电子游戏内部商品变化对销售额的影响

2020-07-14 20:15温国栋王卓然宋佳潘洪刚
全国流通经济 2020年12期
关键词:销售额

温国栋 王卓然 宋佳 潘洪刚

摘要:为研究电子游戏商品更新对销售量的影响,本文通过文案调查法、分群抽样法、问卷调查法收集数据,以古典概型为基础进行数据分析,发现销售量对商品变化具有滞后性和敏感性,最后通过回归曲线表述不同阶段的销售量变化,建立了预测模型,并据此给游戏公司提供相关策略。虽然建立的回归曲线有很多假定条件,但此模型可用于其他多种情况和领域。

关键词:商品变化;销售额;古典概型;回归曲线

近来中国电子娱乐行业逐渐发展,市场实际收入达到近一千亿元人民币,用户达到5.07亿人,但是我国电子游戏的有效寿命相较于国外电子游戏更短,我国游戏行业由此处于快速变化的境地,限制了其发展。目前对此行业的研究较少,且多以论述性研究,以量化方式进行研究的更是少之又少。故本文以炉石传说这一游戏为例,通过建立数学模型与回归曲线来进行精确分析,填补了游戏行业研究的不足,也可为之后他人进行研究提供参考。

一、研究对象与方法

1.研究对象

炉石传说2014年~2018年的商品、销售额、下载量。

于不同人群中随机抽取而来的为商品评分的志愿者,其对象分布为:初玩者、有一定经验者、经验丰富者。

2.研究方法

文案调查法、分群抽样法、问卷调查法、数理统计法、归纳法等。

二、假设条件与数学建模

1.炉石传说总体概述

炉石传说这一游戏以卡牌为商品,分为普通、稀有、史诗、传说四个种类,稀有度逐级递增;玩家以合集方式购买商品,一合集中有五张卡牌,其中一定不会出现五张稀有度为普通的卡牌;每隔四个月会发布新的合集,新合集中包含新的卡牌,每种合集销售价格固定。

2.时间和销量

为了分析长期与短期的变化,本文把2016年12月2日到2019年4月10日按照7次商品更新分为7个大阶段,同时每个大阶段内按照每天的日期分为各小阶段。利用大阶段和小阶段来分别进行长期与短期的数据分析。

3.假设条件与商品价值计算

把普通、稀有、史诗、传说四个种类分别记为稀有度1、2、3、4。

假设获得卡牌这一事件之间独立,同时每一次打开合集时获得各稀有度卡牌概率相同。

由于合集中一定不会出现五张稀有度均为普通的卡牌,所以只要排除此类情况即可得出打开一个合集时所获得卡牌的全部情况,从而计算打开一个合集时所获得各稀有度的卡牌的概率。

由于不同卡牌的价值不同,故采用问卷调查法与分群抽样法对三类研究对象进行问卷调查,以获得各卡牌的评分,最终通过统计获得各个阶段的稀有度为m的所有卡牌评分平均值。

把求得的不同阶段的不同稀有度卡牌的概率与平均值分别相乘再相加,即求得了不同阶段合集的评分,也就是不同阶段发布的合集的价值。

4.货币

游戏内部货币为金币,可由日常任务获得或充值人民币获得;假设日常任务每个玩家都会做,故每人获得相同的金币,计算无意义,只考虑利用人民币购买商品的情况。同时假设每个玩家不会保存货币,每阶段的销售额即充值的人民币,并全部用于购买当前阶段的新商品。

三、数据分析

1.长期层面

从长期来看,也就是通过七阶段总体分析,可以得出以下结论:

(1)消费者具有滞后性

图1为各阶段购买一个合集所获得的价值与此阶段销售额的统计图,以时间为横坐标,以价值V、销售额C为纵坐标。从图中可以看出两条曲线的变化并无同步关系,并无显著关系。

把销售额提前一个阶段,变化后的统计图(如图2所示)却显示了销售额与价值成一定程度上的正相关关系。而销售额提前一个阶段,也就说明了消费者对电子游戏商品变化具有滞后性,不能够及时察觉反映。

(2)消费者具有敏感性

如图3所示,在把销售额提前一个阶段之后,V线为价值变化百分比曲线,C线为销售量变化的百分比曲线。例如第二阶段销售额相较于第一阶段变化了58%,而价值只变化了5%,二者变化方向相同,但销售额相较于价值变化幅度更大,哪怕是微小的变化也会带来销售额的大幅度变化。

2.短期层面

从短期来看,也是七阶段内部来看,可以得出以下结论:销售额——时间变化近似于反函数。

经过数据清洗之后,把阶段中被其他促销活动影响的数据删去,得出图4。

用statareg回归功能得出回归曲线(如图5所示)。

其中R2=0.8877,各系数显著性均为0,满足假设检验,回归函数有效,最终销售额——时间函数为:

x=282196.81t+55419.05。

再对此回归曲线进行分析,当t为1时,销售额达到最大,为337615.85;当t为2时,销售额快速降低,为196517.45,仅为最大销售额的58%;当t为6时,其销售额为102451.85,只位于最大销售额的30%;但当t为21~27时,其销售额在68000左右浮动,仅为最大销售额的20%,此后的100天内销售额都低于最大销售额的20%,但仍保持最大销售额16%的水平。

四、结论与建议

本文得出了三条结论:消费者具有滞后性,消费者具有敏感性,电子游戏产品销售额随时间下降得极快。据此对电子游戏行业给出以下相关建议:

第一,要注意商品更新的质量,哪怕新商品的质量只是轻微低于之前旧商品质量,销售额就会有大幅度的下降。

第二,不要被一个阶段的销售额误导,因为消费者具有滞后性,当前阶段的销售额往往来源于之前一个阶段的商品,并非当前阶段的商品的影响。

第三,电子游戏行业销售额与时间的函数关系比一般行业更具特色,或许是因为电子游戏的产品具有无限性。在其他线下行业中,商品具有实体,有各种成本,如物流成本、制造成本,也就不可能无限供应;但电子游戏中的商品只是虚拟数据,几乎不用消耗现实的物力。在这种无限特性影响下,消费者不用花费路费、时间成本等额外支出即可购买,故想要购买的消费者都在第一天购买完毕。如果给电子游戏的产品加上种种购买条件,如限购限量等,那么也应该会具有和其他行业一样的函数关系。

第四,当短期时,在商品的发布之初不用采取太多行为即可获得高额销售额,但是在前10%时间之后,就需要促销活动来促进商品销售,提高销售额。

五、结语

本文以古典概型为基础进行测算,然而在真实环境下购买合集获得不同稀有度的卡牌的概率必定不是相等的;除此之外,消费者也不会把充值的所有货币都用于购买合集,部分消费者会进行储存以进行下一新商品的购买,这导致了此阶段销售额并不等于此阶段用于购买合集的金额。希望后来者能够进一步完善此模型,进行更深入的分析。

参考文献:

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[4]秦翔宇.用數学概率决定狼人杀游戏中角色操作方法:丘比特篇[J].名师在线,2017,(09):4~5.

作者简介:1.温国栋,杭州师范大学阿里巴巴商学院学生。

2.王卓然,杭州师范大学阿里巴巴商学院学生。

3.宋佳,杭州师范大学阿里巴巴商学院学生。

4.潘洪刚(项目指导老师),杭州师范大学阿里巴巴商学院教师;研究方向:创新与创业管理。

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