网络游戏虚拟财产的归属规则

2019-12-14 16:05孙健菲周书豪
法制博览 2019年19期
关键词:所有权财产收费

孙健菲 周书豪

四川农业大学,四川 雅安 625041

一、前言

网络虚拟财产的问题在近年来层出不穷,人民的消费水平及网络的普及都使得这个问题变得普遍起来。相关学术界和实务界对由此产生的相关问题进行了延展性研究。由于网络虚拟财产自身具有的复杂性,学界对此的理论斑驳庞多。特别是它最根本的虚拟财产的法律属性问题,一直没有一个明确的定性。

在17年通过的《民法总则》中,给予了网络虚拟财产一种民事权利的定义,本文是建立在此结论之上,对其中一分支网络游戏虚拟财产进行剖析,进而类比到整体网络虚拟财产,从游戏虚拟财产的归属规则下手,将研究深入进行的。

二、网络游戏虚拟财产的概念及类型化分析

(一)网络游戏虚拟财产的概念

网络游戏虚拟财产是存储于网络游戏环境中,基于大流量算法下的一种虚拟表现形式。它是用户通过运营商在网络社会中创造并继承的一种网络数据内容。

(二)网络游戏虚拟财产的外延

总的来看网络游戏虚拟财产包括游戏帐号及其密码自身,但同时包括在该帐号下的所有信息资源,如游戏道具、游戏数据等。

(三)网络游戏虚拟财产类型化分析

世界上对游戏类型没有统一的分类方法,与此对应的网络游戏虚拟财产也没有统一的分类。如今已经没有非常单纯的单一类型游戏,大多数游戏都融合了两三种游戏类型,根据收费模式地不同主要分三种:道具收费游戏、时间收费游戏、客户端收费游戏。根据收费方式的不同对网络游戏虚拟财产进行类型化分析的原因是由于运营商开发网络游戏的最终目的是盈利,从其盈利模式入手,可以从本质上找到用户与运营商地纠纷源头。根据收费方式不同可以分为:

1.溢价类网络游戏:它是指用户可以通过免费注册账户和进行游戏的网络游戏。在溢价类网络游戏中,有道具收费类网络游戏和时间收费类网络游戏等模式。道具收费类网络游戏是指用户可以免费注册和进行游戏,但运营商通过出售道具来获取溢价利润的网络游戏。时间收费类网络游戏是指玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏的网络游戏。但是通常运营商本意都是通过游戏内商城或者交易行消费进行盈利。先体验,通过其他诱惑使得玩家购买增值服务。

2.终端收费网络游戏:终端收费网络游戏虚拟财产是指通过付费终端或者序列号绑定战网账号进行销售的的网络游戏。这类游戏宣传的是一次购买效应,购买后才能体验。

三、主要学说及不足

(一)主要学说

我国现在对于网络游戏虚拟财产的所有权归属问题,学界的争端一直不断。学界关于此有两种不同的观点:其一是网络游戏虚拟财产的所有权应当规责属于用户;另外一种是网络游戏虚拟财产所有权从本质上来说应当属于网络服务运营商。

1.网络游戏虚拟财产的所有权全部都属于用户

第一种观点认为,网络游戏虚拟财产的所有权之所欲属于用户是理所应当的。这种观点主要有以下两个原因:一是从理论角度考虑,网络虚拟财产在一定意义上可以视为游戏玩家的社会劳动,网络服务提供者或网络服务平台只是管理服务的提供者,其与用户之间订立的仅应为管理服务合同;二是从实践角度考虑,网络服务的运营商,其实从本质上只是提供了一个平台,用户通过平台花费了自己的时间和精力,经过累计下得出的财产性利益都是用户的体验结果。如果仅仅将网络游戏虚拟财产的所有权归到网络运营商手中,运营商权力过大,对于用户会造成很大的损失。

2.网络游戏虚拟财产所有权属于运营商

与归责于用户而言,归责于运营商主要是基于大数据流量算法下从本质来剖析网络虚拟财产这一问题。这种观点认为,无论是网络游戏中游戏道具,还是网络游戏账户本身,都可以说是游戏运营商所创造的数据,用户实际只享有对网络虚拟财产的使用权,只能基于双方签订的游戏服务协议约定的范围内进行自己的体验,可以说网络虚拟世界是运营商创造的世界,同意运营商的规则才可以在其中体验,这些在一开始就阐明了,用户可以选择不参与此游戏中,当用户进行了游戏体验,其行为已经默认了运营商的规则,当然产生的虚拟财产也是归于运营商所有。

(二)我国现在对于网络游戏虚拟财产所有权归属规则的认知不足

1.立法空缺严重

我国目前针对网络游戏虚拟财产地专门研究少之又少,大部分研究都是针对网络虚拟财产泛泛而谈,但是由于网络虚拟财产内涵及外延地复杂性,很难得出网络虚拟财产的统一结论,《民法总则》中对于网络虚拟财产的划分,归到了民事权利的一种,但却未明确对网络虚拟财产法律属性的认定。

2.现存学说的主要问题

通过对网络虚拟财产的深入学习,笔者发现现存学说研究存在着三方面的问题。

首先,在研究对象和研究方法上,上文中提到的两种观点的研究对象都过于宽泛,没有关于网络游戏虚拟财产的专项研究。当然从体系来看,网络虚拟财产不仅包括有网络游戏虚拟财产,还包括有许多其它类型的网络的虚拟财产。由于网络的复杂性,它们之间有着不同的特点,应该针对各种财产的不同特点进行类型化分析研究。

其次,在研究方法上,研究不深入,不具体是两个明显的问题。比如,网络游戏虚拟财产的类型就有许多种,不同类型的网络游戏虚拟财产也存在着很大的差异,而学界现有的理论中,即使是已经明确了网络虚拟财产的具体研究对象的学者,也几乎采用粗线条的研究方式,把网络游戏虚拟财产的所有权粗鲁地分为用户所有、运营商所有两种。

这种研究对象和研究方式的不明确、不深入问题,必然会难以得出研究结论或结论存在矛盾的结果。

最后,现存两种学说的理论内容存在明显不足。对于“网络游戏虚拟财产所有权属于用户”的观点,主要存在以下三点不足:其一、网络虚拟财产是网络运营商前期资金人力物力投入而取得的智力成果,网络游戏虚拟财产所有权属于用户否认了这一事实。其二、根据物权转移规则,所有权地转移需要一定程序,这种观点难以与我国物权法相融合。其三、过度扩大用户权利,不利于对运营商合法权益的保护,在虚拟世界中,运营商与用户之间的关系不仅仅是平等的服务或者买卖关系,实际上运营商还有着一种维护网络健康安全环境的作用。这一观点势必会导致运营商难以起到维护作用,例如用户滥用权力随意转让号码给他人,导致身份验证信息与实际使用人不符;或用户买卖号码进行商业性直播诈骗,转让游戏号码给未成年人等。对于“网络游戏虚拟财产所有权属于运营商”的观点,其主要问题在于过度神圣了网络游戏服务协议的效力,忽视了其可能存在的不合理性。这种不合理性往往是由于用户与运营商之间地位的极度不平等造成的,纵观市面上现行的游戏使用协议,很明显,它们普遍在忽视游戏用户的权利,而用户处在一个极端劣势的地位。网络游戏服务协议在成立程序上是运营商单方面起草的格式条款,这些游戏许可及服务协议的内容一般通过免责条款、对用限制条款、放弃权利和救济条款等方式来使用格式条款。这种用户协议往往会损害用户利益,最大程度上保护运营商利益,而几乎所有的运营商都需要终端用户在能够参加网络游戏前同意其条款。

四、对我国网络游戏虚拟财产归属规则的构想——二分法

(一)二分法的内涵

根据上文笔者对网络游戏的类型化分析,网络游戏可以分为溢价类网络游戏和客户端收费网络游戏。

溢价类网络游戏的特点是用户免费注册账户和进行游戏,因此,用户仅享有对所购游戏道具的所有权、游戏账户的使用权。运营商享有对游戏账户的所有权。终端收费网络游戏的特点是付费客户端或者序列号,因此用户享有游戏账户的所有权。对于用户在游戏过程中产生的游戏数据,笔者认为不论用户享有的是对账户的所有权还是使用权,游戏数据都应归用户所有,在用户仅享有使用权的情况下,游戏数据可以看做民法上的“孳息”。

(二)二分法的优势

根据收费方式将网络游戏进行类型化分析,提出网络游戏虚拟财产的有关具体的所有权归属规则方式,进一步的将网络游戏虚拟财产的归属问题阐述剖析,不仅在冲突避免、纠纷解决等方面对实际上处于弱势的用户起到了保护作用,也对运营商的智力成果进行了肯定,有利于提高游戏开发商的积极性,从而进一步促进互联网经济的发展,也肯定了运营商在网络环境监管中的权力来源,有利于健康网络环境的形成。

五、结语

我国法学界对于网络虚拟财产的研究,是随着互联网事业的发展而发展起来的,但是现在还停留在一个初级层次,存在着立法空缺、学说研究不深入、不具体的问题。研究网络游戏虚拟财产的所有权归属问题对其他类型网络虚拟财产的保护不仅具有理论参考价值,在实践上,也有助于我国网络游戏产业的发展。

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