式,让每一名观众都能拥有独属于自己的虚拟现实探案体验。在阻挡了人眼对真实世界光亮的感知后,虚拟现实影像重构了这一观看方式,其目的是叙事策略上的探索和身体“沉浸感”“交互性”的凸显。

中央叙事性影像构图和多点悬念性构图是虚拟现实电影的两大主要观看策略。前者指影片的重要表演时空集中出现在事先设定好的中央视点中,其主要的影像和叙事功能为交代情节主线故事、重建传统电影影像创作逻辑和调整观影节奏;后者则是虚拟现实电影普遍使用的跨可视区域构图策略。该策略也是促成观众产生自审式观看,发觉自身消失的身体,并进而产生主动探索目光所及之处潜藏悬念的叙事动力。《移民之路》(DaysoftheRoads,2017)(12)入围2017年第22届釜山电影节虚拟现实电影单元。是韩国导演李世英(Lee Se-young)制作的虚拟现实纪录片。影片讲述两位来自朝鲜的小女孩,她们在金牧师的帮助下,途经中国大陆和韩国最终抵达洛杉矶,渴望寻找到愿意领养她们的美国家庭。影片通过水墨动画和全景拍摄相结合的方式,权衡了虚拟现实影像在叙事和抒情上的比重。亲历者和小女孩们行走在葱郁森林中的过程被再度虚构为拟动的水墨画,给观众提供了同时兼顾中央叙事性影像以获知情节主线和视线焦点之外用以感知主创抒情性潜影像的时机,不失为一次有益的虚拟现实观看创作尝试。在虚拟现实电影中的多点悬念性构图中,观众也成为被看者,通过被注视而产生的自审式悬念参与影片叙事。《我,菲利普》(I,Philip,2016)(13)入围2017年第22届釜山电影节虚拟现实电影单元。中拥有自主思维能力的机器人被带到大学讲堂与同学们交流。观众也随即被置于和影片中机器人一样被台下众学生凝视的位置。此时叙事的重心和叙事主线都集中在不同的提问者所带来的视线网络之中,至此,观众再度将自身想象成菲利普本人,通过视觉刺激完成了身体置换。

四、虚拟现实电影的身体观看

在虚拟现实影像观影过程中,身体随影像不自主的摆动被视为“沉浸感”(immersion)和“交互性”(interactivity)(14)Pimental和Teixeira在1993年指出虚拟现实的两个要素为:沉浸感(immersion)和交互性(interactivity)。随后Hayward进一步将其拓展为四个要素:视点(viewpoint)、导航(navigation)、操控(manipulation)和沉浸(immersion)。随着电脑和网络的发展以及头戴式虚拟现实装置的进步,Vince认为应该将虚拟现实的特征描述为:在场感(presence)、导航(navigation)、交互性(interaction)和沉浸(immersion)。Steuer认为,虚拟现实中的临场感(telepresence)是解决上述分歧的切入点。参见:Brayton, J. 2002. The Meanings and Experiences of Virtual Reality. (Doctoral dissertation). The University of New Brunswick, Canada. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global A&I: The Humanities and Social Sciences Collection. (ID:305249363; URL: https://search.proquest.com/docview/305249363?accountid=8554)的外显。身体的运动成了观众得以和影片对话的语言,直接参与并共同构成了影片的场面调度和叙事结构。通过影像外调度和影像内调度(15)作者在《禁锢与游移:虚拟现实电影的场面调度》(刊于《电影文学》2018年1期)中试图区分虚拟现实电影中的两种场面调度形式。“影像外调度”指观众借助虚拟现实观影设备,通过自助调整观看视角而实现的影像二度创作。其依靠影像内部的视觉和听觉元素,提供观影者对虚拟现实电影视听元素的二度创作权。这一模式在虚拟现实动画电影中较为常见。在Google Spotlight Stories出品的On Ice、Special Delivery等虚拟现实动画片中,影片中的动画情节会跟随观众的视线调整而变换。“影像内调度”与传统电影的影像调度方式类似,旨在通过演员表演、灯光造型、摄影机运动等手段服务于影片的整体叙事。不同于影像外调度对“不安全感”的营造,影像内调度倾向于为影片提供叙事动力。来唤醒观众沉睡已久的主动视觉,让他们在对视觉兴趣点的主动选择中,完成和虚拟世界的交互式体验。影像外调度通过“不安全感”或“好奇心”的营造而试图实现传统电影中“悬念”的功能。与希区柯克所说的“悬疑”(16)希区柯克指出观众主动参与叙事并开始担忧影片角色的生命安危是悬念的两个方面。详见王心语:《希区柯克与悬念》,北京:中国广播电视出版社;胥代:《悬念大师希区柯克之谜》,北京:中国电影出版社;聂欣如:《类型电影》,上海:上海人民美术出版社。不同的是,“不安全感”更强调借由视听元素深层次地唤起观影主体的通感式体验。这种通感式的体验须借助观众身体的自主运动来实现。《身体的奥秘》(TheBodyVR,2016)是一款虚拟现实游戏,观众化身无孔不入的粒子进入人体的血管中和身体内的各种细胞零距离接触。跟随旁白的讲解,观众能清晰地看见白细胞、细胞壁、细胞核、病毒、线粒体等微观事物。该短片还展示了病毒入侵细胞的全过程。作为一款互动游戏,其隐喻性大于其寓教于乐的游戏性。这部作品旨在提升观众对虚拟现实影像的认知度,并刺激他们购买相应的硬件设备。选取身体的诸多系统作为虚拟影像创作的背景,足以可见观众在观看虚拟现实影像时对身体感知的重要性。

身体叙事在虚拟现实电影文本内部则充当着角色塑造、情节设置和题材选择的功能。这与虚拟现实电影观看角度调整的幅度,即文本外部身体叙事的参与程度密切相关。观看视角调整的幅度和频率越大,“不安全感”或“好奇心”的呈现便会越强。在传统电影类型如黑色电影中,影像风格对于营造空间幻觉、凸显人物内心情感和制造悬念并最终实现完整的叙事闭环有着先天的便利性。人类追求图像真实性的努力在古希腊和文艺复兴时期最为鼎盛(17)贡布里希指出:“艺术家只在古希腊和欧洲文艺复兴这两个时期做出过系统的代代相赓的努力,使他们的图像逐渐逼近可见世界并达到了可以乱人耳目的真实程度。”见[英]E.H.贡布里希:《图像与眼睛——图画再现心理学的再研究》,范景中、杨思梁、等译,南宁:广西美术出版社,2016年版,第11页。。因此,文艺复兴的绘画中,运用明暗对比、黑白反差和光影造型来“建立空间的幻觉”[7]、描摹人物内心世界和承载图像的象征意义成为许多画家和作品的惯用手段。影像内、外的调度在虚拟现实电影中都统一于影片的叙事动力和沉浸感的营造这一目的之上。《苏醒》(ReawakeningofMemories,2017)(18)入围2017年第22届釜山电影节虚拟现实电影单元,导演Kim,Young Kap。有着鲜明的韩国犯罪片特质,叙事短小精悍但又不失结尾处意味深长的翻转。女主角被害后残存在脑中的记忆成为该片最显著的情节悬念,和她躺在手术台上冰冷的身体不同,记忆和模拟大脑的回忆画面构成了本片的主要场景。在此期间辅以中央叙事性和多点悬念性场面调度,实现了从传统类型片到虚拟现实类型片的无缝衔接。而《灰飞烟灭》(AshestoAshes,2016)(19)入围2017年第22届釜山电影节虚拟现实电影单元,导演Ingejan Lighthart Schenk, Jamille van Wijingaarden, Steye Hallema。中观众的视点被置于家族成员对已故父亲的奇思妙想中,再度探索了抽离躯体之后的观看与影像叙事之间的复杂关系。

五、虚拟现实电影的观看特征

可见,对观众身体的调度以及因此而反作用于影像自身的视点二度选择和影像二度创作已经成为虚拟现实影像的观看特征。《卖火柴的小女孩》(Allumette,2016)(20)入围2017年第22届釜山电影节虚拟现实电影单元,导演Ingejan Lighthart Schenk, Jamille van Wijingaarden, Steye Hallema。有着较为丰富的剧情。影片开始于寒冷的冬天,小女孩生活在一座建造在天空中的小镇上。她拎着一个大大的手提箱,跌跌撞撞走在寒风中的小路上。冬日的寒风吹在这个衣着单薄的小女孩身上,她停下脚步依次点燃了三根火柴。伴随着三根火柴所引发的回忆,影片呈现出经典的三幕剧叙事结构。在第一根火柴引出的回忆空间中,小女孩和妈妈开着木质飞船停靠在小镇旁。观众可以通过移动观看位置(前后左右走动)观看到飞船内部的构造。飞船内外的空间设置在第二幕中,妈妈在飞船火灾中为了保护小镇居民而牺牲自己将飞船开离码头的情节提供了戏剧张力。值得一提的是,该段落明显呈现出两条并行的情绪张力线。其一是飞船着火即将爆炸引发的危机;其二是当观众俯身观看飞船内部空间时会发现,妈妈为了救大家而毅然决定牺牲自己的抒情线。因此,观影过程中身体的运动不再仅服务于悬念的营造,其在抒情上的潜能将会是虚拟现实影像亟待探索的又一个视听策略。《小王子》(TheRoseAndI,2016)是另一部由文学作品改编的虚拟现实动画作品。该片的“交互性”体现为通过调整观看位置,观众可以看到很多支线场景,如通过星球上的洞。此外,影片试图还原真实的运动效果,让观众可以在影片的场景内小范围地走动。当观众模拟小王子的视角和玫瑰花坐在一起看向太空时,他们早已醉心于梦幻般的童话场景,从而将身体的不自觉运动视为场景体验的一部分。观众的身体也就成功地实现了从被动接受到主动寻找、从“无声”感知到“有声”表意之间的转换。

虚拟现实影像中的观看是一种“无光”的凝视,它寄希望于唤醒观众的身体并实现其和影像之间的对话。回顾虚拟现实影像得以发明的技术和艺术史,我们能更好地理解当前虚拟现实影像在创作和欣赏上的风格与特征。进而能在本体层面对电影理论进行再思考,同时也能窥见虚拟现实影像在创作上的些许策略。随着产业上的不断成熟和受众范围的逐渐扩大,虚拟现实影像带给观众的冲击绝不会局限于色情、暴力和娱乐层面的满足。其将会通过独特的观看系统,给大众带来更多意想不到的体验。届时,电影艺术也会焕然一新,朝着“完整电影神话”继续迈进。

猜你喜欢
虚拟现实
论虚拟现实艺术的“沉浸”
REALITY BITES
虚拟现实产业进入高速发展期
虚拟现实技术向科幻小说借灵感
虚拟现实:另一个真实世界
诺基亚推出虚拟现实摄像机OZO
虚拟现实炫酷来袭走出实验室坎坷漫长
浅谈虚拟现实