在“红警情怀”下 为RTS手游探路的《全球行动》

2020-05-30 17:12手游矩阵
计算机应用文摘 2020年16期
关键词:星际争霸王者手游

手游矩阵

首先我们回顾一下,RTS品类为何沉寂?

《全球行动》取得如此好的成绩,这算是意料之外,情理之中。出乎意料的地方在于,《全球行动》并不是“红色警戒”IP改编的手游,暂时也没有特别大规模的买量推广 。虽然邀请了SKY和星际老男孩来做宣传,情怀满满,但RTS品类作为已是“时代眼泪”的游戏类型,导致很多人一开始不看好它的成绩。

而让我们认为是情理之中的,则是在于这款产品在移动端几乎是“最具RTS原味儿”的了。特别是它的国际服版本《战争与艺术3:全球冲突》已经上线了很长一段时间,国际服老玩家的口碑传播,加上RTS品类在手游市场的生态位空缺,国服上线之初确实有机会拉一波人气。

对于曾经称霸一个时代的王者品类,RTS品类走向沉寂的原因,业内有几个普遍被认可且互为支撑的说法。

首先,在20世纪90年代到21世纪初,RTS品类接受了时代红利的最大馈赠,而今时代变了自然也回到本该属于自己的原点。这个观点认为,在1990年~2010年这二十年间,是个人电脑普及、网络普及与提速、电子竞技从初生走向青春期的三大重要历史节点的交汇处。在这个特殊的年代,欧美厂商开始崛起但尚不及霸占主机市场多年的日本厂商。因此欧美厂商想尽办法在玩法、操作、交互等各方面寻求差异化,这段时间整个电脑游戏市场,也出现了百家争鸣式的品类繁盛—RTS品类则是其中的王者。但当2010年以后,欧美厂商抢回主机游戏市场的主导权开始3A时代后,电脑游戏和主机游戏逐渐失去差异化,“枪车球”成为两大平台的主流,RTS品类和众多特色品类被厂商以及市场抛弃。

其次,随着游戏市场的不断扩大,游戏用户的数量不断增长,厂商为了寻求更大的收益自然开始研究新的商业模式。不管是买断制、时间付费制、内购制,RTS品类这种开发周期长并且还要不断运营维护的类型,自然越来越不受厂商待见。暴雪曾在《星际争霸2》身上尝试了强制联网、资料片迭代、战网内购等办法,但终究无法实现长期且稳定的高额营收。

再次,玩家群体变得庞大以后,像RTS品类这种门槛高、挫败感强、社交性落后的游戏类型,自然和另一个王者品类格斗游戏一起成为了小众。在RTS游戏的基础上成功进化的新王者MOBA游戏,它们之间的差异基本跟上古恐龙之于现代鸟类一样大了。

所以RTS品类在二十年间从兴盛到沉寂,主要是历史进程所决定的,像小说《上海堡垒》里描写未来人还在联机玩《帝国时代》的情景,显然只是作者美好的愿景,比科幻故事本身还科幻。

RTS品类有望在移动端走向復兴吗?

可以肯定的是,没有任何一个游戏类型会彻底“凉透”,特别是那些本就受过市场验证的玩法。比如大富翁(又被称为强手棋)类玩法,去年还有一款名为《地精公司》的游戏在Steam平台上备受好评;又比如被骂无数次早已过时的日式RPG,《八方旅人》一出立马口碑销量双丰收。

另一方面,我们近年也能看到《全战三国》《骑马与砍杀2》《十三机兵防卫圈》等大作,在战斗模式下依然“RTS味”十足。这说明RTS品类依旧占据着这个市场一定的生态位,只不过不能再像黄金时代的《红色警戒》《星际争霸》《魔兽争霸》那样被奉为标杆和唯一,而是在改良优化后作为元素之一,与其他玩法融合交互到一款游戏中。

而在移动端的《全球行动》,相比前面这些例子就属于不折不扣的复古了—即便有不少老玩家吐槽它简化得太多。

整体来说,《全球行动》对《红色警戒》系列做到了最具标志化的致敬和还原,比如经典电力资源、建筑与出兵、海陆空三军等。也正是因为如此,RTS品类老玩家几乎是看一眼演示视频,就能感受到《红色警戒》的那个风格,进而让《全球行动》上线当天就登顶下载榜。

实际上在玩法方面,《全球行动》也称得上是移动端最为“硬核”的RTS游戏。在RTS品类最核心的4E玩法设计(即探索、运营、扩张和消灭),这款手游都做到了一一保留。只不过为实现轻度化,探索和扩张的战术地位都削减了不少。同时值得称道的是,游戏中设置了随机刷新的资源点,激励玩家围绕其展开早期的局部战斗,加快节奏同时也增加了游戏的乐趣。

为了迎合手游市场并同时尽可能保留RTS品类的特点,《全球行动》减少了操作难度和战术复杂度,这一点在Taptap上能看到不少玩家的吐槽。但实事求是而论,曾经的王者《星际争霸》在主机端尚且还铩羽而归,高门槛且高难度的RTS品类在移动端岂不是自寻死路?特别是很多玩家希望《全球行动》推出“1V1”的战斗模式,这一点就显然和当代手游的社交刚需相违背。倒是有从业者认为,《全球行为》可以借鉴《星际争霸2》的合作模式,来填补游戏“PVE”内容的缺失。

截至发稿前,Taptap用户对《全球行为》的评分是7.7分,大部分不满还是集中于“氪金”强化兵种、战术或平衡性的不足、某些细节不够“硬核”等。但从评论来看,大部分老玩家的态度都比较平和中肯,不乏“这不是某一两家游戏公司的问题,而是整个市场的大课题”等深度观点。

RTS手游还需要什么?

《全球行动》的火爆下载量,让我们看到RTS品类在手游市场的可行性,这也是该产品作为市场探路者最值得尊敬的地方。

不过,RTS手游想要吸引当年经历过《红色警戒》《星际争霸》《魔兽争霸》等经典洗礼的老玩家,又要尽量抓住在MOBA与“吃鸡”陪伴下长大的新玩家,需要做的绝不是降低门槛、简化操作那么轻松。

就像《王者荣耀》那样,如何兼顾好高强度对抗与休闲娱乐这两头,以及从无到有探索在直播与电竞等新兴领域的发展方向—这些后续的战略,或许比《全球行动》整个游戏系列从“塞班机”到“智能机”时代的路都要难走。

在没有石头可以摸的情况下,依旧需要小心翼翼过河,这就是《全球行动》目前在国内市场面临的困难。而且从目前商业模式、对战直播以及社交构建来看,我们能够看到《全球行动》小心翼翼借鉴MOBA与“吃鸡”的一些成功经验(比如改装强化、队伍交流、活动界面等)。这些探索不一定能完美契合RTS品类在移动端的方向,但目前可选择的尝试并不多。

就像之前玩家提到的那样,市场上需要更多的RTS手游,或者《全球行动》本身进行更多变革。至少值得我们敬佩的是,《全球行动》完成了打开手游市场的第一步,其后面的道路怎么走以及是否走得通,同样值得关注。

结束语

整体而言,《全球行动》在适应国内“本地化”的过程中,切切实实地做出了大量的平衡优化工作,再加上本身就非常不俗的游戏素质,说是移动端上最为接近原味RTS品类的游戏,确实不为过。

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