大学生网络游戏消费动机与消费行为的实证分析

2020-07-02 13:15郭苗苗黄小红
福建质量管理 2020年12期
关键词:因变量消费行为玩游戏

郭苗苗 黄小红

(北京物资学院 北京 101149)

一、大学生网络游戏消费行为分析

在网络游戏消费过程中,男生比女生有更高的消费倾向,由于男生喜欢玩对战平台类或者在线角色扮演类游戏,所以他们乐于在游戏作战时花钱买一些游戏装备做辅助,而女生主要以休闲竞技类游戏为主,很多游戏基本不需要花额外的钱,所以女生网游消费经历较少。而且在网络游戏消费金额和消费频率的调查结果显示,有65.8%的学生在游戏支出的频率为每月不足一次,并且有65.2%的高校学生在游戏支出的花费低于每月50元,看出高校学生游戏消费较为理性。但仍有部分同学游戏支出金额较大,且消费频率较高,如在数据结果中显示,每次游戏消费金额超过300元的占7%,每天都有游戏消费经历的占3%。

二、大学生网络游戏消费动机与消费行为的实证分析

本文采用五级量表法设计15个问题描述大学生玩网络游戏的感知状况,运用SPSS22.0软件对回收数据进行处理,分析大学生网络游戏的消费动机与消费行为之间的关系。

(一)变量选取。

1.自变量。根据五级量表调查得出的数据,本文把消费动机作为自变量,并利用主成分分析方法,确定自变量的类型与个数,实证结果如下:(1)自变量信度与效度检验。网络游戏消费动机的克隆巴赫系数为0.899,大于0.7,说明五级量表中描述消费动机数据具有较高信度;KMO值为0.894,且巴特利特检验显著,说明数据具有很好的效度,因此,自变量可进行因子分析。(2)自变量因子分析。对15个影响因子进行因子分析,通过特征值和方差贡献率数值得出前三个因子的特征根均大于1,且三个因子累计可解释62.2%的方差,说明因子分析符合结果,因此,进行因子分析之后可得出三个主要影响因子,并利用最大方差法对因子进行旋转,得出旋转后的成份矩阵结果如下:将15个因子看做三个主成分因子分析:问题10-15是玩家在网络游戏的娱乐感受,将组件2命名为“娱乐动机”;问题15-16是大学生玩游戏的逃避心理,将组件3命名为“逃避动机”;问题17-24是大学生在游戏中得到的反馈情况,将组件1命名为“成就动机”。对这三个因子进行因子得分计算,成份得分系数矩阵,计算结果如下:

X1=0.1430×Q17+0.1798×Q18+0.2029×Q19+0.2227×Q20+0.2203×Q21+0.2488×Q22+0.2161×Q23+0.2027×Q24

X2=0.3191×Q10+0.3318×Q11+0.2872×Q12+0.2746×Q13+0.1168×Q14

X3= 0.5314×Q15+ 0.5021×Q16

综上,自变量确定为三个:娱乐动机、成就动机和逃避动机。

表1 旋转后的成分矩阵

2.因变量。根据设计的问卷情况,在确定大学生网络游戏消费行为指标时,将“消费金额”和“消费频率”提取为“消费行为”进行分析。两个因子的克隆巴赫系数为0.831,因子数据信度较好,KMO值为0.5,数据的效度一般,但巴特利特检验中Sig为0.000,符合标准,因此因变量可以做因子分析。根据因子分析后的成份得分系数矩阵,计算出因变量为:Y(消费行为)= 0.5381×Q7(网游消费总额)+ 0.5381×Q8(网游消费频率)

(二)模型构建。确定自变量与因变量后,构建模型,运用多元线性回归方法分析俩者关系:1.提出假设。根据自变量因子(娱乐动机、成就动机、逃避动机)和因变量(消费行为),提出如下假设:H1:成就动机与网络游戏消费行为成正相关关系;H2:娱乐动机与网络游戏消费行为成正相关关系;H3:逃避动机与网络游戏消费行为成正相关关系;2.模型检验。对相关数据进行回归得出结果如下:在0.1的显著性水平下,F=6.994,P<0.100,回归模型整体通过显著性检验,且“娱乐动机”、“逃避动机”、“成就动机”三个变量的P值均小于0.1,即通过显著性检验,原假设均成立,回归方程为:Y=-0.366+0.224×X1+0.011×X2+0.128×X3

因此,从实证分析结果发现,娱乐动机、成就动机、逃避动机都会影响高校大学生网络游戏消费行为,且具有正向相关关系,娱乐动机影响最大,逃避动机影响最小。

三、结论

影响大学生网络游戏消费的因素有很多,但就消费动机来讲,娱乐动机是影响力较大的,并且娱乐动机在男女的分布也存在差异,说明大学生玩游戏的最终目的是为了娱乐消遣,并且游戏作战具有社交性,大学生在玩游戏中结交新朋友,同时通过游戏难关获得成就感和参与感,所以使得大学生参与游戏,并在游戏中消费以满足更大的娱乐。尽管很多大学生都能做到不沉迷和消费有度,但仍存在大学生有“游戏上瘾”的现象,花费时间长、消费频率和金额较高等,所以大学生在游戏过程中应该做到合理时间玩游戏、合理游戏消费。

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