媒介效果与威廉·斯蒂芬森的“乐得理论”

2020-02-12 19:59■陆
江西社会科学 2020年7期
关键词:娱乐媒介受众

■陆 涛

娱乐是人类社会生活中必不可少的元素之一,在中国文化中它与社会文化背景呈现着“教”与“乐”的统一,大众媒介的出现使具有“原始性”与“超前性”的娱乐在传播中变得明确可知,作为严肃文化载体的大众媒介无时无刻不在承载着娱乐的功能,乐趣总是伴随着媒体被人们所感知。当今社会媒体的多元化发展使人的主观体验愈发受到重视,斯蒂芬森的“乐得理论”正是对当下人们沉浸于媒体获得乐趣体验的一种高度预判。同时,新媒体时代的媒介体验很容易令人沉迷,大众媒体则需要构筑正确的使用情境,使受众获得自我发展从而产生乐趣,既体现大众传播的价值与意义又可以愉悦受众。

第三次工业革命将人类社会推向了互联网时代,媒介的低门槛、碎片化时间的增多、受众个人意识的觉醒,让“娱乐”这个古老的话题绽放了新的光彩,人们沉浸于媒体之中并获得乐趣体验,受众对乐趣的需求又反作用于媒体的组织规则,媒体与互联网的组合激活了媒介的娱乐功能,一向被视为“消极逃避主义”的娱乐效果也让人不得不重新审视。20世纪中后期,斯蒂芬森的“乐得理论”与大众传播的“四功能说”中的“提供娱乐功能”①、卡茨的“使用与满足理论”、波兹曼的“娱乐至死”等观点相继问世,或许是由于斯蒂芬森思想的超前,亦或许是因为他偏向于自然科学的研究方法不被欧美任何一种文化研究流派所青睐,最终斯蒂芬森成为传播学研究中的“他者”,与他的作品一起被束之高阁。一直到新媒体高度发达的今天,关注人的自我意识与自我发展、重视娱乐、提倡娱乐积极意义的斯蒂芬森再次被推到了历史的前台。

一、娱乐作为人类重要的一种生活方式

娱乐具有普遍性,它出现在人们的生活之中,不论社会地位的高低、贫富贵贱的差别。正如弗洛伊德将“快乐—现实原理”归入无意识理论,人类社会中大部分行为都源自于内心的趋乐避苦,并且不是在有意识的自我投入驱动下完成。这也促成了精神分析学派形成了关于快乐的学说,即人格中最原始的一部分“本我”就遵循“唯乐原则”活动,不顾一切地要寻求满足和快感,以自身为导向寻求快乐。诚然,这使得无数人借此来诟病“娱乐”,不论古今中外皆有“玩物丧志”“精神麻痹”等说法,但深究其理,弗洛伊德的观点更多是说明了娱乐作为人的一种本性,是人意识中最原始层次的认识,也是较高层次的认知。现代科学对“娱乐”这一概念的探究,最吊诡的地方就在于此,它可以从自由意志的源头与理性世界的升华中得到双重体现,又会在无意识和意识两个层面上不断探索。

在现代科学诞生之前,人们对娱乐的探索往往通过观察、思考与分析某些特定行为得来。“似乎人们一旦在生存斗争中有足够的时间来消遣,就会通过某种形式的传播活动来表现危险、威胁,它们对人类的控制以及最终被消除的情况。在这些永久性的记录传给后人的同时,文化也发展出明确的仪式。”[1](P404)毋庸置疑,人们通过表现危险被消除的这种传播活动进行消遣、获得愉悦,这种传播活动逐渐形成一种具有娱乐功能的特定形式,且被包含在文化之中。娱乐似乎是人们在实现现实价值的劳作之外,借助其他社会生活形式释放剩余精力以取得自我愉悦的一种行为。它可以被划分为各种形式,也可以依附于各种载体,更可以自娱与娱他。不论是在古罗马角斗场中为斗兽表演所痴迷,还是孔子“饭疏食饮水,曲肱而枕之,乐亦在其中矣”,都表现了不同形式的娱乐。中国古代对于娱乐的正面观点更多的体现在“玩物适情”“寓教于乐”中,“大学之教也,时教必有正业,退息必有居学。不学操缦,不能安弦;不学博依,不能安《诗》;不学杂服,不能安礼;不兴其艺,不能乐学。故君子之于学也,藏焉,修焉,息焉,游焉”[2](P417)。说明了中国古代教育重视学生在课余时间通过娱乐活动来提升自己,从中获取乐趣进而激发学习兴趣。从中国文化对娱乐的理解与运用中,我们可以看出娱乐是一种怡情方式,从娱乐中能体现一种境界,最终达到提升整体素养的作用。

不同国家与民族间,由于文化不同,对于娱乐方式的侧重也不同的,娱乐方式的形成也与民族文化息息相关,在某种娱乐方式形成的过程中某种特定的文化属性也会慢慢植入其中。作为曾经是地中海霸主的古罗马人崇尚武力,骁勇善战,对于他们来说战争似乎就是所从事的主要工作,古罗马的象征是位于意大利首都罗马市内台伯河东岸的古罗马角斗场,作为古罗马著名的娱乐场所,角斗场可以容纳9万名观众,在没有战事的时候古罗马人到此“欣赏”角斗士与猛兽们的厮杀,残忍斗兽表演成为他们的取乐方式。到了4世纪中叶,角斗竞技竟然成了官方娱乐活动,一年有一半的时间会在这角斗场内进行娱乐活动。这无疑与古罗马好战的文化有关,在征战之余人们会以观赏角斗为乐,既可保障自身安全,又能满足杀戮与毁灭欲望的释放。同样是模拟战事来满足人们毁灭与掠夺的欲望,同样是征战之余的消遣,同样是一种娱乐活动,中国则演化出“对弈”的娱乐形式,现代围棋、象棋都是古代弈的一种。关于围棋起源的说法众多,其中最广为流传的说法为《世本·作篇》中讲到的“尧造围棋,朱丹善之”。尧的儿子朱丹凶狠好斗,尧有意通过稳定其性情、愉悦其身心的方式让朱丹归善,于是发明了围棋令朱丹学习,既消耗朱丹喜好争斗的旺盛精力,又能让他从善。同样,象棋从春秋战国时的贵族游戏发展至今,已然成为人们休闲娱乐的方式之一,象棋这项娱乐活动既有大刀阔斧冲杀的愉悦感,又有侵占毁灭得到的快感,也不失运筹帷幄的智慧。

“角斗”和“对弈”分别作为古罗马与中国的主流娱乐活动,都是为了娱乐而生,也都是在战争之余对剩余精力的一种释放,为满足没有战事时期人们对掠夺和侵占快感的需求,但却衍生出了截然不同的两种活动,其根由就在于文化背景的不同。一种娱乐形式的形成会受其所在社会的文化背景所制衡,特定的文化属性也会植入该娱乐形式,并慢慢地演化出一种娱乐观。中国文化历来受“礼”与“和”的理念所影响,即便是释放人们内心原始的欲望来获得愉悦,对弈也仍是一种温和的方式,正如其创始之初是为了使人向善。除了尧造围棋产生意外的功能,伏羲作琴,虽为对应天时,也延伸出了修身养性、陶冶情操的作用,可见,在中国的各项原始活动中,不论是为了宗庙祭祀,还是为了消耗战争剩余精力,都会自然地衍生出一种“雅”的娱乐属性。对比“角斗”与“对弈”两项活动,我们可以看出娱乐作为一种中项没有好与坏的属性,而是受文化属性的制衡,与社会文化背景呈现着“教”与“乐”的统一。

人们对快乐的追求不仅限于各项娱乐活动,文艺复兴时期也涌现出了一系列关于“快乐”的学术探讨。受人文主义思潮的影响,个性得到释放,文艺复兴时期人们开始注重个人精神世界中感性的一部分,将快乐视为现世所追求的最终目标,他们祭出了持个体快乐论的伊壁鸠鲁学派。该学派认为幸福是人们获得快乐后的一种体验,“幸福生活是我们天生的善,我们的一切取舍都从快乐出发,我们的最终目标乃是得到快乐”。[3](P648)将快乐作为“人生至善”,伊壁鸠鲁无疑是在强调个体的快乐,将痛苦与快乐立于绝对的对立面,可能会导致在一定程度上忽视道德与爱。个体快乐论的反对者便曾以牛吃草即是快乐为例,来强调智慧的重要性。在文艺复兴时期,瓦拉也试图在他的书中建立起“快乐”与“人生至善”的严密关系,当快乐的内涵逐渐被丰富起来,它也被延伸出了之前从未被明确指出的两个层次,一种是“此生之乐”,一种是“来世之乐”。此生之乐有精神的快乐,来世之乐也有感官的快乐,这两个层面的共同出现无疑将感性认识与理性思考的快乐结合到了一起,既体现了人文主义的精髓,又同享乐主义做出区分,既解决当时“快乐”与“道德”“自然”的矛盾,又为当今“快乐”的丰富内涵开启了门窗。亚里士多德将肉体的快乐与精神的快乐独立开来,但经过现代科学的研究证明肉体的快乐与精神的快乐,乃至与感官刺激都是密不可分的。

人们从来没有辜负自己的智慧,不停地向思想的深处探索,人们也从来没有放弃自己对快乐的需求,总是不经意间将娱乐融入灿烂的智慧火花。当快乐的文化属性逐渐被梳理出来,我们不免会提出一些疑问:人类漫长的发展史中,究竟有着哪些娱乐形式?娱乐又是如何依附于这些生活形式的?“游戏”是含义最广、体现最普遍的形式,赫依津哈在提到乐趣作为游戏的本质时,也指出了乐趣的普遍性:“然而,正是乐趣这个成分构成游戏的本质特征。在这里我们不得不接受这个原始的生命范畴,人人司空见惯、一望而知的范畴,直达最底层的动物层次的生命范畴。”[4](P5)正是如此,现如今可以取悦人类的绝大多数娱乐形式都不是纯粹的为了娱乐而生,甚至从未做出过娱乐属性设定,而娱乐却仿佛拥有一种“原始性”与“超前性”一般根植于各类生活形式之中。因为娱乐具有一种“原始性”,它会在各类活动出现时便存在其中,娱乐也具有一种“超前性”,在人们文明历程中出现或进行某种生活形式时,即便未产生娱乐的诉求,娱乐的效果也会超前出现。

巫术作为游戏的起源之一,最初并不具备娱乐的性质。但在进行巫术这种仪式时,即便人们满怀敬意与恐惧的进行祭拜,观看到巫师在台上不知所以的行为,内心或许有着趣味的想法,甚至巫师本人都可能有着乐趣的体验。上述说法固然荒谬,倘若我们以儿童的游戏进行推论就会发现这种想法“荒谬”得十分真实。当儿童在进行游戏时,他们会无比认真、投入的来玩,他们会捍卫自己的游戏,游戏被侵犯时他们会表现出无比严肃与愤怒的态度,这不正是人们对待巫术的态度吗?当人们在进行巫术仪式,乐趣的体验在没有设定的情况下超前的出现在了人们的思想中,这种有关乐趣的体验逐渐普及、扩大,从隐藏于内心到展现出来,巫术的形式便正式脱胎换骨演化为游戏,原始娱乐属性从而得到释放。作为对亡者纪念的墓志铭从未想过会在诸多大文豪墓前变得那么有趣,作为科学记录辅助手段的纪录片从未想过会走向大屏幕获取票房,作为信息获取主要方式的新闻也从未想过会成为人们每天休闲放松的一种渠道。娱乐作为人类重要的一种生活方式,会存在于各类生活形式之中,即便是没有刻意地去设定,它仍会静静地处于其中,发挥着自己的作用,直至有人开始刻意的引导,将原始的、超前的娱乐效果暴露于人们视野中,使它在传播中变得明确可知。

二、伴随性的娱乐功能与“乐得理论”

随着社会的发展,欧洲工业革命的兴起,大众媒介逐渐取代生活中的很多形式,成为娱乐所青睐的下一个对象。娱乐虽是媒介对意义生产、流通、交换的集合之一,但我们也并不能说大众媒介通过对意义的生产、传播、消费建立起了所谓的“娱乐文化”,这绝对是施拉姆所讲的“将媒介娱乐功能夸大到不可理喻的地步”。由于大众媒介的造价之昂贵、工艺之精湛,早期的生产者和使用者是不愿意,也不会去承认它们的娱乐属性,实用主义、功能主义始终是学术研究与业界实践的重点。但仍有一些被湮灭其中,能够体现自由意志的观点以星星之火的势头努力呈现出来,关注受众精神世界的复杂性与丰富性,受众除对大众媒介的内容有所关注外,仍受快乐诉求的支配。实用主义与功能主义观点,往往将大众媒介视为严肃文化的载体,我们不可否认,具有原始性与超前性的娱乐功能同样依附于大众媒介,作为严肃文化载体的大众媒介又无时无刻不在承载着娱乐的功能,令人们“乐在其中”。当人们走进一栋庄严的图书馆时,工业文明的产物——书籍,肃穆的躺在高高的书架上等待着人们的拜读,没有人会说“我是来这里找乐子的”,欢声笑语在这个严肃的环境中绝对是个异类,但人们仍会从遨游书海后的醍醐灌顶中得到一种自我提升的娱乐,即使是严肃的媒介,依然能为人们在闲暇时间提供一种舒适的愉悦感。

我们须知:“以放松(Amusement)为目的的文化形式早已有之,在媒介技术尚未发达的前现代社会,它就与代表严肃文化的‘高雅艺术(serious art)’相伴相生。换句话说,追求自由与真理的高雅艺术从来不可能在社会中独自存在,‘轻松文化(light art)’成为甩不开的影子,永远跟随。”[5](P179-191)这也正是学者斯蒂芬森为什么能够讲出当受众看到肯尼迪遇刺和教皇去世的消息时,一边悲伤的假装守灵人,一边又乐在其中这样惊世骇俗的观点了。我们可以温和的理解这一观点,人们西装笔挺的去观看一场优雅的歌舞剧时,何尝不是在进行着一场严肃的仪式,可能在观看的时候人们受气氛的渲染并不能获得快乐,甚至沉浸其中依然忽略了自身感受,但人们之所以乐此不疲的利用闲暇时间去参与这场仪式不正是因为人们在歌舞剧结束后可以获得一种惬意与满足的快感吗?但这绝对不是施拉姆所提出的媒介“延缓乐趣”功能,即一种可以从媒介中获取经验,为今后所遇到不幸作出准备的功能。施拉姆对于传播乐趣的这种论述引起了斯蒂芬森的不满。因为在施拉姆看来,犯罪、灾难等负面报道会满足人的原始欲望,使人得到即时的快乐;而政务、科教等正面新闻会给人延缓乐趣。他举出了一个例子,当一个人因为癌症即将去世时,幸运的是此人会因为曾经看过癌症的报道而做好准备。斯蒂芬森坦然指出施拉姆的观点是令人不快、烦闷与震惊的,甚至认为施拉姆“显然是一派胡言(Clearly this is nonsense)”,因为任何一个有教养的人都不会因为灾难报道而愉快,恐怖主义报道也不会让人在被挟持时感到有趣。[6](P50)他们之所以交恶的源头正是斯蒂芬森所熟悉的心理学,斯蒂芬森认为施拉姆的乐趣观念脱胎于弗洛伊德的“快乐——现实原理”,该原理的基础“非自我投入”与使用媒介时的“高度自我投入”相矛盾。斯蒂芬森通过调查得出这样一个结论:人们在使用媒介时处于一种投入状态,甚至是高度自我投入,而以非自我投入为基础的各种研究都是不完整的。

由于本文采用的是媒介文化研究的路径,笔者曾多次试图将文章的走向从现代科学引回文化分析,但弗洛伊德似乎仍是一座无法跨越的大山伫立在那里。施拉姆与巴赫金等众多学者一样,深受精神分析学说的影响,他们关于传播的娱乐功能与娱乐理论的探究都充斥着弗洛伊德“无意识”理论与“本我”主导的味道。社会科学出身,善于使用经验来总结社会的他们拿起自然科学的武器实属不易,踏入这项他们所不熟悉的领域也必然会让他们的观点存在一些小小的瑕疵,正如人类在使用大众媒介时会体现着高度自我意识的感知而非无意识的遵从。拥有心理学研究背景的斯蒂芬森显然看穿了这一点,“施拉姆未能真正理解弗洛伊德学说的生发界限与独特属性,对‘乐趣原理’的应用未能考虑新闻阅读独特的高度自我意识属性,换言之,弗洛伊德的无意识原理根本不能直接套用在诸如新闻阅读这类显意识问题当中”[7](P122)。弗洛伊德的观点并没有重大的错误,人类获取快乐会受自我的影响,但从生活形式到大众媒介,人们对乐趣的获取经历了从无意识的“非自我投入”到达有意识的“高度自我投入”演变。巴赫金和他的学生们认为,媒介的娱乐功能会麻痹人的思想,令人们顺从地交出自己的闲暇时间,放弃思考,沉浸在媒介讯息中,这些都体现在媒介的“狂欢化理论”之中。这种观点仿佛将受众对乐趣的追求看作是无所事事时的原始冲动,而非是在充分阅读、窥探缘由、辩证思考之后的心满意足,并将媒介视作一种为娱乐文化服务的主义。上文提到,人们对娱乐的原始追求起源于性与暴力,一些大众媒介固然存在着声色暴力元素刺激受众阅读,但这绝对不是主流。即便避开原始冲动的问题不谈,假设媒介的狂欢是人们放弃思考后沉浸,那么,在大数据时代同质化的信息推送,人们深夜对于同一主题讯息(这些主题可能包括历史、娱乐、时政、体育等不同角度)反复阅读与思考又是为何?大众媒介与其他的生活形式不同,它有着专业的组织者,在努力地将受众聚集在一起,并且有技巧的输出它的讯息,传播者的有意引导与受众的高度自我意识共同达成了自我投入,这种由高度自我投入派生出的乐趣够绽放出另一种不同的生机。

“传播快乐”概念的提出者,托马斯·萨斯以A、B两人的交谈为例做出论述,A与B之间的交流有着严肃、机智、尖锐、风趣多种态度,双方的这种对话没有明显的目的,不存在说服与讨好,也没有利益交换,他们彼此之间没有试图影响对方,或者以参与对方的生活中,当谈话结束以后双方都觉得这次谈话非常的有意思。这种交谈与反复阅读有着本质的相似,它们并不能改变某些认识,也不能对现实产生任何实质影响,更不会卷入对方的世界中去,但是在“交谈”之后却会感到一种舒适愉悦,这是种由纯粹交流得到的“功能式快乐”②。这种快乐源自于对未知的掌控,掌控一些无法触及的内容可以使人达到内心的满足,从而产生快感。很明显,产生快感并不是受众使用媒介的直接诉求,但却伴随着直接诉求相应而生。狂欢理论以通俗文化、民间诙谐文化为切入点,充斥着对原始欲望的释放,而忽略了人的快乐不仅源于“本我”,也可以从“自我”获得。新闻阅读则是如此,我们的阅读往往在严肃的环境下进行,它不属于绝对的通俗文化,也不能释放人们内心的欲望,但仍然可以使人以获取信息的方式满足高度发达的自我意识,愉悦感随之而生。

不同于实用主义学说强调媒介内容对受众操控,也不同于弗洛伊德思想中“本我”的主导,斯蒂芬森更加注重受众如何主观地使用媒介,他明确提出:“在讨论新闻阅读之前,需要引入一个古老的概念,即‘统觉’,用来体现新闻阅读是一个积极的过程,而不仅仅是一个被动的阅读,就像把新闻的内容输入人的脑中。”[6](P149)对于“统觉”的强调突出了人在阅读新闻时的自我意识,具有积极体验并作出主观行为的特性,而非被动地接受灌输或者受原始的本我操控。他以此为基础提出了新闻阅读的“乐得理论”③,将阅读划分为初级阅读和高级阅读两个层面:初级阅读就像闲逛,人们在集市、商场、沙滩漫无目的而又愉快地进行着,看一看图片,浏览一下标题,从一页的中间跳到另一页的结尾,以松散随性的行为替代了严谨的规律阅读;高级阅读则是规律、敏锐和有序的阅读,置身于新闻之中,每一次视觉的跳转都是一次思维的律动,最终达到彻底的阅读。[6](P97)两个阅读层次正与注重乐趣体验一般游戏和注重征服快感的竞赛游戏相呼应,使阅读就像是一场带有高度自我投入的主观游戏。

斯蒂芬森从这场“高度自我投入的主观游戏”中提炼出了新闻阅读的“乐得理论”,人们使用媒介阅览咨询时有着类似游戏的特征,即不考虑利益因素自主参与从而获取乐趣。该理论的核心思想“简而言之,主要是一种‘纯粹游戏态度’的主观游戏,但同时也带有比赛中所具有的比赛规则和自我意识的特征”[7](P276)。“乐得”则包含了一般游戏与竞赛游戏,一般游戏是一种纯粹的游戏态度,它没有规则组织,也没有明确的形象,甚至连参与者都不清楚自己的角色,正是这种看似随意的自我参与组成了一场简约的游戏;竞赛游戏则是具有目的性的,拥有完善的规则,参与之前便有人已经将这场游戏安排得妥妥当当,人们只需按照规则投入其中,直到结束这场游戏后获得自我肯定。为了呼应两种“游戏”,他找出了两种快乐的含义:“一个是关于喜怒哀乐的情绪;另一个是回顾性的快乐,就像我们在全神贯注地从事某一项活动后,可以享受这种专注的乐趣。在后一种情况下,人们在体验过程中可能没有经历过任何特殊的感觉。”[6](P54)“初级阅读”与“高级阅读”两个阅读层次对应“一般游戏”与“竞赛游戏”两种游戏方式,产生情绪的“快乐体验”与专注的“征服快感”。根据乐得理论我们可以看出,即便不是为了娱乐而生的大众媒介,在人们高度自我投入的使用后,依然会伴随着它本身固有的“任务使命”产生娱乐的效果,不论是从心理学还是从社会学的角度看待媒介文化,娱乐可能永远不会成为“主角”,但它也永远不会消失不见,而是积极地伴随着大众媒介。

三、“乐得理论”与当今媒介传播

“乐得”的两种快乐亦是当今媒介娱乐功能的两个核心分支,在“乐得理论”中以低级阅读的纯粹乐趣为主,就像是人们在地铁上、午休前、等餐时快速地浏览着手机上的各种资讯,他们以这种高度投入于资讯中的方式来打发时间,忘却了嘈杂的环境亦或是当前的工作压力,碎片化的时间更是为这种初级阅读的纯粹乐趣提供空间,人们像小孩子一样随时跳入资讯中扮演着各种角色,又随时从中跳出。如同竞赛游戏的高级阅读在互联网的催化下,似乎也变得愈发明显,信息爆炸令人仿佛置身于一个充满信息的世界中,各种算法、大数据组织出的“规则”不断为人推送、更新各种相关的资讯,人们可以长时间的置身于这场竞赛游戏中。这场有规律、有组织的游戏让人的自我意识贯穿其中,在看一个新闻事件追踪报到时对真相的反复追问,深夜睡前对某个关注点相关信息的反复摄取,都会看得津津有味,参与其中寻找共鸣并在最后得到自我肯定。上述情况着实属于我们使用媒介的典型,我们又会发现,这两种情况都是我们在闲暇时间对新媒介的使用,新媒体的即时性、便捷性与自由性使我们对于媒介的主观掌控度越来越高,这可能正是强调主观投入的乐得理论能再次绽放光彩的原因之一,但同时新媒体也使得闲暇时间与工作时间的界限越来越模糊,人们无时无刻不在使用媒介获得乐趣。

新媒体的出现使媒介使用的方式、方法产生了变化,受直接影响的便是使用时间,马克思曾指出:“节约劳动时间等于增加自由时间,即增加使个人得到充分发展的时间。”[8](P203)如果自由时间不好厘定的话,西方学派中二元对立思想似乎可以为我们提供一个出路,除了通过工作来获取经济效益之外的其余时间都可以看做是自由时间。斯蒂芬森也对时间的概念进行了划分:“闲暇时间是我们的自由时间,它可以提供消遣、满足嗜好或者自我修养……游戏除了给人提供一种自我满足之外,它几乎与物质产生绝缘。”[7](P106)现如今,人们把较多的自由时间交给了媒介,然而,媒介的使用又是如何让人得到充分发展与自我满足? 媒介的使用令人对社会从真实体验变为符号体验,不可否认的是,符号体验的便捷与高效可以使人节省出更多的闲暇时间进行其他体验,也可以使人从一种体验中快速地过渡到与之相关的另一种体验。例如,我们在查阅某个鱼群信息时,可以便捷的过渡到不同海洋的鱼群特征,或者各种鱼类的烹饪方式与口感,不论思维发散到何处都可以给予我们答案。虽然符号体验不如真实体验可以那般直观,但符号体验可以让我们更好地利用琐碎的休闲时间来获取知识、满足自己,能有什么可以令一个追求自我提升的人在短暂时间内获取丰富的信息更能取悦自己的呢?这就如同一场知识竞赛中,有的人实地考察,跨过千山万水,阅览大好河山,在途中获取了无限欢乐,用时间与经验给出了答案;有的人则是利用新媒体快速地查阅相关文字图片资料,不仅给出了答案,同时还将相关问题与答案进行了分析罗列,高度的自我投入让他仿佛置身其中跨越了思想上的一座座大山实现自我发展,竞赛结束后由于对知识体量获取之大更是让他体验到前者所不能及的满足。闲暇时间必然少于工作时间,它就好似一场争分夺秒的竞赛般被人所重视,企图从中获取更多的快乐与满足,如果人们从闲暇时间中获取的是痛苦,那么从工作时间剥离出的闲暇时间又有什么意义呢?

但是,有一个不容忽视的现象出现在了人们的面前,由于对媒介使用的投入,使得睡眠普遍推迟了一到两个小时。长期致力于媒介与睡眠研究的心理学家埃克森(Exelmans)指出:“1508名受访者(13至64岁)中有95%人在就寝前一小时内使用电子媒体。在另一项研究中,近70%的青少年表示,使用电子媒体是他们最后的晚间活动。”“发光的电子媒介会显著的推迟人们的睡眠时间,它们会使睡眠潜伏期推迟10分钟左右,并使人在夜间的嗜睡感减弱。”[9](P5)他将人们睡眠时间的推迟归结到了新媒体的使用上。在夜间使用发光的电子媒介的情景与在电影院看电影的情景是无比的相似,就像人们在看电影时会将现实与想象的情景意识混淆,夜间使用电子媒介也会沉浸其中。拉康在“镜像理论”中明确指出,在进行这种镜像体验时,镜像会内化成“自我”。此时,受众不再像初级阅读时进行一般游戏那样可以随意地跳入跳出,“自我”也会迷失在媒介之中,没有了高级阅读时那种“自我”的发展与参与,唯有媒介讯息中止,受众方能跳脱,这也正是为什么人们夜间使用手机总会在不经意间就已经到了深夜,就像我们都知道了高度投入一件事情时,时间会过得飞快。埃克森的研究也提到了人们之所以喜欢在夜间使用电子媒介,是因为“白天时间被牢牢控制与束缚”“白天的疲劳加剧”“白天时间的拥挤”等原因,人们白天的痛苦与压力需要在晚上得到释放,为了弥补白天的工作时间不能被自己掌控,内心期望拥有更多的闲暇时间在晚上放松娱乐,晚上所能掌控的时间越多,内心的满足则越多,就像囤积财富那样,即便不去花销仍然会得到一种快感。当然,夜晚对于媒介的使用达到了这个效果,可以释放压力、取悦自己,但过程着实令人胆战心惊的,超高度的自我投入无异于饮鸩止渴,在这场关于“获取”的竞赛中,对媒介的深度沉浸、自我取悦的需求透支使用了夜晚时间,会让白天工作时间的压力更大,引起恶性循环。这就说明,娱乐作为一种媒介效果,亦是一把双刃剑,有积极效果的一面;同时也具有消极效果的一面。

对于深度沉浸与自我取悦的消极后果,西方国家更是提出了骇人听闻的“奶头乐”战略④。“以意识形态的大众化,以娱乐节目的移情作用,以电视作品的肥皂剧温情,转移那部分人的注意力。这个策略被形象地概括为‘奶头乐’:为了不让全球化的失落者像婴孩般啼哭吵闹,就给他们塞上奶嘴,尽管实质上吃不到奶,但在某种程度上也能安慰与平稳他们的情绪。”[10]这种策略无异于将媒介视为一种没有实质内容却能令人愉悦的“成人奶嘴”,它让人沉迷于媒介并消失于社会中。这个“奶嘴”的两种形式“发泄性娱乐”和“满足性游戏”。我们可以惊奇地发现,这两种形式正是对应了施拉姆的“即时乐趣”和斯蒂芬森的“初级阅读”,突出性与暴力的发泄性娱乐在中国媒体中并不常见,但是起到满足性游戏作用的初级阅读却可怕的充斥在当今媒介使用中,正如斯蒂芬森所预言的那般“初级阅读是社会的主要阅读方式”。丹尼尔·博克维兹在访谈中提到:“‘奶头乐’这个说法很有意思,原指母亲的哺乳,这一种最简单的食物,可能也是最令人安心最不具有威胁性的食物。我们慢慢看到,社交媒体传播常常被那些热衷替代事实的人所利用,以图达到广告宣传目的。”[11]当今自媒体中大量的虚假新闻、同质化新闻、娱乐化新闻都是那么的容易被人接受,他们受利益所驱使,构建出一个受众可以直接获取娱乐体验的使用情境,这种以取悦受众为目的、为了娱乐而娱乐的情况确实存在着,虽然目前还处于一种亚文化的状态中,却应该引起我们的警示。

大众媒体需要构筑的是一个有利于受众进行娱乐体验的使用情境,不是阻碍受众进行娱乐体验,更不是令受众直接获取娱乐,构筑正确的使用情境可以使受众获得自我发展并产生乐趣,从传播者的角度来说,既体现大众传播的价值与意义又可以吸引受众。娱乐是媒介发展过程中必不可少的一个元素,娱乐的需求是人原始的认识,也是人较高层次的认知,人们在闲暇时间使用的媒介也需要给人以娱乐的体验,但这种娱乐应该是伴随性的,是一场思维游戏的伴随产物,而不是将娱乐当做一块手绢去蒙住人的眼睛。虽然琐碎的时间便于初级阅读,但媒介的版面设计、推送算法等组织规则仍应该遵循一种有利于读者进行高级阅读的方式,让受众对媒介的使用是“玩物适情”而非“玩物丧志”。

四、结语

娱乐已经成为当前媒介效果的中一个重要方面,无论是从历史论述,还是现实状况都可以清晰地发现这一点。但在传播学研究中,学界对这一媒介效果的关注还不够。在传播学界,虽然很多传播学理论家也都意识到媒介效果中的娱乐性,如施拉姆、拉斯韦尔、莫顿等,但这些理论家并没有对娱乐这种媒介效果进行深入的分析,仅有威廉·斯蒂芬森的“乐得”理论和萨斯的“快乐传播”理论对其有一些深入分析。显然,在这个“泛娱乐”时代,娱乐已经成为大众传媒中的一种重要效果,特别在这个新媒体时代,媒介与娱乐之间的关系更为紧密,如果我们的传播学研究对其忽略不顾的话,是不利于传播学的发展的。当然,这种娱乐效果有其积极的一面也有消极的一面,如何发挥其积极效果并抑制其消极效果是当前研究媒介娱乐效果的一个重要课题,一方面使得娱乐传播成为构建和谐的人际关系乃至和谐社会的重要手段;同时,也要防止娱乐传播陷入波兹曼所说的“娱乐至死”的境地。

注释:

①1948年,赖特在拉斯韦尔的“三功能说”基础上加上了“提供娱乐功能”的说法。

②菲尼切尔认为,人类追寻快乐的行为,并非“本我”的主导或是一系列原始欲望的激发所导致,而是高度自我意识觉醒后的为了,人类的精神世界为了得到满足做出的功能性训练。

③乐得理论(Theory ludenice):宗益祥译,斯蒂芬森将大众传播的乐趣元素总结为“ludictheory”,但为了读音上的悦耳,他又在原拉丁文“ludic”的基础上创造了一个新词“ludenic”,该词包含纯粹游戏与比赛的意思。

④“奶头乐”(“tittytainment”,a combination of “titty” and “entertainment”)的概念是由美国前国家安全顾问布热津斯基(Zbigniew Brzezinski)在1995年参加论坛时提出。

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