试探究三维影视教学互动课堂改革

2020-07-13 01:28孟殷
河北画报 2020年4期
关键词:命令影视学科

孟殷

三亚学院

根据三维影视学科历年的教学经验总结来看,学科发展遇到的问题主要在基本框架的构建上,主要涉及以下几个方面:第一,教学目标要随时代变化而有所创新;第二,教学过程的情景创设要因时因地而提供;第三,文化深入挖掘形成系统知识横向覆盖;第四,产学研提供更多实践机会,积极鼓励学生动手、动脑,重视实践与创新。围绕框架进行内容填充,如何做到以提升教学质量为目标,让学生花更少的时间,学到更多实际技能,用正确的学习方式达到事半功倍的效果呢?以大规模教学形式改革为例,新媒体教学应主要应该集中在“情境化”的探索上,从而形成直观、清晰的有效展示,因此,也可以说明且未来的很长时间内,随着科技深入学习与生活,尤其以三维学科为主的新型互动课堂势必需要走在改革前沿,不论从基础设备还是教师的教学方法及理念,必须进行有效更新、创新,才能达到教学目标。

一、“深”入浅出创立“面”教学,树立情景式教学立体优化结构

对于三维影视学科的教学而言,提升教学质量除了教法,课堂设计与自身的知识体系也尤为重要,往往一门新课程,教授的最大问题就是知识固化,理论空泛。在教学的过程中,无法建立知识传授的“面”与“深度”,会造成学生理解时的片面化、单一化倾向,而对于教学课堂而言,尤其是三维课堂的教学而言,演示是非常重要的,如何建立好演示的逻辑关系呢?深入情景式的个案研究,利用新媒体与前沿的技术手段,是实现这一点的重要途径。把知识的传授变成有意思的演示,把真正实践内容的学习融入课堂的每一个分段,再通过备课可以让课堂讲授变得非常顺畅,使学生在课堂上的学习原本是没有深入进去的部分变得清晰明了,补充课堂内容的深度不够的“面”,使其既有知识横向的发展练习,又形成纵向的深度引导挖掘。把三维影视学科看作基础应用中的“面”来进行探讨就显得尤为重要了,“面”指的是为了完成课堂目标而设计的环节启发学生思考。 “深”是为提高学生对知识的需求而设计的环节,对应学生经常提问的困惑问题,能有效提升学习的能力。实际三维相关学科以及以新媒体为代表的交叉学科中,应该形成纵向和横向的“深”入浅出创立“面”教学观念,树立情景式教学立体优化结构。

二、坚实硬件基础,体现学科发展中的前沿特点

三维学科的前沿性发展要求教师在制定教学计划时要有切实可行的依据,例如,3D软件的使用方面,坚实而快速的硬件,高清晰分辨率的屏幕都是影响作图以及渲染的重要问题,只有解决了硬件问题,才能更有效顺畅地融入情景教学。三维影视教学是最具新媒体属性的课堂之一,是传者与受者之间的联系,教师在其中扮演主导的角色,才能形成学生的主体意识,否则极容易出现讲是讲的,学是学的,各自为政的状况。新媒体课堂需要重视互动性,只有互动才有参与,只有参与才有热度,只有热度才会使课堂产生真正的化学效果。当前自媒体时代的爆发,每个人都有可能成为当代的关键流量,不再只集中于传统课本,信息迅速爆发与消退的速度,也根本不会给类似三维影视学科教学多少喘息的机会,因此,抓住热、红、流行文化才是自现代主义以来,意识流中所探讨和追求的真正问题,延伸当代性的概念,与时俱进、实时更新才能形成超前意识的学科发展认知,坚实的硬件基础,不仅包含了对类型多样的先进材料了解,还有制造厂商的稳定性、组合技术的领先性。社会如何发展融入文化部分的创新,直接决定了所有和视觉领域内创新问题解决的关键,因此,重视硬件基础建设,必将成为三维影视学科的教学痛点,跟上了就立于不败之地,跟不上自然会被迅速发展而淘汰。在时代的发展中,清楚的印证了这一点,从影视学科的发展历史来看,仿佛三维影视学科的发展正印证了二维影视发展的过程,技术、硬件与手段才是真正角逐未来发展的战场,填充其中的知识与内容的创新,作为传递知识的重要组成部分,而不是决定性的组成。

三、“核心知识的纵横联合”

首先,三维影视学科建设必须要梳理明白的一个问题,例如,在三维课堂教学时,传授三维模型高脚杯的制作方法,可以将真的高脚杯带入课堂,让学生先观察分析,整个模型的形状和样式,再通过观察指出知识点车削命令,这样学生会从实践和思考后立体接受知识点。布尔运算是三维软件修改器列表的计算命令,可以快速地通过加减法运算在三维中创建出复杂的模型效果,是在三维软件中实现交集、并集、差级的类似几何数学公式的运算方法。那么在实践教学中,我们可以拿出两个几何形体辅助教学,让学生分析形体,感受形体不同形状之间的整合,再配合图片展示课堂中需要完成的成品模型,如插排、螺丝、筛子等案例,再分析出知识体系中的难点和常见错误,通过电脑软件进行实践操作,最后挤出命令作为三维中的核心命令,“撤销命令、布尔命令、挤出命令”是三维软件中最为实用的,是对于模型做整体面造型改变形状的修改器命令,一般用于制作道具、场景模型等,是现今行业内所有使用的三维软件中出现的共性,基本涵盖三维软件中的三款命令。那么这些命令就是具有代表性。掌握一种方法的使用,即拥有同类型使用的全部操作方法,不具有排他性。

其次,设计互动课堂的效果。效果是一个结果,过程造就了结果,当然关键在于应用设计手段、方式等来实现有效的课堂,互动课堂需要学生们的积极配合,教师的合理适当引导,因此,互动交流最重要的中介是问题的抛出,怎样提出合理有效的问题,提出的问题怎么解决,这就需要教师具有一定的课堂深度和组织能力。在授课时,培养学生的质疑意识,在质疑中互动。爱因斯坦提出过这种论断,“提出一个问题,往往比解决一个问题更重要,也就是说找到切入的点才是正确迈进学习的第一步,因为解决问题也许仅仅是一个教学或实验上的技能而已,而提出问题,却需要创造性的想象力,而且标志着科学的真正进步”。思维是从疑问开始的,因此,教师在课堂上要多给学生创造疑问和引导的条件,鼓励学生敢于发问和质疑,在学习中发现问题,提出问题,学生的主体价值才能得到充分的体现,使学生更主动地参与到课堂中,同时教师也要在互动的课堂中从学生的提问中发现思维的切入点,发现学生对课件案例的兴趣和疑点,要在课堂上尽快地对疑问进行分类和梳理,判断教学的重点,设计母体,安排子题,激发连锁反应。在教学活动中的教学相长,只有要树立好的知识联合,才能在广度和深度上有探索余地,否则很容易陷入做不下去的状况。

最后,要走在实践的前沿,教师可以鼓励学生发出自己的声音。有效的课堂互动和多媒体的接入是学生获取知识,提高能力、积极思维、探索解决问题的途径。由三维影视学科扩展到交叉学科,如对动漫影视、传播学、广告学、人文学科等也可以进行应用探索,教学是一个及其漫长的过程,去粗取精,结合时代发展的背景是必然也是趋势,绝对没有脱离实际的学科,也没有跨越时代独立存在的学科,交叉应用探索,将成为未来的主流,也将成为促进教育教学发展的主干脉络,所以梳理完整的学科发展的方向,设定计划时,用深入到“面”的理念建立情景式教学理念,深化优化教学基础设施设备,完善“核心知识的纵横联合”,建立完备稳定、创新联合发展的三维影视学科的互动课堂,希望乘着高速促进大学教育改革发展的东风,秉持高校教育、大学教学的创新、研究、实践的坚定信念,勇敢踏步前进,不论是传道授业解惑的教师参与,还是学习感知的主体学生们的参与,要始终以未来到来而发展,奠定三维影视教学的优势基础。

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