教育游戏化黏性分析

2019-12-12 06:05刘世豪
软件导刊 2019年11期
关键词:虚拟现实技术黏性教育信息化

刘世豪

摘 要:随着教育信息化的发展,教育游戏积极融入教学活动之中,已拥有广大受众。它既符合当代信息化教育发展趋势,本身也具有黏性作用。从动机性刺激、沉浸式体验、迎合本能性3个方面对教育游戏化的黏性进行分析,以期为教育游戏开发合理性与创新性研究提供参考,改进教学模式。

关键词:教育游戏化;黏性;教育信息化;虚拟现实技术

0 引言

《教育信息化2.0行动计划》提出,目前要推进“互联网+教育”计划,将大数据、人工智能、虚拟现实技术等融合到教学之中,探索教学新模式,推进教育创新。因此教育游戏一经提出和运用便受到了众多学者关注,特别是在教育技术领域,教育游戏化产生了日益深远的影响[1]。

我国基础教育目标是促进学生全面发展,传统教学模式以灌溉式、填鸭式为主,建构主义者认为,学生不是空着脑袋进入课堂的[2]。教育游戏化打破了传统教学的桎梏与围墙,可实现良性的课程—教师—学生系统输入与输出,但目前大众对游戏的看法还存在一定误区:多数人认为游戏是男性的专属世界,女性无法或很少参与进去;游戏会导致上瘾;游戏与教育是两种截然不同、无法融合的事物。这种对游戏的负面认识被错误地迁移到教育游戏上。

教育游戏在教育领域应用广泛,教育游戏化相关研究已取得高质量成果,在CNKI的CISSCI、核心期刊中,以“教育游戏化”为主题的论文虽仅有62篇,但这62篇论文的总下载数高达74 344次,每篇论文的参考数为15.26,篇均下载数为119.1,可见教育游戏被关注度很高。而本文研究目的则区别于现有研究对教育游戏的理论界定、设计与游戏构造等方向,旨在对教育游戏化为什么会如此吸引学生即游戏黏性进行深度分析,以期改进教学模式。

1 游戏与教育游戏化黏性概述及分类

不同的学者专家、机构对“游戏”的定义与理解不同。在柯林斯词典中,对于“游戏”的解释是:①娱乐或者消遣;②基于规则的比赛,按照技巧、力量或者機会决定结果;③任何形式的游戏或游戏方式。根据游戏诞生的时间维度划分,游戏有传统游戏与以电子游戏为代表的现代游戏两大类;依据用户年龄划分,欧洲将游戏分为3+、7+、12+、16+、18+等5类[3];多数游戏公司或平台将电子网络游戏分为RPG、ACT、AVG、SLG、RTS、FTG、STG等10类[4]。

游戏化(Gamification)概念近年来受到广泛关注。Nick Peling首次提出“游戏化”概念,为其他研究者进行教育游戏严肃性研究奠定了基础;Deterding等[5]将游戏化的精髓界定为“在非游戏情境下使用游戏设计元素”;Hamari等[6]认为游戏化是“一种服务包装形式”。教育游戏化是指在教育情境中应用游戏元素与游戏设计技术,其另一种定义为基于游戏的学习(Game-based Learning),该定义的设计理念是研究者与学校管理者合作开发基于教育本身的游戏,以课程为基础、以游戏为形式、以促进学生兴趣与能力。教育游戏化的提出与运用可提高学生在课程活动中的参与度,将技术与课程结合,促使学生采取满足教师与学生自身期望的行为。国内目前较为流行的儿童教育游戏APP有故宫开发的“皇帝的一天”、“Cooking Mama”、“爱科学”等,这些APP利用游戏元素,表达教学内容,以虚拟场景为载体,引导儿童进行观察、思考分析、解决问题,得到了儿童与家长的支持。但是“教育游戏化”与“教育游戏”有本质不同,两者的关系是:教育游戏化是一种教育理念,而教育游戏是一种教育活动或教育类软件,教育游戏的理论基础是教育游戏化理念,教育游戏化内化于教育游戏之中并服务于教育游戏。

教育游戏化的黏性指学习者对游戏化教育的忠实程度,教育游戏黏性的基础是以游戏作为学生与教育的链接纽带。刘睿迪[7]认为用户黏性(User Stickiness)反映用户对于信息系统服务的关系强度。教育游戏化黏性越大,代表学习者对某种游戏化教育内容的忠实度越高,即对学习者吸引力越大,其目标是保持学习者持续性忠实。技术发展增大了教育游戏化黏性,学习者体验反过来会推动教育游戏化进一步发展。

2 教育游戏化黏性分析

技术最优主义者认为技术是一种关键设备[8]。随着技术与设备的不断发展和完善,教学方式也不断受到冲击与影响,手机、平板、电脑等设备的更新换代,为教育游戏化提供了可能,也为师生搭建了桥梁,如近年兴起的虚拟现实技术,被广泛应用于电影、教育、商业等领域。在信息社会,技术发展不断推动教育发展,现代教育技术改变了传统单向性、被动接受的教育模式,学习者通过多种教育技术支撑的教育模式或教育平台,如MOOC等,结成学习伙伴,组成符合建构主义倡导的学习共同体,实现人机、人人联通。技术为教育游戏化提供了可能,教育游戏化可改变学生学习方式。基于以上技术对教育影响与教育游戏化的认知,本文提出教育游戏化的黏性主要取决于3个方面,即教育游戏化动机性刺激、沉浸式体验与迎合本能性。

2.1 教育游戏化动机性刺激分析

教育游戏化的黏性首先源于游戏对用户的动机性刺激。我国中小学生群体通常存在动机缺乏、学习无力、注意力差等问题,在成绩、家庭背景、性格等因素的影响下,学生之间的内驱力与情感动机也存在明显差异,究其原因是因为没有获得精神层面上的满足。而游戏层级的机制则可在生理层面上加速用户“大脑奖赏中心”——多巴胺(C6H3(OH)2-CH2-CH2-NH2)的分泌,进而使用户产生或强或弱的愉悦感与满足感。在传统的低年级教学课堂中,教师会运用代币奖励(小红花、小红星、分数卡片)等方式引导学生主动学习、激励学生持续学习,该类教学奖励行为可被视为一种不借助设备的初级教育游戏化,“代币”相当于游戏中的经验或金币等奖励机制,可被用来积累和兑换的“代币”对学生可产生动机性刺激。游戏化的黏性最初是被运用于商业活动之中的,如The Marriott Hotels & Resorts集团的“万豪礼赏”计划、飞猪的里程兑换、淘宝的淘金币等。游戏化教育对学生极为重要的动机性刺激之一是奖励机制或晋级机制,奖励即满意刺激,学生可通过游戏获得更多奖励与荣誉,奖励与荣誉会不断强化学生的学习动机,如武汉聚网科技有限公司开发的《多克多比》、合肥乐堂动漫信息技术有限公司开发的《乐萌学堂之家有小宠》等游戏中会有“多比宝石”、“多克之星”、“柠檬”等奖励物,虽然是虚拟数据,但可吸引学习者为获取这些奖励物而努力,奖励物代表对用户的认可度,教育游戏利用学生渴望获得奖励与奖励背后所代表的认可,极大激发了学生主动学习动机。

2.2 教育游戏化沉浸式体验分析

教育游戏化对用户动机性刺激源于学生自身体验,虚拟技术(Virtual Technology)的产生与发展使虚拟现实成为一种新的、具有代表性的教育游戏化新资源。虚拟技术被分为3种不同的类型:非沉浸式、半沉浸式、沉浸式。虚拟现实技术可在规定时间段内完成人机交互行为,教育游戏VR设备包括游戏头盔、触觉反馈器、跟踪设备等,随着教育游戏化的发展与成熟,教育游戏设定了更多游戏原则,赋予了教育游戏更强的规范性,优化了学生体验效果。目前较为流行的虚拟现实体验为3D全息投影。3D全息投影是一种利用衍射原理的技术,在虚拟教育游戏化场景中,学生可以多点触控屏幕,系统感受器与处理器快速实现动作与数据、数据与画面之间的转换,学生不再是被动的知识接受者,而成为学习主体。课程与技术的结合可以带给学生逼真的视觉、听觉、触觉等体验,且因教育游戏化的新颖性,更好地满足了学生的好奇心。虚拟环境中的沉浸空间使教学内容与学习者相互交集,比如,学生坐在教室中,但是在虚拟环境中,可能正在“亲身”经历甚至参与到一场历史战争中,耳边环绕的是媒体声音,追踪设备可以检测到学生的身体(手、脚、头部、眼睛等)动作,当学生抬头时,眼前呈现天空,低头时,眼前呈现土地,数字输出与感官输入紧密结合。国外已有利用VR技术进行空手道训练的应用,如图1所示[9]。传统课堂教学单向性无法满足内容操作性强的教学要求,而以虚拟技术支持的游戏化类课程可使学生获得生理沉浸、心理沉浸[10]。

2.3 教育游戏化迎合本能性分析

教育游戏化在一定程度上改变了传统课堂的严肃性与刻板性,使其在教育领域的应用不断延伸。柏拉图、亚里士多德等哲学家认为游戏本身是人类潜意识活动与行为;皮亚杰提出游戏源自于心理上的同化作用;福禄贝尔详细阐述了游戏对于儿童身心发展的重要性,他认为游戏是儿童发展的最高阶段[11]。由此可见,游戏是学生的本能天性,联通主义者认为学习不是一个人的活动,游戏存在的前提是互动,教育游戏化不仅可满足人类互动倾向,也可满足独处倾向。VR游戏化教学对于教学环节与教学情景设计、尊重教学内容真实性等方面的构建起到促进作用,满足了学习者游戏本能性,学习者可在教学情境中自由探索教学活动的价值,对其身心发展具有全面积极的影响,也契合了国家倡导的学生信息化素养培养要求,更可在潜移默化中促进学生创新能力培养。传统教学更多地是学生基于老师行为与认知的模仿,对于主动探究、自主发现问题和解决问题的培养相对缺乏。同时,分数至上的学习理念导致游戏边缘化,通常事物若被贴上游戏的标签,便会被认为是无意义的活动或内容。教育游戏化正逐渐改变该类观点,游戏化教育不仅具有教育的作用,而且满足了学习者天性:在游戏过程中,学习者可获得隐性知识与技能,同时数字化教育课程的开展也可让学生处于较为轻松、快乐的学习环境之中。这种环境使学生对于教育游戏的忠实度越来越高,真正做到了寓教于乐,教育游戏不再是“网络鸦片”,而是教育的辅助手段,这是因为教育游戏是基于规则(教育目标、教育内容等)的、合乎逻辑的,经过软件公司、教师、专家等参与设计的教育游戏不仅符合学生的身份认同,也符合学生情感认同。

3 結语

教育游戏化作为一种新型教育手段与教育理念,在实际应用中催生了众多教育游戏化类APP的研究、开发与推广,但由于受传统思想观念、应试机制等因素限制,其覆盖范围与被接受度依旧有限。本论文从动机性刺激、沉浸式体验、迎合本能性3个方面对教育游戏化的黏性进行了分析,旨在为教育游戏开发与设计提供一定思路与参考。

随着技术的发展与观念的革新,教育游戏化将得到更多认可。但是游戏化的教育内容也需受到社会监管,有关部门应加紧制定规范性文件加以引导,使之更好地发展。教育游戏化发展趋势值得研究者与教育者进一步研究、探讨与开发,以实现技术促进教育快速优质发展。

参考文献:

[1] 张靖,傅钢善, 郑新, 等. 教育技术领域中的游戏化:超越游戏的学习催化剂[J/OL]. 电化教育研究,2019(3):1-6.2019-03-16.https://doi.org/10.13811/j.cnki.eer.

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[4] 孙人杰.  游戏换皮行为的著作权法规制[D]. 上海:华东政法大学,2018.

[5] 鲍雪莹,赵宇翔. 游戏化学习的研究进展及展望[J]. 电化教育研究,2015,36(8):45-52.

[6] 石晋阳,陈刚. 教育游戏化的概念及应用图景探析[J]. 软件导刊:教育技术,2016,15(8):91-93.

[7] 刘睿迪. 移动端H5新闻用户黏性的影响因素研究[D]. 广州:暨南大学,2018.

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[10] PETRI K,EMMERMACHER P,DANNEBERG M,et al. Training using virtual reality improves response behavior in karate kumite[J].  Sports Engineering, 2019, 22(1):2.

[11] 蒋红斌. 重视游戏  尊重儿童的天性——关于儿童道德教育方式的思考[J]. 学前教育研究,2006(11):57-59.

(责任编辑:江 艳)

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