从禁止到疏导,大学生沉迷手机游戏的对策讨论

2020-07-12 08:00李鑫北京农业职业学院
消费导刊 2020年1期
关键词:手机游戏游戏大学生

李鑫 北京农业职业学院

当今,智能手机在大学生中几乎人手一部。作为通信终端的同时,也成了重要的娱乐工具,一些学生将游戏场所从宿舍、网吧扩展了自习教室内甚至课堂上。随时上线、随处游戏,荒废了学业,令教师和家长头疼不已。更严重的是,部分学生因为长时间游戏出现了身体不适、情绪障碍等网络游戏成瘾症状[1]。因此,防止手机游戏沉迷,对学生管理者和防沉迷问题研究者既是一个全新的课题,又是一个刻不容缓的问题。

一、大学生沉迷游戏的主要原因

大学生经历了多年苦学,终于有了大量可自由支配的时间。但部分学生自我管理能力尚不完备,无节制地游戏。有的学生不适应大学生活、对学习产生畏难情绪,躲进虚拟世界中寻找成就感[2]。由于绝大部分学生已不再受游戏运营商对未成年人强制规定游戏时间的限制。因此高校一直都是各类游戏沉迷的重灾区。

二、当前对大学生沉迷手机游戏的主要应对思路

目前,各高校的主要管理思路仍以切断学生和游戏终端的联系为主。实践经验表明,在大部分情况下,强制隔离对于戒除嗜好都行之有效[3]。手机游戏成为大学生沉迷游戏的主要影响因素后,很多学校尝试禁止学生将手机带入教学场所,或限制学生使用无线网络。但学生往往带多个手机应付检查或购买无限移动流量避开限制。校方的管理不仅无法实现真正的隔离,还对学生正常使用手机,如查阅资料、录制听课视频和使用电子笔记软件造成了较大的影响。

全方位“隔离”手机的管理方式更和各高校信息化建设的方向相悖,学生选课、校园支付、身份认证甚至课堂签到都不能离开手机,因此,视智能设备和移动网络为影响学习的主要因素,不加区分隔离的方法已经过时。

三、以疏导为主,隔离为辅的教育方法

在校大学生喜欢独立思考,容易对“一刀切”的管理方式产生抵触情绪,只有当其自身游戏动机不足,才能从游戏中走出来。因此可从游戏对学生吸引的内容入手,尝试疏导为主的教育方法,把学生的关注点逐渐从手机移开。

(一)从游戏内容出发,转变学生兴趣点

首先应看到,手机游戏对大学生并不是一无是处,可以使游戏者在游戏时学习到相关知识和技能[4]。如经营模拟类游戏可以锻炼统筹全局的能力,历史题材类如《三国》等游戏可以让玩家在游戏时扩展学习到游戏背景中体现的历史知识,多人对战游戏如《王者荣耀》等可培养学生的沟通能力和团队协作能力。因此,应及时了解学生的兴趣点并加以引导,化消磨时间为学习动力。例如:从近期流行的三国类游戏内容为出发点,举办历史知识竞赛,学生在兴趣的驱使下因游戏内介绍的知识量不足而转向图书馆查阅相关资料。而对于军事游戏爱好者居多的班级,则可考虑进行户外拓展等活动,既可以让学生放下手机,又可以增强班级凝聚力。

(二)发现游戏的不足,使学生减少持续游戏的动力

通过走访学生了解到,很少有学生会主动摆脱手机游戏。但大部分学生愿意在媒体和朋友推荐下尝试更换新游戏,甚至因此放弃正在玩的游戏,沉迷对象从一个游戏转为另一个新游戏。因此,可尝试抓住这个环节,引导学生自己放弃手机游戏并把兴趣点投向其他内容。

具体来说,需要通过网络等渠道了解玩家群体对相关游戏的心得体会,以便对热门游戏有基本认识:了解这些游戏吸引学生的原因是什么,当前玩家群体最不满意的又是什么,以便从内行的角度向学生指出游戏内容的不足。还可引用一些游戏业界专家的专业评论,使学生慢慢降低对游戏的喜爱程度[5],自身产生厌烦感主动放弃游戏。当学生因游戏内成绩不理想而抱怨游戏机制不合理、队友不配合的时候,劝说效果更好。

(三)推荐替代游戏作为过渡,取代原有游戏

对于部分重度沉迷甚至已具备网瘾特征的学生,令他们直接放弃游戏是困难的,但可劝其尝试选择时间和金钱需求更少的公益游戏作品作为过渡。

如国庆前夕推出的公益手机游戏《家国梦》,结合了七十年大庆举国欢庆的题材,与庆典活动联动,非常吸引人。游戏本身制作精良,具备现代模拟建设类游戏的新特性,很快就在手机游戏下载排行中处于高位。在这款游戏中,可以欣赏到祖国各地的风景名胜和社会主义现代化建设成果。通过游戏内的经营建设还可以加深对“一带一路”、“节能减排”等相关政策的理解。更让人欣喜的是,一些数学成绩不好且厌学的学生因为这个游戏而主动自学相关理论,计算、优化玩法。由于离线仍有游戏收益——即使不登录游戏也可以获得相关资源和积分,减少了学生盯着手机屏幕的时间。

经调查,《家国梦》吸引了相当一部分学生,这些学生在国庆假期之中放弃或减少了对之前游戏的投入,而且没有反弹。可见这种过渡方式有一定效果。

四、结语

经过对部分班级的实验,大部分同学不再无时不刻拿着手机,而是选择到图书馆或参加学生社团活动。

由此可见,从学生的角度出发、换位思考,以疏导教育为主、隔离干预为辅的方式,相对更容易被大学生接受,使其逐步摆脱对手机游戏的依赖。同时,正确认识智能手机在当前校园生活中的作用,化被动为主动,使游戏不仅作为学习之余的娱乐活动,更进一步成为学生学习的推动力。

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