移动游戏新趋势

2020-03-10 11:20杨皓然
电脑报 2020年50期
关键词:移动游戏网易手游

杨皓然

2020年对移动游戏而言是野蛮生长的一年。

据SensorTower统计,今年第三季度,全球手机游戏收入已经突破209亿美元(约合人民币1366亿元),同比增长26.7%。而由中国音数协游戏工委发布的《2020年度第三季度中国游戏产业报告》显示,今年第三季度中国移动游戏市场实际销售收入达到508.49亿元,同比增长24.6%,可谓战果显赫。

腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》依旧是国内最吸金的手游,但在传统的腾讯、网易两家游戏巨头的产品之外,以莉莉丝、米哈游、鹰角网络等为代表的中型公司的产品也不遑多让,频频向榜单前排发起冲击,甚至一度将他们“拽下神坛”。而除了“进击”的中型公司外,接连“空降”移动游戏市场的互联网巨头也令腾讯和网易压力激增。

随着移动领域不断细分,游戏精品化的趋势愈加明显,中型公司凭借高质量产品实现“弯道超车”也不再只是空想。在新的市场背景下,移动游戏是否会迎来“百花齐放”的光景,腾讯、网易对于市场的统治地位又会遭遇怎样的变故?

《原神》奖项拿到手软,中型公司锋芒显露

虽然《原神》并未拿下TGA 2020年度大奖,但仍然是国产手游的首次提名

在12月11日结束的游戏界“奥斯卡”The Game Awards(TGA)2020颁奖典礼上,国产多平台游戏《原神》荣获最佳移动游戏和最佳角色扮演游戏两项提名,这也是中国原创游戏首次获得TGA提名。

此外,《原神》还在今年拿下了“金搖杆奖”年度最佳游戏提名、Google Play年度最佳游戏以及苹果年度精选应用奖项,成绩卓著。

而值得注意的是,这款上线首月便全球吸金2.5亿美元、开服至今依旧话题不断的国产手游,并没有出在游戏巨头腾讯或网易的阵营之中,而是来自国内主攻二次元手游市场的中型公司米哈游。

“中国只有三家游戏公司,腾讯、网易和其他”——这是过去中国游戏市场的生动写照。

根据财经媒体新财富的统计,早在2015年,腾讯、网易两家公司就已经占据了整个中国游戏市场52.3%的市场份额,在手游市场更是占据了60.5%的市场份额。

而根据赢家通吃的马太效应,许多业内人士担心未来中小型游戏厂商会因为腾讯和网易双寡头垄断市场而难以生存,但目前看来,以米哈游为首的中小型公司正在用实力和成绩反驳这一观点。随着游戏市场整体增长趋于平稳,在腾讯和网易“二分天下”的市场背景下,中小型游戏厂商纷纷转变思路,沿精品化道路谋求破局。

根据国内游戏媒体国产二次元手游观察的统计,自从今年9月份开服以来,米哈游的《原神》连续三个月的流水表现都遥遥领先网易的《阴阳师》,大有要将《阴阳师》从“二次元手游一哥”的位置上拽下来的趋势。

而鹰角的《明日方舟》则是在去年频繁登上App Store畅销榜榜首,首月流水5.93亿元使它成功成为了当时畅销榜前十唯一的非腾讯、网易系游戏产品;叠纸旗下的《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》依旧稳居女性向手游头部的位置。至于莉莉丝,《万国觉醒》与《剑与远征》在海内外畅销榜的精彩表现已经让市场充分见识到了这家公司在游戏开发和品牌营销上的雄厚实力。

游戏爱好者兼从业者李松南认为,玩家对游戏品质追求的提高会呼吁更多的游戏类型,更深的游戏文化挖掘沉浸以及更好的游戏娱乐体验。从游戏业界前沿的角度来讲,中小型游戏厂商比传统大公司走的路更新更远,这是游戏产业的进化与革新带来的必然“崛起”。

莉莉丝、米哈游、鹰角网络的成功极大地鼓舞了国内中小型游戏公司的士气,越来越多的游戏厂商以“成为下一个米哈游”为目标而努力。虽然腾讯、网易的行业龙头的地位还并没有受到动摇,但也感受到了陡然上升的压力。

据商业媒体《晚点 LatePost》报道,米哈游在今年下半年拒绝了腾讯、字节的投资。而米哈游的《原神》也并没有出现在腾讯的发行渠道之中。

在后疫情时代,移动游戏市场前景扑朔迷离,难以找到对产业具有参考价值的对标历史时段。而像米哈游这样不依附于任何大厂的中型公司,对于掌控中国手游市场的腾讯、网易而言毫无疑问是不稳定因素。

而受此影响,腾讯今年采取了更为激进的游戏投资策略。根据游戏媒体预言家游报的统计,腾讯2020年投资了29家游戏公司,这些游戏公司中包括大量的小工作室,以及从知名游戏项目中走出来的人才所创办的工作室,这些工作室具有很强的开发潜力,涉及作品类型也更加多元化。

新挑战者入局,“巨人”间的战斗更加激烈

业内人士认为,虽然中小型公司在细分领域表现活跃,但在综合性文娱集团成为趋势的背景之下,中小型公司想要真正撼动巨头地位仍很困难,就腾讯、网易而言,游戏只是他们业务的一部分,同样这两家也不是靠游戏才做到今天这个程度的,所以从公司或集团的层面比较,中小型游戏公司还有很长的路要走。

真正令腾讯和网易烦心的是那些与自己一样拥有财力和渠道的互联网巨头们。对于互联网企业而言,当下能够选择的变现手段无非那么几个:电商、广告、增值服务和网络游戏。

其中,游戏是一门烧钱的生意,想要发展游戏业务少不了在资金上的高额投入。不过,在需要大成本、重资产投入的同时,游戏的盈利前景也非常可观。游戏行业的高门槛和高回报的特性注定了它会成为互联网巨头们厮杀的战场,而对于游戏市场而言,阿里和字节加码游戏业务已经不算是什么新闻了。

字节强势主攻休闲游戏,在重度游戏领域正在发力。而发誓“饿死也不做游戏”的阿里早在2013年就开始入局游戏市场,收购了UC九游,成立了游戏事业群,着手于游戏的发行和自研项目。

2017年,阿里游戏确立了“大宣发”、打造精品游戏、“影游联动”以及海外发行等一系列游戏业务战略,在之后便顺势推出了《卧虎藏龙贰》《自由之战2》与《刀剑兵器谱》等一系列手游。

毫无疑问,阿里作为互联网大厂,在技术、人才和渠道方面具备中小型公司无法匹敌的优势,自从2017年发力以来,阿里游戏发行周期之短、频率之高,令整个游戏圈震感明显。

而在2019年9月20日,SLG游戏《三国志·战略版》正式上线,自开服起一年内数次登顶畅销榜,并常居畅销榜Top 5,向市场证明了阿里游戏也拥有产出“爆款”的实力。而放眼整个游戏市场,阿里游戏业务的增长也非常明显。在App Annie2019年10月的游戏厂商收入排行榜中,阿里游戏首次杀入前三,仅次于腾讯和网易。在2020年第二季度的财报会议上,阿里高层更是高调点名游戏业务,尝到了游戏业务“真香”的甜头。

今年9月,阿里方面证实阿里游戏业务所属的互动娱乐事业部(灵犀互娱)将整体升级成为独立事业群,与阿里大文娱平行。

从某种意义上来讲,阿里游戏的地位正在逐渐超越阿里数字媒体和娱乐下属的其他业务。对于一直处在低迷之中的阿里大文娱而言,渐入佳境的阿里游戏让他们看到扭转颓势的转折点。

攻略海外市场,三年新增11%全球份额

莉莉丝出品的《万国觉醒》单在Google Play上就已实现破千万的安装量

面对国内市场激烈的竞争环境和严格的政策限制,有越来越多的企业选择海外发行,去探索更广阔的全球市场。

而随着游戏质量整体提升,国产手游在海外市场的发展非常迅速。据App Annie统计,2017年上半年,中国移动游戏海外用户支出占海外移动游戏市场份额为10%,而到了2020年上半年,这一数字迅速增长到了21%。

越来越多的国内手游厂商选择出海,其理由大致可以分为三类:第一类是受制于国内发展形势,选择海外发行;第二类是对于国内激烈的竞争环境不抱希望,转而跻身去开拓崭新的海外市场;第三类则是诸如腾讯、网易这样的大型企业,在国内的市场逐渐稳定之后,进行海外发行实施全球化战略成为了必然的选择。

在海外手游市场,中小型游戏厂商甚至压过了腾讯、网易等巨头(数据来源:App Annie)

根据App Annie的统计,国产移动游戏在日本、韩国、欧美和东南亚等海外市场都表现优异,频频出现在地区畅销榜前排。与国内市场腾讯、网易系产品制霸榜单的情况不同,中国手游在海外收入的排行榜上呈现出一派“百花齐放”的景象,除了在国内也负有盛名的米哈游、莉莉丝外,还有像趣加、时空幻境和沐瞳科技等主攻海外市场的中国手游企业。

自2017年起,阿里就开始发力手游,目前取得了还不错的成绩

对于那些进军海外市场的游戏公司而言,文化是摆在面前的一道难题,网易的《率土之滨》在国内很成功,但出海的表现就不太好。为什么?其实就是因为文化差异,日韩玩家对于三国题材的代入感很强,但欧美玩家就对这一题材存在距离感,欧美玩家想玩三国题材游戏需要付出额外的学习成本,使得《率土之滨》没有办法很好地把文化输出到外国人心里去。游戏开发者的输出手法是一个问题,另外文化本身水土不服也可能是一个问题。

当然,中国手游厂商也在探索和适应国外的文化氛围,比如莉莉丝的《万国觉醒》就在游戏中融入了多个国家的文化,并且采用海外玩家更能接受的画风去呈现,最终在海外市场取得了不俗的成绩。

在TapTap上,网易《率土之滨》也有百万级别的安装量

此外,国外的游戏生态和玩家喜好也与国内存在差距,这涉及洞察当地市场的问题。比如说美国,在畅销榜前十位的往往都是一些休闲品类的游戏,但最近《PUBG Mobile》和《原神》這些其他类别的游戏也渐渐上了畅销榜。这是一个很有趣的现象,说明外国人对于这些游戏需求一直存在,而我们还没有挖掘到。

随着国内手游企业出海经验越发成熟,国产手游“走出去”的趋势还将进一步增强。不过对于中小型公司而言,海外发行会涉及本地化、区域化运营,以及社群与渠道的管理,这需要足够的资金和人力作为支撑。

而面对许多公司难以承担海外独代成本的状况,海外发行代理平台也悄然兴起——当然,对于游戏市场而言,这又是另外一个故事了。

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